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Full text of "Amiga Magazin 1987-12"

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i2->87 us coupi/nuus/mr fiu amisa-fju/s 



Grundlagen und Übersicht 

Diskettenlaufwelke 
und Festplatten 
im Vergleich 


RAM-Erweiterunaen im Test 

Speicheraufrüstung 

fürdenAmiga 


To p-Listinq zum Abti ppen 

Kopierprogramm 
mit tollen Extras 


Neuer Grafik-Kurs 










Von O aut 60 in 3 Sekunden 


In Wahrheit haben wir untertrieben. Mit dem ANIM 
Programm in Videoscape 3D können bis zu 60 Bilder als 
flüssiger Bewegungsablauf in einer Sekunde abgespielt 
werden. Real time. Perfekt für die Videoproduktion am 
Schreibtisch. Perfekt für die Videopräsentation. Das Beste 
für Amiga. 

Videoscape 3D wurde für alle Amigamodelle ab 512 K 
Arbeitsspeicher entwickelt. Das Programm verwendet 
räumliche Objekte mit verdeckten Kanten, diffuse Schat¬ 
ten einer Lichtquelle, reflektierende Spiegelungen und 
Drahtgitter-Modelle. 

Mit Videoscape’s Easy Geometrie Generator können Sie 
mit Leichtigkeit, geometrische Formen wie Würfel, Kegel, 
Quader und Kugeln erzeugen. Ferner können Sie mit dem 
visuellen Interface von Designer 3D ungewöhnliche 


Distributor: /oftwarelond 

Franklinstr. 27 
CH-8050 Zürich 
Schweiz 


Körper gestalten. Videoscape 3D beinhaltet sowohl eine 
Serie dreidimensionaler Objekte vom amerikanischen 
Computerfilmer Allen Hastings, als auch IFF Kunstwerke 
der Computergrafiker Jim Sachs und Richard LaBarre. 
Produzieren Sie einzelne Bilder und spielen Sie diese 
automatisch als Film ab, oder verwenden Sie den Effekt 
der Camera-Motion: Objekte oder ganze Landschaften 
scheinen auf den Betrachter zuzufahren. Videoscape 3D 
unterstützt alle gängigen Amiga Grafikauflösungen bis zu 
704*440 Punkten, einschließlich Overscan und Interlace. 
Videoscape 3D ist in einer deutschen Version mit PAL- 
Auflösung und deutschem Handbuch erhältlich. Zusam¬ 
men mit anderen Produkten wie Aegis VideoTitler, Aegis 
Animator, Aegis Images oder Aegis Animation Workshop 
brechen Sie alle Rekorde. 

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Produzent: Altl* 

DEVELOPMENT 

2210 Wilshire Blvd., Nr. 27 
Santa Monica, CA 90403 
USA 


Videoscape 3D, Aegis Animator, Aegis VideoTitler, Easy Geometry Generator, Designer 3D, Aegis Animation Workshop sind eingetragene Warenzeichen von Aegis Development, 
Inc. Amiga ist eingetragenes Warenzeichen von Commodore-Amiga Corp. 













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-Ami ga 



Grafik von allen Seiten 

Interessieren Sie sich für den IFF-Standard? Egal ob 
Sie eigene Programme schreiben wollen, die mit die¬ 
sen Grafiken arbeiten, oder ob Sie Bilder direkt auf 
Diskette untersuchen wollen, unser Artikel über IFF 
(der Grafikstandard schlechthin) wird eine wertvolle 
Hilfe sein. Das Grafikformat ILBM wird anhand eines 
Demo-Bildes untersucht, wobei alle Bytes ausführlich 
angesprochen werden. Sollten Sie sich mehr für die 
Grafik-Hardware des Amiga interessieren, kommt un¬ 
ser neuer Kurs »Von Bit zum Bild« genau richtig. Dar¬ 
in werden zum Beispiel die Zusammenhänge zwi¬ 
schen Chips wie Copper und Blitter in bezug auf die 
am Bildschirm sichtbare Grafik dargestellt. 

Ab Seite 57 


Die Prominenz im Softwaretest 

Diesmal sind einige bekannte Programme im Test, 
die für den Amiga umgesetzt wurden. Auf anderen 
Computern wie zum Beispiel dem C 64 ist Vizawrite 
immer noch ein Standard was Textverarbeitung be¬ 
trifft. Kann »Vizawrite Desktop« für den Amiga diesen 
Erfolg wiederholen? »Datamat«, auch ein erfolgrei¬ 
ches C 64-Produkt, haben wir genauer untersucht. 
Mit dem Trend zu 3D-Grafik- und Animationssoftware 
sind zwei neue Programme auf den Markt gekom¬ 
men: »Forms in Flight«, das sich mehr an die Einstei¬ 
ger wendet und »Animator: Apprentice« für professio¬ 
nelle Animationen im Zeichentrickstil. Im Bild das 
neue Adventure »Arazok’s Tomb«. 

Ab Seite 118 



AKTUELLES 


Willkommen auf der AmiExpo 

9 

Bewegung im Druckermarkt 

13 

Neue Produkte von der Systems 

14 

Commodores Hardwareküche 

16 

EINSTEIGER 

Festplatten — Was ist das? 

22 

Die Grenzen sprengen . . . 

24 

Amiga Glossar, Teil 4 (HU — LI) 

71 

SPEICHERMEDIEN 

Diskettenlaufwerke und Festplatten im Vergleich 

Diskettenkapazität zu gering? 

26 

Geheimnisvolle Diskette 

28 

Zu zweit geht’s besser 

35 

Speicheraufrüstung für den Amiga 

Genug Platz für alle 

38 

KURSE 


CLI — die zweite Haut des Amiga (Teil 5) 51 


Basic für Aufsteiger (Teil 4) 


53 

Neuer Grafik-Kurs: Vom Bit zum Bild 

Grafik auf dem Amiga (Teil 1) 


57 

C-Kurs für Anfänger 


60 

TIPS&TRICKS 

Tips und Tricks 


92 

SOFTWARE 

Die Public Domain-Seite 


108 

IFF: Der Grafikstandard 


111 

HARDWARE 

Das AMIGA-Magazin testet 

Farbdrucker unter 1000 Mark 

MPS 1500 C, der Preisbrecher 

AMIGA 

test 

116 

SOFTWARE-TEST 

Brandaktuell: Vizawrite 

Spätzünder sucht Marktlücke 

AMIGA 

test 

118 

Grafikillusionen wie im Zeichentrickfilm 

AMIGA 

test 

120 


6 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 







































































INHALT 12/87 



Mehr Speicherplatz 

Das Arbeiten mit dem Amiga wird leichter, wenn 
mehr RAM- und Massenspeicherplatz vorhanden 
sind. Ausführliche Grundlagen finden Sie zu Fest¬ 
platten und Diskettenstruktur. Gerade eine mit Amiga- 
DOS formatierte Diskette weist einige interessante 
Besonderheiten auf. Eine Entscheidungshilfe beim 
Kauf bieten die Vergleichstests von Speichererwei¬ 
terungen, Diskettenlaufwerken und Festplatten. 

Ab Seite 22 



Klangzauber aus Bits und Bytes 

AMIGA 

test 

122 

Faszination in drei Dimensionen 

AMIGA 

fest 

126 

Preiswert: Datamat 

Dateiverwaltung zum Niedrigpreis 

AMIGA 

test 

129 

3D-Zeichnen mit Master-CAD 

AMIGA 

test 

132 

Wohin des Weges, Abenteurer? 

AMIGA 

test 

134 


AUFRUFE UND WETTBEWERBE 


Musikwettbewerb 

20 

Gesucht: Tips & Tricks zum Amiga 

133 

Gewinn: 2000 Mark für das Programm des Monats 

135 


RUBRIKEN 


Editorial 

8 

Impressum 

17 

Leserforum 

19 

Bücher 

68 

Guru-Meditation 

90 

Inserentenverzeichnis 

136 

Programmservice 

137 

Vorschau 

139 


U Dieses Symbol zeigt an, welche Programme auf 
Diskette erhältlich sind. 


LISTINGS ZUM ABTIPPEN 

Kopierprogramm mit tollen Extras 


Programm des Monats: 

DCopy — Kopieren mit Komfort II 42 

Nie wieder Tippfehler! H 76 

Die schnellste Hardcopy H 81 

Auf zu den Sternen! H 84 

Der Pseudo-Guru Q 97 

Eine Shell zum Abtippen Q 98 

Joystickabfrage H 106 



Das Programm des Monats: »DCopy«, ein Kopier¬ 
programm mit allem Drum und Dran 



Himmelsbeobachtung von verschiedenen Orten 
wird zum Kinderspiel mit »Sternenhimmel« 



Fantastisch schnelle Schwarzweiß-Ausdrucke in 
Superqualität macht »Speedhardcopy« 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


7 



















































EDITORIAL 



Tippfehler ade 

Waren Sie nicht auch schon 
das eine oder andere Mal er¬ 
staunt, wenn nach mühevoller 
Abtipparbeit eines vielverspre¬ 
chenden Listings die einzige 
Meldung die des Fehlers war? 
Man vermutet zunächst eine 
Ungereimtheit im abgedruck¬ 
ten Programm, aber nach 
»nur« viermaligem Uberprüfen 
des kompletten Listings hat 
man den Tippfehler auch 
schon entdeckt: ein O statt ei¬ 
ner O. In Zukunft werden Sie 


vor derartigen Überraschun¬ 
gen bei den abgedruckten Li¬ 
stings im AMIGA-Magazin be¬ 
wahrt bleiben. Wir haben für 
Sie »Checkie42« entwickelt. 
Sollten Ihre Finger anderer 
Meinung sein als der Ausdruck 
des Autors, sagt Ihnen unser 
»Checkie42« nicht erst am 
Schluß des Listings, sondern 
bereits am Ende der einzutip¬ 
penden Zeile, ob Sie ein fal¬ 
sches Zeichen ausgewählt ha¬ 
ben. Sie sind also immer dar¬ 
über informiert, wenn nicht das 
richtige eingegeben wurde. 

Und das Fantastische dabei 
ist: Checkie42 funktioniert bei 
allen Sprachen wie Basic, C, 
Modula, Pascal genauso zu¬ 
verlässig wie bei Assembler. 
Das heißt, Sie verwenden in 
Zukunft für sämtliche Listings 
im AMIGA-Magazin nur einen 
Checksummer. Ein kleiner 
Schritt für die Redaktion (der 
erst einmal gemacht sein woll¬ 
te), aber ein gewaltiger für die 
Leserschaft. Die Interpreter 
oder Compiler für die verschie¬ 
denen Sprachen sind natür¬ 
lich nach wie vor notwendig. 
Die Zahl 42 stammt übrigens 
aus dem Buch The Hitchhi- 
ker’s Guide to the Galaxy«. In¬ 


sider wissen Bescheid? Outsi¬ 
der sollten vielleicht das Buch 
lesen. 

In vielen Gesprächen und 
Zuschriften konnte ich immer 
wieder erfahren, daß sich man¬ 
che Leser eine aktuellere Be¬ 
richterstattung beziehungs¬ 
weise »heißere« Tests im 
AMIGA-Magazin wünschen. 
Wir stehen auf dem Stand¬ 
punkt, daß es wenig Nutzen 
bringt, die Beta-Version eines 
Produktes in einem ausführ¬ 
lichen Test vorzustellen. Zu 
unsicher sind die Aussagen, 
die sich zum endgültigen Ver¬ 
kaufsprodukt machen lassen. 
Was nützt es, sich über Abstür¬ 
ze und Unzulänglichkeiten in 
der Beta-Version auszulassen, 
wenn das Endprodukt ganz an¬ 
ders aussehen wird? Wie kann 
man über die Eignung einer 
Software für den deutschen 
Markt mit Umlauten und PAL- 
Adaption anhand der amerika¬ 
nischen Vorabversion urteilen? 
Wie wird sich das ins Deutsche 
übersetzte Handbuch präsen¬ 
tieren? Es lassen sich zumeist 
lediglich Vermutungen anstel¬ 
len. Vagheiten, halbseidene 
Statements oder Spekulatio¬ 
nen wollen wir vermeiden. 


Ausführliche Informationen 
zu neuen Entwicklungen, hei¬ 
ßen Produkten, brodelnden 
Gerüchten oder interessante 
Interviews können Sie in Form 
von Messeberichten, Stories 
oder Kurzinformationen in un¬ 
serem Aktuell-Teil finden. Wir 
besuchen für Sie die wichtig¬ 
sten Messen im In- und Aus¬ 
land. So waren beispielsweise 
die AmiExpo in New York City 
und die Systems ’87 in Mün¬ 
chen die herausragenden Er¬ 
eignisse für den Amiga in die¬ 
sem Herbst. 

Wenn Sie der Meinung sind, 
daß wir halbfertige Produkte 
aus Gründen der Aktualität ei¬ 
nem ausführlichen Test unter¬ 
ziehen sollten — auch das ist 
für Ihr AMIGA-Magazin kein 
Problem so schreiben Sie 
mir bitte. Natürlich auch dann, 
wenn Sie an fundierten, »anti¬ 
quierten« Testberichten inter¬ 
essiert sind. Die Mehrheit be¬ 
kommt wie immer Recht. 



Albert Absmeier 
Chefredakteur 



Die Systems ’87 war in der 
Computerszene der Höhe¬ 
punkt des Monats Oktober. Wir 
fanden tolle Neuheiten für den 
Amiga. Die Angebotspalette 
für die Hardware reicht vom 
Turbo-Amiga bis hin zum Echt¬ 
zeit-Digitizer. Aber auch im Be¬ 
reich der Software rührte sich 
einiges. Informieren Sie sich 
in der Ausgabe 12/87 der 
68000er über all diese aktuel¬ 
len Neuheiten. 

Bedingt durch seine aufwen¬ 
dige Hardware besitzt der Ami¬ 
ga unvorstellbare Fähigkeiten. 
Doch wie kann man als Pro¬ 
grammierer von all diesen Fä¬ 
higkeiten Gebrauch machen? 


Eine ausführliche Beschrei¬ 
bung der dazu notwendigen 
Hardwareregister bietet Ihnen 
unsere Referenzkarte. 

Stehen Sie vor der Ent¬ 
scheidung, sich ein Textver¬ 
arbeitungsprogramm für Ih¬ 
ren Amiga anzuschaffen? Un¬ 
ser Textverarbeitungs-Mara- 
thon zeigt Ihnen fünf Program¬ 
me der unterschiedlichsten 
Preisklasse. Wo liegen die 
Stärken der Programme, und 
welche Schwächen haben sie? 
Nachdem Sie diesen Test gele¬ 
sen haben, fällt es Ihnen leich¬ 
ter, sich für eine Textverarbei¬ 
tung für Ihre Bedürfnisse zu 
entscheiden. 

Die Qualität der Computer¬ 
animationen für den Amiga 
überzeugt immer mehr. Pro¬ 
gramme wie Video-Scape 3D 
oder Deluxe-Video machen Ih¬ 
ren Computer im Zusammen¬ 
hang mit einem Genlock-In- 
terface zum exzellenten Vor¬ 
spanngenerator für Ihre Video¬ 
filme. Eine Übersicht über alle 
zur Zeit erhältlichen Genlock- 
Interfaces und Video-Digitizer, 
erläutert Ihnen die Einsatzbe¬ 
reiche und Funktionsweise. 

Neben weiteren Tests und 
Berichten finden Sie eine Men¬ 
ge Informationen und Grundla¬ 
gen zum Thema Computerani¬ 
mation. 



Die Ausgabe 12/87 steht im 
Zeichen der PCW in London. 
Auf der wichtigsten englischen 
Messe gab es die heißesten 
Spiele und die neuesten Com¬ 
puter zu sehen. Amiga-Fans 
finden eine Umsetzung des be¬ 
kannten Automaten »Missile 
Command« als Listing zum Ab¬ 
tippen. Welches Grafikpro¬ 
gramm ist das beste für den 
Amiga? Lohnt sich der Um¬ 
stieg von Deluxe Paint II auf 
Prism oder Digi Paint? Ein aus¬ 
führlicher Vergleichstest zeigt 
Stärken und Schwächen. Eine 
Herausforderung ganz neuer 
Art sind Kampfprogramme, die 
sich Schlachten im Speicher 


liefern. Durch die Amiga- 
Umsetzungen können Sie ei¬ 
gene Programme in die Arena 
schicken. 

Die Ausgabe 1/88 beweist, 
daß Computer Spaß machen. 
Mit Gag-Programmen zum Ab¬ 
tippen können Sie Freunde 
und Bekannte foppen. Wer 
möchte nicht lebensechte Bil¬ 
der oder Trickfilme gestalten? 
Doch wie immer braucht man 
das richtige Programm dafür. 
Ein Vergleichstest zwischen 
Videoscape 3D, Deluxe Video 
1.2 und Sculpt 3D zeigt, wel¬ 
ches Programm für welchen 
Anwendungszweck am besten 
geeignet ist. 

Ein Muß für alle Spiele-Fans 
ist der große Spiele-Sonderteil. 
Monat für Monat enthält er 
Tests der neuesten Spiele. Die¬ 
ses Mal zum Beispiel das Auto¬ 
rennspiel »Test Drive« und die 
Umsetzungen »Western Ga¬ 
mes« und »BMX Simulator«. 
Wer Denkspiele liebt, wird 
auch das Listing »Keuz & Quer« 
für den Amiga mögen. 

Was werden die Hits 1988? 
Zwölf Experten wagen den 
Blick in die Zukunft und enthül¬ 
len die Trends für 1988. Wie 
wird der Amiga abschneiden? 
Eines sei schon verraten: Sei¬ 
ne Chancen 1988 sind trotz der 
starken Konkurrenz blendend. 


8 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 
































AKTUELL 


E ine gute Idee und der fe¬ 
ste Wille, diese auch 
durchzusetzen, war die 
eigentliche Geburtsstunde der 
ersten Amiga-Show in New 
York Anfang Oktober diesen 
Jahres. Nicht Commodore 
oder eine Messegesellschaft 
zeigten sich als Initiator, son¬ 
dern ein ganz normaler Club, 
die »New York Amiga User 
Group«, kurz AMuse, mit Jo¬ 
seph Lowery an der Spitze, hat 
es geschafft, durch Engage¬ 
ment und Einsatz die meisten 
Anbieter und Hersteller für 
Amiga-Software und -Hard¬ 
ware im Sheraton Convention 
Center zu versammeln. Über 
8000 Besucher informierten 
sich hier über das vielfältige 
Angebot rund um den Amiga. 

Warum ein Amiga-Club eine 
eigene Messe veranstaltet? 
Die Mitglieder von AMuse sind 
überzeugt vom Amiga. Je be¬ 
kannter der Amiga in allen 
Marktbereichen gemacht wer¬ 
den kann, egal, wie vertikal 
oder spezialisiert sie sind, de¬ 
sto mehr Software und Hard¬ 
ware wird für diesen Computer 
entwickelt. Mit mehr Entwick¬ 
lern verbreitert sich auch die 
Anwendungsvielfalt für den 
»Endverbraucher«. Größere 
Märkte und viele Anbieter füh¬ 
ren zu verstärktem Wettbewerb 
und damit letztendlich zu ge¬ 
ringeren Preisen, was wieder¬ 
um jedem Amiga-Besitzer zu¬ 
gute kommt. 

Um diesen Mechanismus 
wie geschmiert weiterlaufen 
lassen zu können, sind die 
nächsten Amiga-Ausstellun- 
gen für 1988 ebenfalls schon 


Willkommen zur 
Amiga-Ausstellung 

Eine eigene Messe hat dem Amiga noch gefehlt. 

In New York fand Anfang Oktober die erste AmiExpo statt. 
Hier konnte man sich konzentriert über das umfangreiche 
Angebot an Soft- und Hardware für den Amiga informieren. 



Mitten im Herzen der Riesenstadt New York fand das Amiga-Ereignis statt: die erste AmiExpo, 
eine »Messe« nur für den Amiga 



SS 




Bild 1. »The C 64 Emulator« von Readysoft für den Amiga. Mit 
einem zusätzlich zu erwerbenden Interface lassen sich auch 
die Peripherie-Geräte des C 64 anschließen. 


terminiert: Los Angeles vom 
16. bis 18. Januar; Chicago 
vom 22. bis 24. Juli und wieder 
New York City vom 8. bis 10. 
Oktober 1988. Jeder Amiga- 
Fan der zu diesen Zeiten in den 
Vereinigten Staaten verweilt, 
sollte mal einen Tag oder zwei 
auf den AmiExpos zubringen. 
Denn zu sehen und hören gibt 
es jede Menge. 

Bunt und laut 

Es kann an dieser Stelle nur 
ein kleiner Auszug aus dem 
vielfältigen Angebot der über 
siebzig Anbieter und Hersteller 
gegeben werden. Die Nen¬ 
nung von deutschen Bezugs¬ 
quellen erscheint überflüssig, 
da die bundesrepublikani¬ 
schen Distributoren und Händ¬ 
ler sich sehr agil zeigen und 
nahezu jede neue Software mit 
nur wenigen Wochen oder Mo¬ 
naten Verzögerungen hierzu¬ 
lande anbieten. Da die Ameri¬ 


kaner kaum Exklusivrechte zu¬ 
gestehen, sind es immer auch 
mehrere Händler, die das Pro¬ 
dukt zu unterschiedlichen Prei¬ 
sen anbieten. 

Gerüchte um Software- oder 
hardwaremäßige C 64-Emula- 
toren für den Amiga gibt es 
schon seit einiger Zeit. Auf der 
AmiExpo in New York konnten 
gleich zwei dieser Emulatoren 
besichtigt werden. Beide ar¬ 
beiten ungefähr nach demsel¬ 
ben Prinzip: Der C 64 wird rein 
durch Software emuliert. Zum 
Anschluß der C 64- und C 128- 
Laufwerke oder Drucker mit 
serieller C 64-Schnittstelle ist 
ein zusätzliches lnterface-(Ka¬ 
bel) nötig. »The 64 Emulator« 
von Readysoft Inc. (Bild 1) ko¬ 
stet 39,95 Dollar ohne und 
59,95 Dollar mit Interface. Das 
Programm ist nach Angaben 
des Herstellers lOOprozentig in 
Maschinensprache geschrie¬ 
ben, unterstützt Sound, Farbe, 
Sprites und Rasterinterrupts 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


9 







AKTUELL 


des C 64 sowie die Amiga- 
Laufwerke. Die 64er-Program- 
me sollen mittels des Interface 
von der 1541/1581/1571 einge¬ 
spielt und auf die Amiga-Lauf- 
werke übertragen werden kön¬ 
nen. Vertreter des Unterneh¬ 
mens gaben an, daß es bei 
Schnelladesystemen und bei 
einigen Spielen sowie Busi¬ 
ness-Programmen zu Inkom¬ 
patibilitäten kommen kann. 
Dennoch gaben sie die Anzahl 
der lauffähigen Programme 
mit 80 Prozent an. Näheres 
wird sicherlich ein ausführli¬ 
cher Test des »The 64 Emula¬ 
tor« in einer der nächsten 
AMIGA-Ausgaben ergeben. 

C 64-Emulatoren 

Testen werden wir auch den 
zweiten Emulator, »GO 64!« 
von Software Insight Systems 
(Bild 2). GO 64! kostet mit In¬ 
terface um die 100 Dollar. Auch 
hier soll wieder sämtliche C 
64-Peripherie verwendet wer¬ 
den können. 

Progressive Peripherais & 
Software kündigte mit »Ac- 
cess-64« ein serielles Interface 
für den Amiga 500 bis 2000 an. 
Damit sollen sich die Laufwer¬ 
ke 1541, 1571 und 1581 als 
DF8: oder DF9:, und die seriel¬ 
len Drucker mit PRT: wie nor¬ 
male Amiga-Peripherie an¬ 
sprechen lassen. Die mitgelie¬ 
ferte Software überträgt die 
Dateien der Text- oder Datei¬ 
verwaltung des C 64 auf den 
Amiga. Preis: 79,95 Dollar. 


Mit den Emulatoren stünde 
auf Anhieb eine Menge guter 
Software für den Amiga zur 
Verfügung. Wie viele der Pro¬ 
gramme tatsächlich ohne Pro¬ 
bleme laufen, bleibt abzuwar¬ 
ten. 

Die Beschleunigung der ori¬ 
ginalen Amiga-Software findet 
durch die Turbo-Karten von 
CSA statt. In den Amiga 2000 
wird die 68020-CPU-Karte mit 


einem 68881-Coprozessor, ge¬ 
taktet von 14 bis 25 MHz, ge¬ 
steckt und schon hat man eine 
6000 bis 8000 Prozent höhere 
Leistung. Die Karte kostet zwi¬ 
schen 1495 und 1895 Dollar. 
CSA sieht einen so ausgerü¬ 
steten Amiga als preiswerte 
3D Desktop-Workstation. Ver¬ 
gleichbare Workstations, wie 
etwa eine SUN 3/160, würden 
rund 60000 Dollar kosten. Die 
Berechnungszeit des in Bild 3 
gezeigten Ray-Tracing-Bildes 
reduziere sich nach Auskunft 
eines CSA-Mitarbeiters von 63 
Stunden bei einem normalen 
Amiga auf 40 Minuten. Auch 
für den Amiga 500 wird es eine 
»Piggypack« genannte Turbo- 
Karte geben. Sie soll ohne Co¬ 
prozessor 595 Dollar und mit 
68881-Matheprozessor ab 895 
Dollar kosten. 

Wer einen Amiga 500 hat, 
aber bereits Pläne hegt, auf 
den Amiga 2000 umzusteigen, 
dem hilft eine »Subsystem« ge¬ 
nannte Erweiterung, sich die 
Karten für den 2000er zu kau¬ 
fen und beim 500er zu verwen¬ 
den. Das Subsystem (Bild 4) 
von Pacific Peripherais bietet 
zwei Amiga-Karten Platz, 
schmiegt sich genau unter den 
Amiga 500 und ist für 149 Dol¬ 
lar zu haben. Ein S^-Zoll-Flop- 
py-Laufwerk findet im Subsy¬ 
stem ebenfalls noch Aufnah¬ 
me. Pacific Peripherais bietet 
auch noch eine SCSI-lnterface 
für 249 Dollar an, mit dem man 
die externen Laufwerke des 


Macintosh verwenden kann. 
Zudem ist die Wechselplatte 
von Infinity im Programm von 
Pacific. Die Grundkosten be¬ 
tragen 1295 Dollar, 10-MByte- 
Wechselplatten sind dann für 
je 18 Dollar zu haben. 

Für die »high perfomance 
user« bietet die ASDG Inc. ei¬ 
nen Satellite Disk Processor 
SDP (Bild 5) mit eigenem 
68000-Prozessor und 512 KBy¬ 



Bild 2. »GO 64!« ist ein C 64- 
Emulator für den Amiga. 



Bild 3. Die Turbo-Karte (mit 
68020- und 68881-Prozesso- 
ren) wird einfach in den Ami¬ 
ga 2000 gesteckt. Bis zu 
8000 Prozent soll der Amiga 
dann schneller sein. 


te-Cache-Speicher für rund 
1000 Dollar an. 56 SCSI-Lauf- 
werke und zwei ST-506-Lauf- 
werke lassen sich bei einer 
Übertragungsrate von bis zu 
400000 Byte pro Sekunde an 
den A 500 und A1000 anschlie¬ 
ßen. Gebootet wird von der 
Festplatte. Von ASDG gibt es 
auch noch Speichererweite¬ 
rungen und Erweiterungsbo¬ 
xen für den Amiga 1000. 


Von Spirit Technology Corp. 
wurde für den Amiga 500 und 
1000 eine interne Speicherer¬ 
weiterung auf bis zu 2,5 MByte 
mit Uhr und Kalender für 679 
Dollar vorgestellt (Bild 6). Die¬ 
se Erweiterungen kommen in 
den Prozessorsteckplatz. Bei¬ 
spielhaft ist die Dia-Show auf 
Diskette, die den genauen Ein¬ 
bau beschreibt. 

Perry Kivolowitz, der Präsi¬ 
dent von ASDG hat auf der 
AmiExpo einen sehr interes¬ 
santen Satz geprägt: »The Ami¬ 
ga has moved from infancy to 
his childhood«. Frei übersetzt 
hat der Amiga sich gerade sei¬ 
ner Windeln entledigt und be¬ 
findet sich auf dem Weg in sei¬ 
ne Kindheit. Betrachtet man 
die Hardware, die bereits jetzt 
zum Amiga angeboten wird, 
fragt man sich, was kommen 
wird, wenn dieser Computer 
sich in die Pubertät stürzt. 

Software in 
Hülle und Fülle 

Allenthalben war auf der 
AmiExpo die explosionsartige 
Entwicklung der Angebotes an 
guter Software zu registrieren. 

PageFlipper von Mindware 
erzeugt kleine Trickfilmse¬ 
quenzen. Die Anzahl der IFF- 
Bilder ist nur durch den Spei¬ 
cher begrenzt. Im Lores-Mo- 
dus werden 12 und im Hires- 
Modus sechs Bilder pro Se¬ 
kunde abgespielt (Bild 7). 



Bild 5. Bis zu 58 Laufwerke 
mit Übertragungsraten bis zu 
400000 Byte pro Sekunde 
lassen sich über das SDP an 
den Amiga anschließen 


Aegis kündete eine PAL-Ver- 
sion mit deutscher Anleitung 
des Animations- und Grafik¬ 
programms Videoscape 3D an 
(386 Mark). Besitzer einer ori¬ 
ginalen NTSC-Version können 
sich zwecks Umtausch zu übli¬ 
chen Gebühren an ihren Händ¬ 
ler oder an Softwareland A.G. 
in der Schweiz wenden. 



Bild 4. Auch der Amiga 500 kann jetzt zwei 2000er-Karten über das »Subsystem« (paßt direkt 
unter den Amiga 500) verwenden. Links zwei »ungewöhnliche« Laufwerke am Amiga. 


10 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


























AKTUELL 


Mit »Interchange« (49,95 Dol¬ 
lar) von Syndesis lassen sich 
Objekte sprich Bilderzwischen 
Sculpt 3-D und VideoScape 3D 
austauschen. Dadurch kann 
der einfacher zu bedienende 
Editor von Sculpt 3-D für Video¬ 
Scape 3D-Bilder benutzt wer¬ 
den. Alle Interchange-Pro¬ 
gramme sind eigenständige 
Multitasking-Module. Synde¬ 
sis hat weitere Module für zu¬ 
künftige 3D-Programme ange¬ 
kündigt. So ist ein ständiger 
Austausch zwischen den un¬ 
terschiedlichen 3D-Program- 
men gewährleistet. 

Am Stand von Impulse 
herrschte stets großer An¬ 
drang, gab es hier doch ein 
neues Animations- beziehungs¬ 
weise Ray-Tracing-Programm 
zu sehen. »Silver« zeichnet 
sich, so Stan Kalisher, der Ent¬ 


stellt in 16 Graustufen oder 
4096 Farben dar. Die Digitali¬ 
sier oder Frame Grabber 
sind derzeit nur in der NTSC- 
Version erhältlich, aber die 
Richtung ist vorgegeben. 

Lattice oder 
Manx 

Es kommt fast einem Ideolo¬ 
gienstreit gleich, wenn es um 
die Frage geht, für welchen C- 
Compiler man sich entschei¬ 
den soll. Die zwei Hauptkon¬ 
kurrenten stellten auf der 
AmiExpo neue Versionen der 
bewährten »Schlachtrösser« 
vor. Lattice gab die Version 4.0 
Amiga-DOS-C-Compiler frei. 
Die neueste Version erzeugt 
durch das Inline-Interface zum 
Amiga-ROM kleinere und ef¬ 



Bild 7. Eine Szene aus einer mit PageFlipper erstellten 
Sequenz: Gleich gibt »er« »ihr« einen dicken Kuß 


wicklungschef, durch beson¬ 
ders schnelle Berechnung der 
einzelnen Bilder aus. Es unter¬ 
stützt alle Amiga-Grafikmodi, 
Genlock und PAL. Der Preis 
liegt bei 169,95 Dollar. 

»Forms In Flight« von Micro 
Magic gibt es in einer verbes¬ 
serten Version Rev 1.1. Das 3D- 
Zeichen- und Animationspro¬ 
gramm erfordert mindestens 
1 MByte und kostet 79 Dollar. 

NewTek, der Hersteller von 
DigiPaint und DigiView, ließ am 
Stand die hübsche Dame in 
Bild 8 sich in digitalisierter 
Form bewegen und sprechen. 
Dies sollte ein erster Hinweis 
für sich abzeichnende neuarti¬ 
ge Videoprogramme von New¬ 
Tek sein. 

Echtzeitdigitalisierer waren 
ein Schlagwort auf der Messe. 
»Perfect Vision« von SunRize 
Industries und »Live!« von A- 
Squared waren die herausra¬ 
genden Beispiele dafür. Per¬ 
fect Vision kostet 219,95 Dollar, 


fektiver ausführbare Program¬ 
me. Der Compiler arbeitet mit 
16- oder 32-Bit-lnteger. Die Bi¬ 
bliothek enthält nun mehr als 
250 Amiga-, ANSI-, Unix und 
Lattice-Funktionen. Der Auf- 





Bild 9. Das komplette 
Lattice-Amiga-DOS-C-Ent- 
wicklungssystem in der 
Compiler-Version 4.0 


iiS 

1 

§ 

1 



Bild 6. Interne Speicherer¬ 
weiterungen auf bis zu 2,5 
MByte für den Amiga 500 und 
1000 von Spirit 


rüstpreis beträgt 75 Dollar, der 
neue Compiler allein kostet 
200 Dollar, das Entwicklungs¬ 
paket 375 Dollar (Bild 9). 

Manx Software Systems 
kontert mit der Version 3.6 des 
Aztec C68k für den Amiga. 
Neu dabei ist der Debugger auf 
Quellenebene, der Manx Aztec 
SDB. Daß sich dadurch die 
Entwicklungszeit erheblich re¬ 
duziert und dem Anfänger der 
Einstieg in die C-Programmie- 
rung erleichtert wird, liegt auf 
der Hand. Der Source Level 
Debugger schlägt mit 75 Dollar 
zu Buche. Das Aztec C68k/Am 
3.6-Entwicklungssystem mit 
Unix-Utilities und Bibliotheken 
für den 68881 kostet 299 Dollar. 
Welcher Compiler für wen am 
besten geeignet ist, wird ein 
ausführlicher Test in einer der 
nächsten Ausgaben ergeben. 


wender sogar, Farbgrafiken in 
die fertige Seite einzuarbeiten. 
Eine vollwertige WYSIWYG- 
Textverarbeitung, Ausgabe auf 
Postscript-Geräten, CAD-Gra- 
fiken mit eigenen Befehlen, 
999 Seiten pro Dokument und 
professionelle Seitenbearbei¬ 
tungsfähigkeiten sind nur eini¬ 
ge Features von Professional 
Page. Erhältlich soll es noch 
vor Weihnachten zum Preis 
von 395 Dollar sein. 

»Shakespeare« von Infinitiy 
ist das neueste Mitglied der 
Desktop Publishing-Pro¬ 
grammgemeinde. Besonders 
bemerkenswert ist die durch¬ 
gehend farbige Gestaltung der 
Grafiken (aus Deluxe Paint) 
und des Textes. Anfang De¬ 
zember soll es mit deutschem 
Handbuch und Umlauten bei 
uns zu kaufen sein. Der Preis in 
den USA beträgt 225 Dollar. 

Spiele 


Auf dem Gebiet der Lernsoft¬ 
ware tut sich einiges. So de¬ 
monstrierte beispielsweise PS. 
Squared Ltd. das Programm 
»Math-Animation« (Bild 11). 
Hätte ich dieses farbige Pro¬ 
gramm während meines Studi¬ 
ums gehabt, die Mathe würde 
sicherlich noch wesentlich 
mehr Spaß gemacht haben. In 
Math-Animation stecken vier 
Mannjahre an Entwicklungs¬ 
zeit. Im Februar nächsten Jah¬ 
res wird es endgültig fertigge¬ 



Bild 8. Digitalisierte Sprache und dazu passende Mund¬ 
bewegung demonstrierte diese Schönheit bei NewTek 


Auf dem Gebiet des Desktop 
Publishing ist der Amiga ge¬ 
waltig im Kommen. Die bisher 
erschienenen Programme dür¬ 
fen getrost als Vorreiter einer 
neuen verbesserten Genera¬ 
tion angesehen werden. »Pro¬ 
fessional Page« (Bild 10) von 
Gold Disk erlaubt es dem An¬ 


stellt und auch die Preisfin¬ 
dung beendet sein. Gespannt 
darf man auf alle Fälle sein. 

Die Spiele waren erstaunli¬ 
cherweise auf der AmiExpo 
erheblich unterrepräsentiert. 
Selbstverständlich waren Fir¬ 
men wie Activision, Infocom, 
Firebird, Psygnosis, Electronic 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


11 























AKTUELL 



Bild 10. Professional Page gilt als das derzeit beste 
Desktop Publishing-Programm auf dem Amiga. Farbige 
Grafiken im Text sind sicher nicht alltäglich. 



Pwject Extras Calwlat» 

Ctlwas = j _ ' 

f JSjWB =4 J Area 

Voiufte 
Capacity 
Coverage Rates 
Fiov Rates 

_ | Hass, Loadins _ 

Hg) Scientific Calculater: i’uel Consuiftionpleat 
(Hm I -I j jtftsity |Heat 

(Heul =2 41,6447721147) 

Hen 2_ =| 

Hen 3 =J 

Hen 4 = 15.5HK7tttt3 

(Hm 5 = 1 _ 

(Hen 6 =1 

( Hm 7 = 1 _ 

( Hm 8 =1 _ 

Hew 9 =8 j < 


a Stats. Modules 


IC] 


Bild 11. Mathematik kann auch farbenfroh sein und Spaß 
machen, wie »Math-Animation« von P.S. Squared beweist. 
Das Programm wird im Februar ’88 auf den Markt kommen 
und für jeden Schüler und Studenten eine wertvolle Hilfe 
darstellen. 



Bild 12. Das asiatische Brettspiel »Go« gibt es jetzt von 
Infinity für den Amiga. Im 18. kyu-Level ist Go selbst von 
Experten nur noch schwer zu schlagen. 


Arts und Discovery präsent, 
aber sie gingen in den »ernst¬ 
haften« Anwendungen fast un¬ 
ter. Dennoch gab es das eine 
oder andere neue Spiel zu be¬ 
staunen, wie beispielsweise 
Go von Infinity (Bild 12) oder Ar- 
kanoid von Discovery Soft¬ 
ware. Man will sich bei Disco¬ 
very in Zukunft mehr in Rich¬ 
tung Spiele bewegen; nur zur 
Erinnerung, Marauder II ist 
aus dem Hause Discovery. 
Sublogic zeigte die Scenery 
Disk 7 und 11 zum Flight-Si- 
mulator. 

Eine neue Art von Spielen 
wurde mit TeleGames vorge¬ 
stellt. Wie der Name vermuten 
läßt, wird hier via Modem oder 
Akustikkoppler gespielt. Aller¬ 
dings agiert auf der anderen 
Seite nicht wie sonst üblich ein 
Computer, sondern in diesem 
Fall ein Mensch. Schach, Da¬ 
me, Backgammon und ein Tak¬ 
tikspiel auf dem Schlachtfeld 
sind derzeit für 34,95 Dollar er¬ 
hältlich. Software Terminal, der 
Hersteller, will nach eigenen 
Angaben mit diesen Produkten 
nach Deutschland kommen, 
sobald es hier genügend legal 
betriebene Modems gibt. 

Selbstverständlich spielte 
die Musik eine wichtige Rolle 
bei den vorgestellten Program¬ 
men. Einige seien hier kurz er¬ 
wähnt: Studio Magic von Sun- 
Rize, Texture Version 2.5 von 
Sound Quest, Perfect Sound 
von MicroSearch, Sound- 
Scape von Mimietics, Master 
Librarian V 2.00 mit Editoren 
für Roland und Yahmaha- 
Synthesizer von Sound Quest, 
Deluxe Musik von Electronic 
Arts, und Musik Mouse von Op- 
code Systems. Für nähere In¬ 
formationen sind die Kontakt¬ 
adressen angeführt. 

Es hat sich 
gelohnt 

Die AmiExpo ist ein voller Er¬ 
folg geworden. Über 8000 Be¬ 
sucher in drei Tagen haben die 
vielen Seiten des Amiga gese¬ 
hen. Aus allen Anwendungs¬ 
bereichen gab es neue Ent¬ 
wicklungen oder zumindest 
Ankündigungen für das Weih¬ 
nachtsgeschäft. Neben der ei¬ 
gentlichen Ausstellung gab es 
eine Reihe von Workshops und 
Seminaren. So erzählte bei¬ 
spielsweise Jay Miner(Bild 13), 
der »Vater« des Amiga über die 
Entstehung des Amiga und 
über seine Zukunft. Diese 
AmiExpo hat das oben ge¬ 
nannte Ziel der New York Ami¬ 
ga User Group voll erfüllt. Nun 
ist der Amiga nicht mehr aufzu¬ 
halten, und die nächste AmiEx¬ 
po kommt bestimmt. (aa) 



Bild 13. Jay Miner gilt als der 
»Vater« des Amiga. Er hielt 
einen interessanten Vortrag 
über die Genesis des Amiga. 


Bezugsquellen: 

Readysoft Inc., RO. Box 1222, Lewiston, 
N.Y. 14092 

Software Insight Systems, 122 Prospect 
Hill Road, East Windsor, CT 06088 
Progressive Peripherais & Software, 

Inc., 464 Kalamath Street, Denver, 
Colorado 80204 

CSA, 7564 Trade Street, San Diego, 

CA 92121 

Pacific Peripherais. PO. Box 14575, 
Fremont, CA 94539 

ASDG INC., 280 River Road Suite 54-A, 

Piscataway, NJ 08854 

Spirit Technology Corporation, 

220 West 2950 South, Salt Lake City, 
Utah 84115 

Mindware International, 

110 Dunnlop St. W., Box 22158, 

Barrie, Ontario, Canada L4M 5R3 
Aegis Development Inc., 

2210 Wilshire Blvd., Suite #277, 

Santa Monica, CA, 90403 

Syndesis, 20 West Street, Wilmington, 

Massachusetts 

Impulse, Inc., 6870 Shingle Creek 
Parkway, Suite 112, Minneapolis, 

MN. 55430 

Micro Magic. Suite 320B, 

261 Hamilton Av., Palo Alto, CA 94301 

NewTek, Inc., 701 Jackson, Suite B3. 

Topeka, KS 66603 

Lattice, Inc., 2500 South Highland 

Avenue, Lombard, IL 60148 

Manx Software Systems, Box 55, 

Shrewsbury, NJ 07701 

Gold Disk, PO. Box 789, Streetsville, 

Mississauga, Ontario, Canada L5M 2C2 

Infinity Software, Inc., 1144-65th Street, 

Studio C, Emeryville, CA 94608 

P.S. Squared Ltd., "Zion", Rossacon. 

Newmarket, Co. Cork, Ireland 

Discovery Software International, Inc., 

163 Conduit Street, Annapolis, 

MD 21401 

Opcope Systems, 1024 Hamilton Ct., 
Menlo Park. CA 94025 
SunRize Industries, 

3801 Old College Road, Byran, 

Texas 77801 

Magnetic Music, Rd. 5 Box 227A 
Myrtle Dr. Mahopac, N.Y. 10541 
Sound Quest Inc., 

5 Glenaden Avenue East, Toronto, 
Canada M8Y 2L2 

Mimietics Corporation, PO. Box 60238, 
STA. A. Palo Alto, CA 94306 
MicroSearch, 9896 Southwest Freeway, 
Houston, Texas 77074 


12 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





































































AKTUELL 


Bewegung im Druckermarkt 


Viele Hersteller stellten auf der Systems 
dem Publikum ihre neuesten Drucker vor. 
Zahlreiche Weltmeister waren zu bestau¬ 
nen. Die wichtigste Entwicklung: Die Lei¬ 
stung steigt, die Preise sinken. 



Bild 1. Der Pinwriter P2200 von NEC druckt mit 24 Nadeln. 


D er entscheidende Trend 
bei den Matrixdruk- 
kern: Die 24-Nadel- 
Drucker sind auch im unteren 
Preissegment im Kommen. So¬ 
wohl Epson als auch NEC prä¬ 
sentierten einen Drucker mit 
24-Nadel-Druckkopf für deut¬ 
lich unter 1500 Mark. 

NEC stellte den Pinwriter 
P2200 (Bild 1) sogar schon 
kurz vor der Systems in Mün¬ 
chen der Presse vor. Einige 
hervorstechende Merkmale 
dieses Druckers sind: 

— der eingebaute Schub- und 
Zugtraktor, 

— die Papierparkfunktion zur 
gleichzeitigen Verwendung 
von Einzel- und Endlospapier, 
— sechs verschiedene Schrift¬ 
arten, 

— vielfältige Programmier¬ 
funktionen und 

— die hohe grafische Auflö¬ 
sung von bis zu 360 x 360 
Punkten pro Zoll. 

Der Drucker ist kompatibel 
zu den Pinwriter-Modellen P5, 
P6 und P7. Er verfügt standard¬ 
mäßig über eine Centronics- 
Schnittstelle und ist einfach an 
den Amiga anzuschließen. Der 
Preis des Pinwriter 2200 be¬ 
trägt zur Zeit 1138 Mark inklusi¬ 
ve Mehrwertsteuer. 

Epson ergänzt seine Pro¬ 
duktpalette bei den 24-Nadel- 
druckern um die im September 
vorgestellten LQ-850 und LQ- 
1050, sowie den neuen LQ-500 
(Bild 2). 

Die Drucker LQ-850 und 
LQ-1050 verfügen über ein Pa¬ 
pierhandling, das es ebenfalls 
erlaubt, Endlos- und Einzel¬ 
blattpapier parallel zu bear¬ 
beiten. Beide Drucker ver¬ 
fügen über einen eingebau¬ 
ten Schubtraktor, zwei Schön¬ 
schriftmodi und komforta¬ 
ble Bedienungselemente zur 
Druckerprogrammierung. 

Mit dem LQ-500 will Epson 
die 24-Nadel-Qualität auch für 
den semiprofessionellen Be¬ 
reich zugänglich machen. Aus 
Kostengründen verfügt dieser 
Drucker jedoch nicht über 
das praktische Papiermanage¬ 
ment der beiden anderen Ep- 
son-Modelle, sondern über 
einen Zugtraktor. Die bei¬ 
den NLQ-Schriftarten »Ro¬ 
man« und »Sans Serif« kann 
der LQ-500 zusätzlich in den 
Variationen »Outline« und 
»Shadow« darstellen. Alle drei 
Drucker verfügen über eine 
Centronics-Schnittstelle und 
unterstützen den weitverbrei¬ 
teten Epson ESC/P-Standard. 


Epson gibt zwar auch den 
9-Nadel-Druckern noch eine 
Überlebenschance, jedoch 
nur im unteren Preissektor. Es 
ist anzunehmen, daß durch die 
Einführung des LQ-500 auch 
die Preise für die preiswerteren 
9-Nadel-Drucker, zum Beispiel 
des Epson LX- 800, noch wei¬ 
ter sinken. 

Der genaue Preis des Epson 
LQ-500 stand zu Redaktions¬ 
schluß noch nicht fest. Der 
Drucker wird höchstwahr¬ 
scheinlich im Dezember für et¬ 
wa 1100 Mark in den Handel 
kommen. 

Auch Fujitsu setzt auf 24 Na¬ 
deln. Der laut Angaben des 


Herstellers weltschnellste 
24-Nadel-Drucker, der Fujitsu 
DL5600, erreicht Druckge¬ 
schwindigkeiten von bis zu 486 
Zeichen je Sekunde. Diese ho¬ 
he Leistung hat jedoch ihren 
Preis: 6099 Mark kostet der 
DL5600. 

Preisgünstiger und beson¬ 
ders für den Amiga interessant 
sind die Drucker DL3300 und 
DL3400. Beide können mit ei¬ 
nem Umrüstsatz farbig 
drucken. Der Preis ohne Farb- 
kit beträgt 2550 beziehungs¬ 
weise 2650 Mark. Wie wir er¬ 
fahren konnten, wird an eige¬ 
nen Druckertreibern für den 
Amiga gearbeitet. 


Aufsehen erregte die Prä¬ 
sentation des ersten Star-La¬ 
serdruckers. Der Laserprinter 
8 soll besonders durch seine 
niedrigen Betriebskosten (an¬ 
gegeben sind 7,5 Pfennig je 
Blatt) Marktanteile erobern. 
Erste Lieferungen des Druk- 
kers sind für Januar 1988 ge¬ 
plant. Der Endverkaufspreis 
dürfte bei 6500 Mark liegen. 
Ansonsten setzt Star auf seine 
bekannte Druckerpalette. 

Seikosha stellte nicht nur 
den Motorrad-Weltmeister Toni 
Mang, sondern auch den an¬ 
geblich schnellsten Matrix¬ 
drucker der Welt vor. Der 
SBP-10 soll mit einem 18-Na- 
deldruckkopf eine Geschwin¬ 
digkeit von 800 Zeichen pro 
Sekunde erreichen. 

Für Dezember kündigte Sei¬ 
kosha die Auslieferung des 
24-Nadel-Druckers SL-130 an. 
Einige Merkmale dieses 
Druckers: 

— Schreibbreite 15 Inch 

— Papierparkfunktion 

— Einzelblattschacht 

— Schubtraktor 

Der SL-130 soll 1899 Mark 
kosten. 

Seikosha beabsichtigt, auf 
der CeBIT 1988 einen neuen 
Seitendrucker zu präsentie¬ 
ren. Er wird, wie zu hören war, 
über drei Emulationen verfü¬ 
gen: LaserJet, Epson und IBM. 

Laut Ankündigung wird die¬ 
ser Drucker etwa 5000 Mark 
kosten. 

Auch zu diesem Preis bleibt 
die Anwendung der Laser¬ 
drucker auf professionelle Be¬ 
reiche, beispielsweise Desktop 
Publishing und CAD, be¬ 
schränkt. 

Das größte Wachstumspo¬ 
tential im Bereich um 1000 
Mark und darüber haben zur 
Zeit die 24-Nadel-Drucker. Die 
9-Nadel-Drucker geben jedoch 
im unteren Preisbereich noch 
eine Zeitlang den Ton an. 

Die neue Druckergeneration 
druckt schneller, druckt in hö¬ 
herer Auflösung und preiswer¬ 
ter. Der Bedienungskomfort 
steigt: Papierparkfunktionen, 
Schub- und Zugtraktoren, viele 
Schriftarten und mannigfaltige 
Funktionen zur Druckerpro¬ 
grammierung gehören schon 
zum Standard. Und Farbe? Die 
Hersteller konzentrieren sich 
noch auf den Bereich »Schwarz¬ 
weiß«. Es bleibt zu hoffen, daß 
gerade für den Amiga auch 
bald 24-Nadel-Drucker in Far¬ 
be für unter 1500 Mark angebo- 
ten werden. (ub) 



Bild 2. So präsentierte Epson den LQ-500 auf der Messe 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


13 











AKTUELL 


Computer 
des Jahres: 
Amiga 500 

Zur Pressekonferenz von 
Commodore auf der Systems 
’87 konnte der Amiga 500 als 
Computer des Jahres 1987 prä¬ 
sentiert werden (Bild 3). Al¬ 
le Commodore-Produktlinien 
wurden von den bekannten 
Spielern des FC Bayern Mün¬ 
chen enthüllt. Mit berechtig¬ 
tem Stolz konnte Commodore- 
Geschäftsführer Hoffmann au¬ 
ßerdem die Auslieferung des 
lOOOOOsten Amiga in Deutsch¬ 
land bekanntgeben. Allein vom 
Modell Amiga 2000 wurden im 
ersten Quartal fast 7000 Ein¬ 
heiten ausgeliefert. Auch das 
Profigerät aus der Amiga- 
Reihe scheint sich langsam 
aber unaufhaltsam am Markt 
zu etablieren. (jk) 



Bild 3. Winfried Hoffmann gab die Auslieferung von 100000 Amigas bekannt 


Raytracing mit Animation 


»Silver« heißt das neue Ray- 
tracing-Programm von Impul¬ 
se, das auch auf der Systems 
vorgestellt wurde (Bild 4). Zum 
Programm gehört ein komfor¬ 
tabler Szeneneditor, mit dem 
sich die berechneten Bilder 
nacheinander durchschalten 
lassen, um so eine Animation 
zu erhalten. Silver kann maxi¬ 
mal 512 solcher Bilder für 
eine Szene verarbeiten. Die 
Schnelligkeit, mit der die ein¬ 
zelnen Grafiken angezeigt wer¬ 
den, kann von 6 bis 60 Bilder 
pro Sekunde variiert werden. 
Silver arbeitet in allen Auflö¬ 
sungsstufen des Amiga und 
unterstützt auch den Over¬ 
scan-Modus. Einer Zusam¬ 


menarbeit des Programms mit 
einem Genlock-Interface steht 
nichts im Wege, trotzdem wur¬ 
de zusätzlich ein Nachladen 
von Hintergrundgrafiken im 
IFF-Standard vorgesehen. Die 
Programmierer von Silver rüh¬ 
men sich, daß selbst komplett 
durchgerechnete Raytracing- 
Bilder in nur vier Minuten voll¬ 
ständig sichtbar sind. Dem 
werden wir in einer der näch¬ 
sten Ausgaben der AMIGA 
nachgehen. Silver soll für um¬ 
gerechnet 348 Mark in 
Deutschland angeboten wer¬ 
den. (jk) 

Intelligent Memory, Basaltstraße 58, 6000 
Frankfurt 90, Tel. 069/7071102 


Video-Digitizer 

Neu ist der von Merkens an¬ 
gebotene S/W- und Farbvideo- 
Digitizer VD-3 AMIGA. Die Er¬ 
fassung eines Bildes erfolgt in 
20 Millisekunden. Das digitali¬ 
sierte Bild wird über eine Paral¬ 
lelschnittstelle an den Amiga 
übertragen. Es lassen sich, je 
nach Datenmenge, bis zu zehn 
Bilder pro Sekunde übertra¬ 
gen. 

Da der Digitizer auch den 
Interlace-Modus des Amiga 
unterstützt, ist eine maximale 
Auflösung von 640 x 512 Punk¬ 
ten möglich. Die Software, die 
zum VD-3 AMIGA geliefert 
wird, erlaubt die Darstellung 
der digitalisierten Bilder in 16 
Graustufen oder 32 Echtfar¬ 
ben. Im HAM-Modus werden 
4096 Farben wiedergegeben. 

Kontrast und Helligkeit der 
Bilder sind softwaresteuerbar. 
Der Video-Digitizer verfügt 
über vier schaltbare Video- 
Eingänge und einen Trigger¬ 
eingang. Der Preis des VD-3 
AMIGA inklusive Software und 
der für die Farbbild-Digitalisie¬ 
rung erforderlichen Farbschei- 
ben beträgt 1798 Mark. Ein zu¬ 
sätzliches schaltbares RGB- 
Farbfilter, das ein RGB-Signal 
in die drei Grundfarben split¬ 
tet, so daß keine Farbscheiben 
mehr nötig sind, kostet 648 
Mark. Ein vollautomatischer 
RGB-Splitter, der ein mühelo¬ 
ses Digitalisieren von Farbbil¬ 
dern erlaubt, ist voraussicht¬ 
lich ab November lieferbar.(ub) 

Merkens, Elektronische Datenverarbeitung, 
Fuchstanzstraße 6A, 6231 Schwalbach, Tel. 
(06196) 3026 


DTM-News 

Einige interessante Pro¬ 
gramme für den Amiga wurden 
von DTM und Intelligent Memo¬ 
ry, die als Unteraussteller am 
Commodore Stand vertreten 
waren, vorgestellt. Als erstes 
wäre der Diskettenmonitor 
»Discovery« von Ralph Babel 
zu nennen, der jetzt in einer 
fertigen Version vorliegt. Dabei 
stehen sieben verschiedene 
Module zum Untersuchen der 
Files, Tracks und Sektoren ei¬ 
ner Diskette zur Verfügung. 
Spezielle Funktionen zum Un¬ 
tersuchen der Diskette auf 
eventuelle Fehler runden das 
Programm ab. Der voraus¬ 
sichtliche Verkaufspreis wird 
bei 198 Mark liegen. 

Weiterhin wurde das Mathe¬ 
matikprogramm »Funktion« 
angekündigt, das bis zu 50 
Funktionen gleichzeitig in line¬ 
aren, exponentiellen oder lo- 
garithmischen Koordinatensy¬ 
stemen darstellen soll. Auto¬ 
matische Berechnung der Ab¬ 
leitungen sollen auch integriert 
sein. Der angekündigte Ver¬ 
kaufspreis ist 98 Mark. 

Der »Page Flipper« (siehe 
auch Bericht AmiExpo) wird in 
Deutschland von DTM zum 
Preis von 98 Mark verkauft. 

Zum Animator: Apprentice 
gibt es inzwischen Zusatzdis¬ 
ketten mit verschiedenen Ob¬ 
jekten und Schriften sowie den 
»Animator: Flipper«, mit dem 
sich die einzelnen Grafiken 
animieren lassen. Der Preis je 
Zusatzdiskette beläuft sich auf 
69 Mark, während der Flipper 
129 Mark kosten soll. 



AMIGA-MAGAZIN 12/1987 









AKTUELL 


Als letztes wären noch drei 
Spiele zu erwähnen: Testdrive 
ist ein Autorennspiel zum Preis 
von 89 Mark. Bei dieser Fahr¬ 
simulation, die von Accolade 
entwickelt und über Electronic 
Arts vertrieben wird, können 
verschiedene Superautos auf 
gefährlichen Kursen gesteuert 
werden. Auswählen darf man 
beispielsweise zwischen Mar¬ 
ken wie Porsche, Lotus, Lam¬ 
borghini und Corvette. Sogar 
Gangschaltung, vorbeifahren¬ 
de Autos im Rückspiegel und 
Fliegendreck auf der Wind¬ 
schutzscheibe sind integriert. 
»Firepower« bietet dreidimen¬ 
sionale Action mit Panzern für 
59 Mark und Detonator ist eine 
preiswerte »Break Out«-Varian- 
te mit vielen Extras und gutem 
Sound für 49,95 Mark. (jk) 

DTM. Poststraße 25, 6200 Wiesbaden, Tel. 
061 21/560084 

Intelligent Memory, Basaltstraße 58, 6000 
Frankfurt 90, Tel. 069/7071102 


Marvin-Scanner 

Print-Technik bietet seit kur¬ 
zem einen Flachbett-Scanner 
auch für den Amiga an (Bild 5). 
Der Scanner kann auf dreierlei 
Arten genutzt werden: 

1. Zur Bilderfassung 

2. Als Kopierer 

3. Als Thermo-Drucker 

Im Druckermodus können 
nach Angaben des Herstellers 
Texte mit einer Geschwindig¬ 
keit von 40 Zeichen pro Sekun¬ 
de ausgegeben werden. Die 
Druckdichte beträgt 200 Punk¬ 
te je Zoll. 



Der Marvin-Scanner kann 
mehr als nur Bilder erfassen 


Im Scannerbetrieb werden 
DIN-A4-Vorlagen mit einer Auf¬ 
lösung von ebenfalls 200 
Punkten pro Zoll erfaßt. Das 
Einlesen der Vorlage dauert et¬ 
wa zehn Sekunden. Die Dar¬ 
stellung erfolgt in 16 Graustu¬ 
fen. Sie können die Bilddaten 
im IFF-Format speichern. So¬ 
mit können Sie die gescannte 
Vorlage in alle gängigen Mal-, 
Zeichen- und Desktop Publish¬ 
ing-Programme übernehmen. 
Das Grundmodell kostet 2998 
Mark. (ub) 

Print-Technik, Nikolaistr. 2, 8000 München 40 



Kommerzielle 
Anwendungen 
nicht nur für 
Amiga-PC 

Ein in kaufmännischen Be¬ 
reichen eingesetzter Amiga 
hatte bisher in der Regel die 
Modellbezeichnung 2000 und 
verfügte über eine PC-Karte, 
mit der MS-DOS-Software be¬ 
trieben werden kann. So läßt 
sich einerseits das große An¬ 
gebot an Programmen für den 
IBM-Standard und anderer¬ 
seits die überlegene Hardware 
des Amiga für Spezialanwen¬ 
dungen nutzen. Gerade die 
grafische Leistungsfähigkeit 
dieser Hardware macht eine 
schnelle und komfortable Be¬ 
nutzeroberfläche möglich. Der 
Anwender eines Programms 
benötigt weniger Computer¬ 
wissen und kann sich bei der 
Bedienung auf das Wesentli¬ 
che konzentrieren. Die Tatsa¬ 
che, daß der Amiga diese Be¬ 
nutzeroberfläche bereits im 
Betriebssystem integriert hat, 
scheint den Softwareentwick¬ 
lern Grund genug zu sein, nun 
unabhängig von der PC-Seite 
hochkarätige Programme für 
den Amiga zu entwickeln oder 
zu übertragen. 

Einige dieser Softwareher¬ 
steller stellten Ihre Produkte 
auf der Systems vor. Mit einer 
der ersten Anwendungen im 
kommerziellen Bereich — der 
Textverarbeitung — war die 
WordPerfect Software GmbH 
vertreten. Das für 790 Mark 
vertriebene »WordPerfect« ist 
die erste Textverarbeitung auf 
dem Amiga, die sich mit dem 
am PC gesetzten Standards 
wie Word oder Wordstar mes¬ 
sen kann. Hervorstechende 
Merkmale dieses Programms 
sind Fußnotenverwaltung, 
mehrspaltige Darstellung, der 
Einsatz von Makrobefehlen so¬ 
wie »Thesaurus« — ein Hilfs¬ 
programm zur Darstellung von 
Synonymen und Antonymen. 
In der nächsten Ausgabe fin¬ 
den Sie einen ausführlichen 
Test von WordPerfect. 

Mit »AmigaBuch« stellten 
Oliver Fendt (Programmierer) 
und Dr. Ralf Schwarz (Steuer¬ 
berater) eine leistungsfähige 
Finanzbuchhaltung vor. Das 
Programm benötigt einen auf 
1 MByte Speicher aufgerüste¬ 
ten Amiga und ist in drei Versio¬ 
nen erhältlich. Alle drei Versio¬ 
nen enthalten Module für die 
Sachkonten- und Lieferanten¬ 
verwaltung, zum Buchen und 
die Ausgabe der Auswertun¬ 
gen. Gegenüber der Version 1 
(1000 Mark) enthalten die Ver¬ 


sionen 2 (1900 Mark) und 3 
(2750 Mark) zusätzliche Modu¬ 
le für die Kunden- und Artikel¬ 
verwaltung sowie Lieferschein- 
und Auftragskontrolle. Je nach 
Version lassen sich damit 50/ 
32000 Kunden beziehungs¬ 
weise 400/32000 Artikel ver¬ 
walten. AmigaBuch verzichtet 
weitgehend auf Nummern — 
die einzelnen Konten lassen 
sich über die Namen der Liefe¬ 
ranten, Kunden oder Artikel 
aufrufen. Die Lagerverwaltung 
soll sich mit der Bildung soge¬ 
nannter Sets (Beispiel: Com¬ 
puter und Monitor) und der kor¬ 
rekten Abbuchung der einzel¬ 
nen Bestandteile vereinfa¬ 
chen. Ein hauptsächlich für 
Steuerberater entwickeltes 
Umbuchungsprogramm bietet 
Funktionen, welche die Aus¬ 
wirkung manueller Umbu¬ 
chungen auf den Gewinn an- 
zeigen oder aber Hauptüber¬ 
sicht und Umbuchungsjournal 
drucken. 

Ebenfalls in diese Marktni¬ 
sche zielt »Bureau Amiga« der 
Edotronik GmbH aus Mün¬ 
chen. Das preisgünstigere Pa¬ 
ket (FiBu, Lohn und Auftrags¬ 
wesen jeweils 700 Mark; Text- 
Adreva 300 Mark) dürfte in den 
Feinheiten nicht so ausgeklü¬ 
gelt sein wie AmigaBuch, bie¬ 
tet aber ein komplettes System 
für die kaufmännische Verwal¬ 
tung eines Kleinbetriebes. 

Ein Tabellenkalkulationspro¬ 
gramm (Bild 6) präsentierte 
DOS-Software aus Berlin. Bei 
der Vorführung von »Amiga- 
Calc« beeindruckte die Inte¬ 
gration der Amiga-Benutzer- 
oberfläche. Durch den intensi¬ 
ven Einsatz von Auswahlgad- 
gets haben die Entwickler ein 
einfach zu bedienendes Pro¬ 
gramm erstellt. Für Fachleute, 
die mit dem monochromen Mi¬ 
krocomputer aufgewachsen 


sind, wirkte es dadurch an 
manchen Stellen zwar etwas 
farbig, aber gerade diese opti¬ 
sche Gestaltung erleichtert die 
Orientierung. Durch den mehr¬ 
dimensionalen Aufbau sollen 
sich Daten zwischen den ein¬ 
zelnen Kalkulationsblättern 
austauschen lassen. Amiga- 
Calc ist in Berlin entwickelt 
worden und enthält somit eine, 
wenn auch nur knapp gehalte¬ 
ne, deutsche Dokumentation. 
Zum Redaktionsschluß war 
nur der voraussichtliche Preis 
von 248 Mark bekannt. (pa) 

WordPerfect: WordPerfect Software GmbH, 
Frankfurter Str. 33-35, 6236 Eschborn, Tel. 
061 96/481722 

AmigaBuch: Apraxas GmbH, Rottenbucher 

Straße 2, 8032 Gräfelfing 

Bureau Amiga: Edotronik GmbH & Co KG, St.- 

Veit-Straße 70, 8000 München 80, Tel. 

089/404093 

AmigaCalc: DOS-Software, Carmerstraße 7, 
1000 Berlin 12, Tel. 030/317724 

Video-Genlock 

Merkens präsentierte das 
IVS-Genlock 1000 für den Ami¬ 
ga 500,1000 und 2000. Dieses 
laut Hersteller vollprofessio¬ 
nelle Video-Genlock bietet gro¬ 
ßen Bedienungskomfort. Bei¬ 
spiele sind unter anderem: 

— Farbauswahlschalter er¬ 
möglichen es, nur bestimmte 
Farben des Amigabildes sicht¬ 
bar zu machen. 

— Ein- und Ausblendungen 
lassen sich stufenlos regeln. 

— Das Hintergrundvideosignal 
läßt sich auf weiß oder schwarz 
ausblenden. 

Das IVS-Genlock 1000 ver¬ 
fügt über zwei Videoeingänge, 
einen Computervideoausgang 
(reines RGB-Signal des Ami¬ 
ga) und einen Mischvideoaus¬ 
gang. Mit dem neuen »Digital 
Locking«-Verfahren, setzt das 
Genlock die Amiga-Grafik fest 
ins Bild. Der Preis: 4548 Mark. 

(ub) 

15 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 






















AKTUELL 



Bild 7. Diese beiden Karten machen aus dem Amiga 2000 
einen neuen Computer mit erstaunlicher Geschwindigkeit 


Der llirbo ist da! 

Allen Amiga-Besitzern, die 
mehr Rechenleistung und -Ka¬ 
pazität benötigen, ist mit dem 
neuen Turbo-Amiga geholfen 
(Bild 7). Die A2000-Zusatz- 
karte, die in den 86-Pin-Slot 
(dieser enthält normalerwei¬ 
se die 512-KByte-RAM-Erwei- 
terung) gesteckt wird, be¬ 
schleunigt die normale Ar¬ 
beitsgeschwindigkeit des Ami- 
ga-Systems um 200 bis zu 700 
Prozent. Dies gilt allerdings 
nur wenn Speichererweiterun¬ 
gen mit 32 Bit Busbreite und 14 
MHz Taktfrequenz eingebaut 
sind. Die Karte ist mit einem 
68020-Prozessor bestückt, der 
mit einem Takt von 14 MHz ar¬ 
beitet. Zusätzlich ist ein 
Arithmetik-Coprozessor vom 
Typ 68881 enthalten, der ent¬ 
weder mit 14 MHz (Beschleuni¬ 
gung: 1100 Prozent; Preis der 
Karte: 3100 Mark) oder, in ei¬ 
ner »größeren« Ausführung 
der Karte, mit 20 MHz (Be¬ 
schleunigung: 1450 Prozent; 
Preis der Karte: 4995 Mark) 
Taktfrequenz läuft. Ermittelt 
wurden diese Werte mit ei¬ 
nem Public Domain-Mandel- 
brot-Programm, bei dem die 
entsprechenden Arithmetik¬ 
routinen an den 68020 ange¬ 
paßt wurden. 


Probleme bereitet einzig der 
MOVE,SR-Befehl, der beim 
68020 nur im Supervisor-Mo¬ 
dus verwendet werden kann. 
Dieser Fehler taucht aber nur 
bei wenigen Programmen auf, 
so daß die Turbo-Karte relativ 
kompatibel ist (ein Programm, 
das diesen Fehler behebt, wird 
laut Hersteller mitgeliefert). 

Um optimale Ergebnisse zu 
erhalten, empfiehlt es sich, 
RAM-Karten einzubauen, de¬ 
ren Adreßbus 32 Bit breit 
ist, damit die 32-Bit-Daten oh¬ 
ne Geschwindigkeitsverluste 
übermittelt werden können. 
Die Karten sind in verschiede¬ 
nen Ausführungen mit 512 


KByte, 4 MByte und 8 MByte 
erhältlich. Da bei solchen Di¬ 
mensionen natürlich auch grö¬ 
ßere Externspeicher nötig wer¬ 
den, bietet GIT einen SCSI- 
Controller zum Preis von 1395 
Mark an, der mit vier DMA-Ka- 
nälen arbeitet (davon sind drei 
für spätere Anwendungen frei) 
und an den maximal sieben 
SCSI-Festplatten angeschlos¬ 
sen werden können. 

Der Turbo ist damit ein Weg, 
den A2000 (etwa in Verbin¬ 
dung mit der angekündigten 
Grafikkarte — 1280 x 1024 Pi¬ 
xel, zwei Millionen Farben) zu 
einer professionellen Worksta¬ 
tion zu machen. (dm) 


CPU/020/881A/14M Hz 3100 Mark 

CPU/020/881B/20MHZ 4995 Mark 

SRAM 512 KByte RAM 3525 Mark 

SCSI-Controller 1395 Mark 

BIG BYTE 4 MByte RAM 3995 Mark 

BIG BYTE 8 MByte RAM 6500 Mark 

GIT, Maassenstr. 10, 4235 Schermbeck, Tel. 

(02853) 41 29 

AT-Power 

Commodore stellte endgül¬ 
tig die AT-Karte für den A2000 
vor: Sie wird, wie bereits die 
PC-/XT-Karte, als (Janus-) 
Brückenkarte in jeweils einen 
PC-/AT- und einen Amiga-Slot 
gesteckt. Der »AT« besitzt ei¬ 
nen mit 8 MHz getakteten 
80286-Prozessor und 512 KBy¬ 
te Hauptspeicher. Ein Sockel 
für einen Arithmetik-Coprozes¬ 
sor (80287) ist vorhanden, 
ebenso ein Anschluß für ein 
zweites Laufwerk. Laut Anga¬ 
ben von Commodore ist der 
»Zusatzcomputer« lOOprozen- 
tig kompatibel zu allen auf dem 
Markt erhältlichen PC-/XT-/AT- 
Modellen. Das 1995 Mark teure 
AT-Set besteht aus der AT-Kar- 
te, einem 5!4-Zoll-1,2-MByte- 
Diskettenlaufwerk und der da¬ 
zugehörigen Software (MS- 
DOS 3.2/GW-Basic). Sobald 
uns ein Testmuster zur Verfü¬ 
gung steht, werden wir für Sie 
einen ausführlichen Testbe¬ 
richt in einer der nächsten Aus¬ 
gaben bringen. (dm) 


Commodores 

Hardwareküche 


Der neue Leiter der Entwicklungsabtei¬ 
lung bei Commodore Braunschweig ist 
Dieter Preiss. Wir haben ihn besucht, um 
Einblick hinter die Kulissen der Geburts¬ 
stätte des Amiga 2000 zu nehmen. 


D ie »Offene Systemar¬ 
chitektur« macht den 
Amiga 2000 zu einem 
der interessantesten Compu¬ 
ter dieser Tage. Daß er aus 
dem Commodore-Werk Braun¬ 
schweig kommt, weiß inzwi¬ 
schen fast jeder. Kaum jemand 
kennt jedoch die Entwickler. Ei¬ 
ner davon ist der inzwischen 
zum Leiter der Abteilung auf¬ 
gestiegene Dieter Preiss, der 
maßgeblich am Gesamtkon¬ 
zept und insbesondere an der 
Programmierung der System- 
Software beteiligt war. Dem 
Kernteam von zwei Hardware- 
und fünf Softwareentwicklern 
wurde Anfang 1986 die Aufga¬ 
be gestellt, einen neuen Amiga 
zu entwerfen, der kompatibel 
zum alten Modell sein sollte. 
Das Gerät mußte ein überlap¬ 
pendes Bus-System haben 
und die Möglichkeit bieten, an¬ 
dere CPU’s zu integrieren. Die¬ 
ter Preiss dazu: 



Bild 1. Dieter Preiss, der 
neue Leiter der Commodore 
Entwicklungsabteilung 


Preiss: »Unsere Studie war 
das Sidecar für den Amiga 
1000. Von der Architektur her 
ist der Amiga 2000 sehr ähn¬ 
lich aufgebaut.« 

Ein anderer Prozessor, wie 
zum Beispiel der Intel 8088 auf 
der PC-Karte, wird im Amiga 
2000 so integriert, daß er, könn¬ 
te so ein Chip denken, der Mei¬ 
nung wäre, er befände sich in 
einem ganz normalen Perso¬ 
nal Computer. Der Amiga gau¬ 
kelt ihm die Umgebung vor, die 
erzürn Funktionieren benötigt. 

Manche behaupten, der PC- 
Teil im Amiga sei zu langsam. 


Das entspricht natürlich nicht 
den Tatsachen. Das einzige, 
was das Erscheinen der PC-ln- 
formationen auf dem Amiga- 
Bildschirm langsam macht, ist 
die Umwandlung der PC-Gra- 
fik in das Amiga-Format. 

Preiss: »IBM hat schon ein 
seltsames Grafik-Format. Es 
ist nicht einfach, die Bytes 
für die Bitplanes neu zu sor¬ 
tieren.« 



Bild 2. 
Die 

Platinen 
des 
Amiga 
2000 
in der 
Ein¬ 
brenn¬ 
phase 


16 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 








AKTUELL 


Dieter Preiss, der seit sechs 
Jahren bei Commodore arbei¬ 
tet, muß es wissen. Viel aus 
den Programmen, die sich auf 
der Workbench befinden und 
den PC-Teil mit dem Amiga 
verbinden, ist unter seiner Re¬ 
gie entstanden. 

Preiss: »Es war schon eine 
tolle Arbeitsatmosphäre. Wir 
haben Nächte durchgearbei¬ 
tet, denn keiner wollte aus 
seinen Gedanken raus. So ist 
zum Beispiel die technische 
Struktur inklusive Blockdia¬ 
gramm in nur drei Wochen 


einer Presseverlautbarung 
nicht ohne Stolz verlauten. 

Der studierte Physiker 
Preiss kennt sich mit seinen 
Erfahrungen aus den alten Zei¬ 
ten des 8032-Prozessors na¬ 
türlich inzwischen auf dem 
Amiga glänzend aus. 

Preiss: »Ein solches Spezial¬ 
wissen bekommt man nir¬ 
gends gelehrt. Man muß es 
sich selbst erarbeiten und al¬ 
le Fehler machen. Wie man 
an eine CPU herangeht, die 
eigentlich sehr dumm ist, 



Bild 3. Die fertigen Amiga 2000 im Dauertest 



Bild 4. Entwickler Burgdorff vor den Paletten der Tages¬ 
produktion an Amiga 500 


kann man nur durch Erfah¬ 
rung lernen. Man muß sich 
durchbeißen.« 


Nach einem Rundgang 
durch das Braunschweiger 
Werk, in dem auch Amiga 500, 
PC 1 oder C 64 vom Band lau¬ 
fen, sind noch interessante 
Neuheiten zu erwähnen. So ist 
unter anderem ein neues 
Amiga-DOS in der Planung, 
das schneller arbeiten und 
dessen Testphase bis Jahres¬ 
ende abgeschlossen sein soll. 


Preiss: »Man könnte im Prin¬ 
zip ein weiteres DOS nachla¬ 
den und zusätzlich mit dem 
alten verwenden.« 

Nur das Booten von Festplat¬ 
te bereitet den Entwicklern 
noch einiges Kopfzerbrechen. 
Dazu müßte nämlich aus dem 
fast völlig ausgelasteten Kick¬ 
start-ROM etwas herausge¬ 
nommen werden, um Platz für 
die Harddisk-Routinen zu 
schaffen. Aber auch in dieser 
Richtung sind schon Entwick¬ 
lungen im Gange. (jk) 


entstanden. Die Program¬ 
mierer waren wie Künstler, 
die nur in einem Team das 
Ganze fertigbringen konn¬ 
ten. Es kam auf die enge 
Kooperation von Hardware-, 
Amiga- und PC-Spezialisten 
an.« 


Auf die Frage nach techni¬ 
schen Problemen der PC-Kar- 
te und Lieferschwierigkeiten 
des Amiga 2000 allgemein, 
war eine erstaunliche Antwort 
zu hören. 

Preiss: »Immer gibt es Ver¬ 
besserungen, aber keine ein¬ 
schneidenden Änderungen. 
An der Software wurde sorg- 
fältigst gearbeitet; sie darf 
nicht krank sein. Eine Hard¬ 
ware kann man immer repa¬ 
rieren. Die Kinderkrankhei¬ 
ten sind jedoch ausgemerzt. 
Unser eigentliches Problem 
ist jetzt nur die zu große 
Nachfrage. Unweigerlich 
kommt es zu Lieferengpäs¬ 
sen.« 


Dabei wurden insgesamt 
schon 100000 Amiga-Modelle 
in Deutschland an die Händler 
ausgeliefert. Das ließ Commo¬ 
dore anläßlich der Systems in 


Impressum 


Herausgeber: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber 


Geschäftsführender Chefredakteur: Michael Scharfenberger 

Chefredakteur: Albert Absmeier (aa) 

Stellvertr. Chefredakteur: Georg Klinge (gk) 

Redaktion: Peter Aurich (pa), Rene Beaupoil (rb), Ulrich Brieden 
(ub), Jörg Kahler (jk). Dieter Mayer (dm) 


Hotline: Gerd Donaubauer (640), Monika Welzel (640) 


Redaktionsassistenz: Monika Lewandowski (222), Andrea Kal- 
tenhauser (202) 


Fotografie: Jens Jancke, Claudia Kränzle 


Titelgestaltung: Heinz Rauner, Grafik Design, Werner Nienstedt 

Layout: Leo Eder (Ltg.), Rolf Raß (Cheflayouter), Dagmar Bernin- 
ger, Willi Gründl 


Auslandsrepräsentation: 

Schweiz: Markts Technik Vertriebs AG, Kollerstr. 3. CH-6300Zug, 
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USA: M&T Publishing, Inc: 501 Galveston Drive, Redwood City, 
CA 94063; Tel. (415) 366-3600, Telex 752-351 

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sender die Zustimmung zum Abdruck in von Markts Technik Ver¬ 
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meter oreit (3 Spalten ä 58 mm oder 4 Spalten ä 43 Millimeter). 
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1 (z. B. USA) um DM 38,—, in Länderaruppe 2 (z. B. Hongkong) 
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Druck: R. Oldenbourg GmbH, Hürderstr. 4, 8011 Kirchheim 

Urheberrecht: Alle im »Amiga-Magazin« erschienenen Beiträge 
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tungen und Programme, die als Beispiele veröffentlicht werden, 
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men. Aus der Veröffentlichung kann nicht geschlossen werden, 
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derdrucke sind an Alain Spadacini (185) zu richten. 

1987 Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft, 
Redaktion »Amiga-Magazin«. 

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men angegeben ist. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


17 












































LESERFORUM 



Unsere Redakteure Ulrich Brieden und Jörg Kähler wählen 
die Beiträge für das Leserforum aus 


Start ohne Icon? 

Kann man von der Work- 
bench aus, ohne Aufruf des 
CLI, ein Programm, das kein 
Icon besitzt, starten? 

PATRICK SPEIDEL 

Gemischtes Doppel 

Ich besitze den Amiga 500 
und den 128D sowie den MPS 
2000 C-Farbdrucker. Beide 
Computer möchte ich am 
Drucker anschließen. Kann 
mir jemand einen Tip geben? 

WERNER SCHNITZLER 

Verhüterli 

Besonders im Zusammen¬ 
hang mit Computerviren in¬ 
teressiert mich eine Frage: 
Gibt es eine Softwaremög¬ 
lichkeit, den Disketten- 
Schreibschutz zu umgehen? 
Kann ich bei schreibge¬ 
schützten Disketten wirklich 
ganz beruhigt sein? 

C. BECKER 

Apostroph 

gesucht 

Bei meinem Amiga 500 
funktioniert die Apostroph- 
Taste, ich meine die Taste 
rechts über dem »ü«, im Zu¬ 
sammenhang mit der deut¬ 
schen Tastaturbelegung 
nicht. Da mit anderen Bele¬ 
gungen (zum Beispiel USA) 
dieser Fehler nicht auftritt, 
nehme ich an, daß dies an 
dem Tastaturtreiber selbst 
liegt. Kennt jemand dieses 
Problem und kann mir sagen, 
wie man an das Apostroph 
herankommt? 

ERNST RAUPP, Ausgabe 10 

Die Apostroph-Taste rechts 
oberhalb des »ü« ist eine soge¬ 
nannte »Tottaste«, die es auch 
auf vielen anderen Computern 
und guten Schreibmaschinen 
gibt. Wird sie alleine gedrückt, 
so bewirkt dies nichts. Erst 
wenn Sie danach zum Beispiel 
ein kleines »a« tippen erscheint 
»ä« (Accent Aigue). 

Die Apostroph-Taste auf 
dem Amiga 500 dient also ei¬ 
gentlich dazu, Akzente zu set¬ 
zen. Dies ist für Fremdspra¬ 
chen wichtig. Betätigen Sie 
nach der vermeintlichen Apo¬ 
stroph-Taste die Leertaste, so 
erhalten Sie — scheinbar — 
auch das gesuchte Apostroph 
auf dem Bildschirm. Dies ist 
aber nicht das Zeichen, das 
Programmierer benötigen, um 
in Basic Kommentare zu kenn¬ 
zeichnen. Auch in C-Program- 

18 


men benötigen Sie ein anderes 
Zeichen. Des Rätsels Lösung: 
Das gesuchte Apostroph ver¬ 
steckt sich hinter der Tasten¬ 
kombination <ALT ä>. Über¬ 
haupt gelangt man mit 
< ALT> und anderen Tasten 
an viele aufregende Zeichen 
und Buchstaben. Auch einige 
weitere Akzente finden Sie in 
verborgenen Tottasten. Aus¬ 
probieren lohnt sich. 

EDMUND OTT 


Basic-Autostart 

Ist es möglich, ein Basic- 
Programm mit Autostart in 
die »Startup-sequence« ein¬ 
zubinden, welches dann sei¬ 
nerseits den Amiga-Basic- 
Interpreter lädt und anschlie¬ 
ßend auch startet? 

HAJO SCHNEIDER 

Einen Autostart von Basic- 
Programmen erreichen Sie, 
indem Sie die »Startup- 
Sequence« Ihrer Bootdiskette 
ändern. Um ein bestimmtes 
Programm zu laden, genügt ei¬ 
ne Zeile, die sowohl das Pro¬ 
gramm als auch das Amiga- 
Basic lädt: 

RUN amigabasic programm- 
name 

(ub) 


Basic oder C? 

Der Leserbrief von Herrn Hil¬ 
pert in Ausgabe 10 hat eine 
starke Reaktion hervorgeru¬ 
fen. Viele Leser der AMIGA ha¬ 
ben uns ihre Einstellung zu der 
Frage geschrieben, ob und in 
welchem Umfang wir C-Pro- 
gramme veröffentlichen sol¬ 
len. Einige Meinungen möch¬ 
ten wir zur Diskussion stellen: 

Mehr C 

In der Ausgabe 10/87 hat ein 
gewisser Martin Hilpert etwas 
zu C- und Assemblerprogram¬ 
men geschrieben, mit dem ich 
mich als Amiga-Programmie- 
rer ganz und gar nicht einver¬ 
standen erklären kann. In die¬ 
ser ansonsten sehr guten Zeit¬ 
schrift (»Vielen Dank«, die Re¬ 
daktion) müßten noch viel 
mehr C- und Assemblerlistings 
zu finden sein. Für C und As¬ 
sembler wurden die Refe- 
rence-Manuals geschrieben, 
nicht für Basic. Nur mit C und 
Assembler kann ein Program¬ 
mierer die Systemroutinen des 
Amiga nutzen. Nur mit ihnen 
lassen sich zeitkritische Routi¬ 
nen realisieren. Sicher, jeder 
hat Amiga-Basic, aber damit 
läßt sich nichts dergleichen 
machen. 

PETER M. HEGEMANN 


C ist wichtig 

Ich fände es sehr schade, 
wenn die momentan sehr wich¬ 
tige und beliebte Sprache C 
aufgrund der von Herrn Hilpert 
angegebenen Einwände von 
Ihnen nicht mehr unterstützt 
werden sollte. C bietet wesent¬ 
lich effektivere Problemlösun¬ 
gen als das zugegebenerma¬ 
ßen auch nicht schlechte 
Amiga-Basic. Viele meiner Be¬ 
kannten, die mit dem Amiga 
liebäugeln, interessiert jedoch 
besonders der Einsatz anderer 
Programmiersprachen. Nichts 
gegen Basic-Listings; einfache 
Probleme sind in Basic häufig 
schneller zu lösen. Daher mein 
Vorschlag: Bleiben Sie bei ei¬ 
nerausgewogenen Mischung. 

JAN PETER MOHR 

Zuviel C 

Ich bin ebenfalls der Mei¬ 
nung, daß zu viele C-Pro- 
gramme veröffentlicht werden. 
Da viele Einsteiger sich keinen 
C-Compiler leisten können, 
sind diese Listings unbrauch¬ 
bar. Zumindest so lange, bis sie 
nicht in reiner Maschinenspra¬ 
che abgedruckt werden, wenn 
möglich mit Prüfsummen wie 
beim MSE. Auch für Basic- 
Programme wären Prüfsum¬ 
men sehr wünschenswert. 
Nach drei Jahren »64’er« ist ein 
Abtippen ohne Kontrolle fru¬ 
strierend. 

FRANZ SAGMÜLLER 

Checksummer 

Die Frustration beim Abtip¬ 
pen entfällt erfreulicherweise 
schon mit der Ausgabe 12 des 
Amiga-Magazins, die Sie gera¬ 
de in den Händen halten. Wir 
haben die guten Erfahrungen 
mit dem Checksummer aus 
der 64’er bereits umgesetzt. 
Sie finden den Checksummer 
zum Amiga auf Seite 76. 

Die entfachte Diskussion um 
die Programmiersprachen 
werden wir weiter verfolgen. 
Sie sehen an den drei oberen 
Beispielen, wie groß das Spek¬ 
trum unterschiedlicher Mei¬ 
nungen ist. Wir möchten natür¬ 
lich die Wünsche aller unserer 
Leser berücksichtigen. Um die 
unterschiedlichen Interessen 
zu kennen, brauchen wir Ihre 
Hilfe. Schreiben Sie uns, aus 
welchen Gründen Sie eine be¬ 
stimmte Programmiersprache 
bevorzugen, und welche Li¬ 
stings Sie mehr interessieren. 
Wir haben nicht vor, total auf 
C-Programme oder Basic-Li¬ 
stings zu verzichten. Es gilt ei¬ 
nen Kompromiß zu finden. Ihre 
Vorschläge sind gefragt, (ub) 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 



Computer of the Year 


»| OFickColor* 


CCopyColor- OClea / Fi 11 


f l i r rtr r r i? t ? ; 

I J 1 <>*'»>««»* 


Das erste Malprogramm, 
das die 4.096 Farben des 
Amigas voll ausnutzt. 

Jetzt gibt es Digi-Paint in 
einer deutschen Version. 

Die Vorteile von Digi-Paint sind: 

• voll IFF und Digi-View kompatibel 

• 4.096 Farben zur gleichen Zeit 

• exaktes Ausschneiden von Bildteilen 
und Wiedereinsetzen an anderer Stelle 

• komplett in Assembler programmiert 

• einfache Bedienung von Farben und 
Menüleiste 

• volles Abspeichern und Laden von 
IFF-Bildern 

• zwölf verschiedene Malmoden 
einschließlich Vermischen, Färben und 
Schattieren 

• Kreise, Elipsen, Rechtecke und andere 
Zeichenhilfen 

• es arbeitet im 320x200 und im 
hi-res 320x400 HAM-Modus 

• zum detaillierten Arbeiten kann man 
Ausschnitte vergrößern 

• Effekte wie Verdoppeln, Halbieren, 
Spiegeln und mehr 


Alle hier gezeigten Bilder wurden mit 
Digi-Paint erstellt. Digi-Paint ist natür¬ 
lich Digi-View-kompatibel. 

Die deutschen Digi-Paint- und Digi- 
View-Pal-Versionen erhalten Sie von 
Ihrem Commodore-Händler oder 
direkt von ATLANTIS bzw. 
CompuStore. 


u 


1+ 

♦ - 


m? 


NewIek 


INCORPORATED 


/\ 


/. ITI/U1TIS 

ff Soft- und Hardware GmbH 
f Dunantstraße 53 • 5030 Hürth 
r Telefon 0 2233/41081 


& 


C CompuStore 

Handelsgesellschaft mbH für Hard- und Software 

Fritz-Reuter-Strafe 6 • 6000 Frankfurt/Main 1 
7 elefon (K >9/ .56 73 99 


























LESERFORUM 


Polydraw 
in Assembler? 

In Ausgabe 6/7 des Amiga- 
Magazins habe ich mit Inter¬ 
esse den Artikel auf Seite 76 
über den Polydraw-Befehl 
des Betriebssystems gele¬ 
sen. Was mich nun interes¬ 
siert, ist: Wie erhält man in 
Assembler den »RastPort«- 
Wert? Ich hoffe, daß mir je¬ 
mand weiterhelfen kann. 

INGMAR REYER 

Der Rastport ist der Name ei¬ 
ner Datenstruktur, in der sich 
grafische Daten eines Fensters 
oder Screens befinden. Mit der 
Startadresse des Rastport 
übergeben Sie den Zeichen¬ 
funktionen der »graphics.libra- 
ry« wichtige Werte, beispiels¬ 
weise die Startadresse der Bit¬ 
planes, die Größe der Zeichen¬ 
fläche oder die Farbe, mit der 
gezeichnet werden soll. Unter 
Intuition besitzen sowohl 
Screens als auch Windows ih¬ 
ren eigenen Rastport. In der 
Fensterstruktur befindet sich 
ein entsprechender Zeiger. La¬ 


den Sie zunächst den Zeiger 
auf die Windowstruktur in ein 
Adreßregister. Beispiel: 

move.l mywindow,aO 

Den Pointer auf den Rast¬ 
port erhalten Sie durch indirek¬ 
te Adressierung mit Distanz. 
Der entsprechende Offset in 
der Window-Struktur beträgt 
50: 

move.l #50(a0),a0. 

Der Rastport eines Screens 
ist Bestandteil der Screen- 
struktur. Sie erhalten den Zei¬ 
ger, indem Sie 80 zum Zeiger 
auf die Screendaten addieren. 

move.l myscreen, aO 
adda # 80 ,a0 

Im Register aO befindet sich 
die Adresse des Rastport. 

(ub) 

Amiga Assembler- 
Paket 

Da ich zur Zeit einen Zwei- 
Pass-Assembler auf dem 
Amiga schreiben möchte, 
stellen sich mir folgende 
wichtige Fragen: 


1. Welche Struktur hat der 
vom Systemassembler »AS- 
SEM« erzeugte linkbare Code 
(damit die Programme kom¬ 
patibel bleiben)? 

2. Welche Standard-Pseudo- 
opcodes empfehlen sich für 
den 68000-Prozessor? Wel¬ 
che Funktionen haben die 
Pseudoopcodes »STRUCT« 
und »APTR«? 

3. Wie sieht die Struktur des 
Codes aus, der von den Lin¬ 
kern »ALINK« beziehungs¬ 
weise »BLINK« erzeugt wird? 

CARSTEN MIELKE 

File schon 
geöffnet 

Obwohl nach Erstellen ei¬ 
nes Programms mit Amiga- 
Basic dieses ordnungsge¬ 
mäß gespeichert wurde, er¬ 
scheint bei erneutem Arbei¬ 
ten mit diesem Programm bei 
mir oft die Fehlermeldung 
»File already open«. Beson¬ 
ders gern erscheint diese 
Meldung, wenn die Datei mit 
»LLIST« ausgedruckt werden 
soll (mit Drucker Commodo- 


re MPS 2000 C). Um den Feh¬ 
ler zu vermeiden, muß das 
System jedesmal neu geboo¬ 
tet werden, was natürlich 
sehr umständlich ist. Wie 
kann man diesen Ärger ver¬ 
meiden? DR. T. REICHELT 


Amiga 2000 mit 
neuer Platine 

Mein Amiga 2000 besitzt 
eine ganz neue Hauptplatine 
mit der Bezeichnung »B2000- 
CR/Rev 4.1«. Auf der Platine 
befindet sich der gesamte 
Speicher von 1 MByte. Es 
gibt keine Erweiterungskarte 
mehr. Der alte Amiga 2000 
läßt sich, wie in der AMIGA 
8/9 beschrieben, einfach und 
preiswert auf 1,5 MByte er¬ 
weitern. Gibt es auf dem 
2000B hierzu auch eine Mög¬ 
lichkeit? Wie kann ich ein 
zweites Laufwerk in den neu¬ 
en Amiga 2000 einbauen? 
Gibt es eventuell noch ande¬ 
re Unterschiede zum älteren 
Modell? 

GÜNTER DE HEUVEL 


Gewinnen 

mit 

Musik 


Haben Sie musikalische Ideen, die nur 
darauf warten, an die Öffentlichkeit zu 
gelangen? Machen Sie mit bei unserem 
Musikwettbewerb; tolle Preise winken. 


V iele der heutigen Profis 
auf dem Gebiet Com¬ 
putermusik haben 
auch mal klein angefangen. 
Auch sie mußten zuerst lernen, 
wie man Töne so zusammen¬ 
fügt, daß Melodien heraus¬ 
kommen, die das menschliche 
Ohr erfreuen. Jedoch ist noch 
kein Meister vom Himmel ge¬ 
fallen. Auf dem Amiga mit sei¬ 
nen guten Editorprogrammen, 
wie beispielsweise »Deluxe- 
Music« (Bild 1) oder »Sonix«, 
hat man es heute allerdings 
ungleich leichter, Ideen umzu¬ 
setzen. Wir suchen originelle 
Musikstücke, die mit einem für 
den Amiga käuflichen Pro¬ 
gramm erstellt wurden. Die 


verwendeten Instrumente kön¬ 
nen Sie selbst kreieren oder 
auch digitalisierte Sounds ein¬ 
binden. Vermerken Sie bitte in 
einem beigelegten Schreiben, 
welches Musikprogramm Sie 
verwendet haben und welche 
Instrumente in welchen Unter¬ 
verzeichnissen vorliegen müs¬ 
sen, damit der Song sofort mit 
dem jeweiligen Editor geladen 
und abgehört werden kann. Im 
wesentlichen kommt es auf die 
Originalität der Melodie an. Es 
hat also wenig Sinn, bekannte 
Lieder umzusetzen oder Teile 
anderer Hits zu verwenden. 
Natürlich sollte das Lied auch 
gut klingen; hauptsächliches 
Bewertungskriterium ist je¬ 



Bild 1. Sehr gut wäre es, wenn die Songs als IFF-Files vor¬ 
liegen würden; das erleichtert die Auswertung. 


doch die Neuheit und Schwie¬ 
rigkeit des verwendeten Noten¬ 
materials. Bitte vergessen Sie 
nicht, eine unterschriebene 
Copyright-Erklärung beizufü¬ 
gen, daß Sie das eingesandte 
Material selbst komponiert und 
programmiert haben. 

Es gibt folgende Preise zu 
gewinnen: 

1. und 2. Preis: Eine Reise 
nach Frankfurt in die Offenba¬ 
cher Master Studios. In diesem 
mit High-Tech vollgestopften 
Sound-Labor begann Michael 
Münzing mit dem Computer- 
Song »Changing Minds« seine 
Karriere. Ein Besuch bei Com- 
modore Frankfurt ist ebenfalls 
Bestandteil des Programms. 


3. bis 5. Preis: Das super Mu¬ 
sikprogramm »Sonix« von 
Aegis für Ihren Amiga. 

6. bis 20. Preis: Eine Maxi- 
Single mit dem Hit »Changing 
Minds« der Gruppe »16 Bit«. 

Schicken Sie Ihr Musikstück 
mit Instrumenten auf Diskette 
und Ihrer Copyright-Erklärung 
an: 

Markt & Technik Verlag AG 
Redaktion Amiga 
Musikwettbewerb 
Hans-Pinsel-Straße 2 
8013 Haar bei München 

Einsendeschluß ist der 
31.12.1987 

Ausgeschlossen sind Mitar¬ 
beiter des Verlages und deren 
Angehörige. (jk) 


20 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 










































AMIGA SOFTWARE ZUM ABHEBEN 


SPIELE 


A Mind Forever Voyaging 

DM 89,00 

Adventure Constr. Set 

DM 79,00 

Amiga Karate 

DM 65,00 

Alien Fires 

DM 

89,00 

Arazok s Tomb 

DM 

89,00 

Archon 1 

DM 

79,00 

Archon II 

DM 

79,00 

Arcticfox 

DM 

69,00 

Arena 

DM 

79,00 

Balance of Power 

DM 

89,00 

Bard’s Tale 

DM 

97,00 

Barbarian 

DM 

79,00 

Beat it 

DM 

29,95 

Borrowed Time 

DM 

79,00 

Brataccas 

DM 

79,00 

Bureaucrazy 

DM 

96,00 

Ch.Basketb. Two on Two 

DM 

79,00 

Championship Baseball 

DM 

79,00 

Championship Golf 

DM 

79,00 

Chessmaster 2000 

DM 

88,50 

Deep Space 

DM 

88,50 

Defenders of the Crown 

DM 

87,50 

Dejä Vu 

DM 

88,50 

Dr. Fruit 

DM 

29,95 

Faery Tale 

DM 

98,00 

Flightsimulator II 

DM118,00 

Scenerys Disk Flightsim.il 

DM 

59,00 

Flip Flop 

DM 

29,95 

Fußball Manager deut. 

DM 

72,00 


Galileo DM215,00 

Garrisson DM 69,50 

Grand Slam Tennis DM 79,00 

Guild of Thieves DM 89,00 

Hardball DM78,00 

Hacker I DM 69,00 

Hacker II DM 69,00 

Goldrunner DM 79,50 

Hollywood Hijinx DM 89,00 

Mission Elevator DM 59,00 

Impact-Spiel DM49,50 

Jewels of Darkness DM 48,00 

Karate King DM 48,00 

Karate Kid II DM 64,00 

Leaderboard Golf DM 74,90 

Leaderboard Tournament DM 47,00 
Little Computer People DM 89,00 
Marble Madness DM 68,00 

Mind Breaker DM 29,95 

Mindshadow DM 69,00 

Moonmist DM 86,00 

OCRE DM 79,75 

One on One DM 98,00 

Pac Boy DM 29,95 

Planetfall DM 99,00 

Portal DM 89,00 

Programm des Lebens DM 155,00 
Quintette DM 99,00 

Quiwi DM 48,00 

Racter DM 99,00 

Rocket Attack DM 29,95 

Seven Cities of Gold DM 89,00 

Shanghai DM 79,00 

Silicon Dreams DM 69,00 

Sinbad and 1.t. of t. falconDM 87,00 


Sky Fighter 
Sorcerer 
Biotimer 
Starglider 
Strip-Poker 
Swooper 
Surgeon 


DM 59,00 
DM 99,00 
DM 68,00 
DM 79,00 
DM 79,00 
DM 48,00 
DM 149,00 



Software Verlag GmbH • 8000 München 19 
Horemansstraße 2 


Das Jumbo-Angebot des Monats! 




Forms in Flight DM165,00 
Konstruktion komplexer dreidimensionaler Objekte; 

Betrachtung aus verschiedenen Blickwinkeln; 
Auftragsbearbeitung Amiga 2000 DM 499,00 
Auftrag - Kunden - Lager - Rechnung 


GRAFIK 


Animator + Images DM 275,00 

Art & Utility Disk 1 DM 65,00 

Art Disk Print I DM 65,00 

Art Pak 1 Aegis DM 65,00 

Art Parts Volume 2 DM 68,00 

Butcher V2.0 DM 89,00 

Calligrapher DM218,00 

Deluxe Paint II DM 198,00 

Deluxe Print DM 139,00 

Deluxe Video VI .2 DM 228,00 

Digi View DM 298,00 

Digi Paint DM152,00 

Draw DM 239,00 

Draw plus DM 479,00 

Dynamic CAD DM 998,00 

Impact DM199,00 

Forms in Flight DM165,00 

Sculpt 3D DM178,00 

Page Setter (Uml.) DM 349,00 

Laserscript f. Page Setter DM 99,00 
Prism DM159,00 

Title Construction Set DM 95,00 

TV-Text 3D DM 245,00 

Videoscape 3D DM 349,00 

Zuma Fonts 1 DM 69,00 

Zuma Fonts 2 DM 69,00 

Zuma Fonts 3 DM 69,00 

Newsletter Fonts DM49,00 

Studio Fonts DM59,00 

Disney Animator DM595,00 


MUSIK 


S. Huey, Heli. Flight. Sim. 

DM 67,00 



Tass Times In Tonetown 

DM 75,00 

Deluxe Music Constr. 

DM 229,00 

Temple of Apshai Trilogy 

DM 78,00 

Future Sound 

DM 395,00 

Terrorpods 

DM 78,50 

Instant Music 

DM 79,00 

Testdrive 

DM 89,00 

It’s just Rock’n’Roll 

DM 69,00 

The Pawn 

DM 75,00 

Midi-Interface 

DM 99,00 

The Witness 

DM 99,00 

Music Studio 

DM 99,00 

The final trip 

DM 29,95 

Pro Midi Studio 

DM 349,00 

Ultima III 

DM 99,00 

Sonix 

DM 178,00 

Uninvited 

DM 89,00 

Sound Sampler 

DM 219,00 

Vader 

DM 29,95 

Audio Master 

DM 98,00 

Winter Games 

DM 64,00 



World Games 

DM 64,00 




KOMMERZIELL 


Analyze V 2.0 DM 349,00 

BBS Bulletin Board DM 210,00 

dBMan DM 345,00 

Flow DM 225,00 

Logistix (deutsch) neue V DM 329,00 
Logic Works DM 398,00 

OnLine! DM155,00 

Organize! DM 228,00 

Pro Write DM 289,00 

Publisher 1000 DM 459,00 

Pagesetter (Uml.) DM 349,00 

Scribble 2.0 DM 219,00 

Auftr.-Lager-Kdn.-Rg. DM 499,00 

Superbase (deutsch) DM 245,00 

UBM-Text V2.2 (deutsch) DM149,00 
Vip Profesional (engl.) DM 329,00 

Word Perfect DM 699,00 

Vizawrite DM 198,00 


SPRACHEN UND TOOLS 


AC Basic 

DM 

412,00 

Amiga C Compiler 

DM 

479,00 

C-Monitor V. 2.00 

DM 

195,00 

Cambridge Lisp 

DM 

479,00 

CLI mate 

DM 

78,00 

Fortran 77 

DM 

649,00 

Gizmoz V2.0 

DM 

155,00 

Grabbit 

DM 

69,00 

Lattice C Compiler V3.1 

DM 

438,00 

M2 Amiga Modula2 

DM 

340,00 

Macro Assembler 

DM 

179,00 

Manx Aztec C Com. 

DM1120,00 

Manx Aztec C Devel. 

DM 

648,00 

Manx Aztec C Personal 

DM 

445,00 

MCC Pascal 

DM 

248,00 

Modula-2 Commercial 

DM 

619,00 

Modula-2 Developers 

DM 

349,00 

Modula-2 Standard 

DM 

219,00 

Multi Forth-83 

DM 

578,00 

Shell CLI 

DM 

118,00 

Toolkit 

DM 

99,00 

True Basic Interpreter 

DM 

349,00 

UCSD-Pascal 

DM 

348,00 

Zing! (CLI deluxe) 

DM 

179,00 


BÜCHER 


Amiga 500 für Einsteiger 
Amiga Basic 
Amiga für Einsteiger 
Amiga Maschinensprache 
Amiga Tips und Tricks 
Amiga DOS-Manual 
Amiga DOS Express 
Amiga Progr. Handbuch 
C für Einsteiger (Amiga) 

Das k. Amiga 500 & 2000 
Das Amiga Handbuch 
Das Amiga Grafik Buch 
Grafik auf dem Amiga 
Hardware Ref. Manual 
Intuition Ref. Manual 
Komment. ROM-Listing 1 (d.)DM 69,00 
Komment. ROM-Listing 2 (d.)DM 69,00 
Programmers Guide DM 50,80 

Programmers Handbook DM 99,90 

Progr. m. Amiga Basic 
ROM-Kernel Ref.: exec 
ROM-K. Libr. & Devices 
Amiga 500 Schaltpläne 
Amiga 1000 Schaltpläne 
Amiga 2000 Schaltpläne 
Sidecar Schaltpläne 


DM 39,00 
DM 59,00 
DM 49,00 
DM 49,00 
DM 49,00 
DM 79,90 
DM 79,90 
DM 69,00 
DM 39,00 
DM 29,00 
DM 49,00 
DM 49,00 
DM 49,00 
DM 62,50 
DM 62,50 


DM 59,00 
DM 62,50 
DM 88,00 
DM 60,00 
DM 70,00 
DM 110,00 
DM 40,00 


DEMO DISKS 


Draw 

DM 

12,00 

Animator 

DM 

12,00 

Zuma Fonts 

DM 

12,00 

TV Text 

DM 

12,00 

Zing! 

DM 

12,00 

Dynamic CAD 

DM 

12,00 

Digi-View (H.A.M.) 

DM 

12,00 

Perfect Sound 

DM 

12,00 

Sculpt 3D (2 Disks) 

DM 

24,00 

Pro Write 

DM 

12,00 

Modula 

DM 

12,00 

dBMan 

DM 

12,00 

Vizawrite 

DM 

12,00 

Logistix 

DM 

12,00 

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Preisänderungen Vorbehalten. 

ACHTUNG! Kein Parteienverkehr! 

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EINSTEIGER 


Festplatten — 


Jeder kennt den Begriff Festplatten oder 
Hard-Disks. Doch was genau bedeuten 
sie? Lesen Sie, wie solch ein Gerät auf¬ 
gebaut ist und wie es funktioniert. 


W enn Disketten zur 
Datenspeicherung 
aus Platzgründen 
nicht mehr genügen, müssen 
leistungsstärkere Speicherme¬ 
dien her. Ein preiswerter Weg, 
zu viel Speicher zu kommen, 
sind Festplattenlaufwerke, 
auch gerne als Hard-Disks be¬ 
zeichnet. Sie bewältigen Da¬ 
tenmengen von 10, 20, 40, 80 
und mehr MByte. Sie erlauben 
schnelle Zugriffe auf Daten 
und sind doch manchmal nicht 
größer als ein Diskettenlauf¬ 
werk. Wie diese hochkompli¬ 
zierten technischen Errungen¬ 
schaften aufgebaut sind und 
wie sie funktionieren, bringt Ih¬ 
nen der folgende Artikel näher. 

Masse wird 
erschwinglich 

Bei modernen Computern 
wie etwa Personal Computern 
oder dem Amiga werden im¬ 
mer mehr Speichermedien ge¬ 
fragt, die hohe Datenmengen 
bewältigen können und zudem 
auch schnell sind. Aus diesem 
Grund haben sich die Festplat¬ 
ten durchgesetzt. 

Die starren Platten in den 
Gehäusen sind zwar nicht 
mehr wie bei Diskettenlaufwer¬ 
ken auswechselbar, dafür ist 
die Kapazität, wie bereits er¬ 
wähnt, sehr hoch. Solange kei¬ 
ne großen Anwendungen wie 
beispielsweise Vernetzungen 
(Mehrplatzsysteme) das Vor¬ 
handensein einer »riesigen« 
Platte erforderlich machen, 
kommt man bei kleineren und 
mittelgroßen Computern voll 
mit gebräuchlichen Hard- 
Disks aus. Nicht zuletzt, da der 
Preis in erschwingliche Regio¬ 
nen gerutscht ist — eine 
20-MByte-Filecard bekommt 
man schon für 800 Mark — fin¬ 
den diese Geräte immer mehr 
Einsatz auch bei Heim- und 
Personal Computern. 

Im Gegensatz zu Disketten¬ 
laufwerken ist ihre Zugriffsge¬ 
schwindigkeit (Zeit, um Daten 
zu lesen) um ein Vielfaches 
schneller. Dies liegt daran, daß 
die Platten ständig rotieren, 
während Floppylaufwerke erst 
anlaufen müssen. Ein ge¬ 
bräuchliches Floppylaufwerk 
hat eine durchschnittliche Zu¬ 
griffszeit von etwa 200 bis 250 
Millisekunden, Festplatten lie¬ 
gen zwischen 20 und 100 Milli¬ 
sekunden. 

Während Disketten, die mit 


Amiga-DOS formatiert wur¬ 
den, »nur« 80 Spuren je Disket¬ 
tenseite, 11 Sektoren je Spur 
und 512 Byte je Sektor, also 80 
x 11 x 2 x 512 = 901 120 Byte 


fassen (siehe auch Schema in 
Bild 1), liegt die Zahl der nutz¬ 
baren Bytes bei einer Platte 
viel höher. Eine gängige 20- 
MByte-Hard-Disk wird mit 612 
Spuren und 17 Sektoren je 
Plattenseite formatiert. Sie be¬ 
sitzt vier Schreib-/Leseköpfe 
und zwei Platten (612 x 17 x 4 x 
512 = 21 307392 entspricht et¬ 
wa 20 MByte). Je nach verwen¬ 
deter Hard-Disk können auch 
mehr Platten und Schreib-/Le- 
seköpfe verwendet werden. 
Auch kann die Zahl der Spuren 
und Sektoren variieren. In Bild 
2 sehen Sie einen Querschnitt 
durch ein größeres Festplat¬ 
tenlaufwerk. Deutlich zu sehen 
sind die einzelnen Platten und 
die Schreib-/Leseköpfe. Bild 3 
zeigt dasselbe Schema noch 
einmal, diesmal aber mit einer 
echten, aufgeschnittenen 
Hard-Disk. 

Leider bringt die große Kapa¬ 
zität eine (theoretisch) hohe 
Störanfälligkeit mit sich. Durch 
die Schreibdichte von bis zu 
2000 Spuren je Inch (2000 tpi) 


hat eine Hard-Disk viel kleinere 
Schreib-/Leseköpfe als etwa 
ein Diskettenlaufwerk, das nor¬ 
malerweise mit maximal 135 
Spuren je Inch (135 tpi) arbei¬ 


tet. Die hohe Schreibdichte 
kann vor allem deshalb er¬ 
reicht werden, weil die Platten 
fest auf einer Spindel fixiert 
sind und so der Kopf ohne 
Spiel positioniert werden kann. 
Der Festplatten-Schreib-/Lese- 
kopf liegt auch nicht wie bei 
Diskettenlaufwerken auf der 
magnetisierten Oberfläche der 
Platte auf, sondern schwebt 
von einem Luftpolster getra¬ 
gen einen Mikrometer (Vlooo 
Millimeter) über der Platte. Das 
Luftpolster wird durch die Plat¬ 
tenumdrehung (3600 Umdre¬ 
hungen pro Minute) erzeugt. 
Schon der kleinste Stoß an ein 
arbeitendes Plattenlaufwerk 
kann verheerende Folgen ha¬ 
ben: Der Schreib-/Lesekopf 
gerät in Schwingungen und 
kann die rotierende Scheibe 
berühren. Durch die hohe Plat¬ 
tendrehzahl könnte sich der 
Kopf richtig in die Plattenober¬ 
fläche »einfräsen«, womit na¬ 
türlich alle gespeicherten Da¬ 
ten unlesbar sind und die 
Hard-Disk kaputt ist. Dieser un¬ 
angenehme Vorgang wird in 
der Fachsprache als »Head- 
Crash« bezeichnet. Aber auch 
Staub kann zerstörende Fol¬ 
gen haben, wenn er in das ge¬ 
kapselte und normalerweise 
staubfreie Gehäuse eindrin- 
gen sollte. Schon kleinste 
Rauchpartikel im Zigaretten- 



Bild 1. Dieses Bild zeigt wie eine unter Amiga-DOS 
formatierte Diskette in Spuren und Sektoren aufgeteilt ist 



Bild 3. Und so sieht’s wirklich aus: ein aufgeschnittenes 
Festplattenlaufwerk mit drei einzelnen Platten Foto: basf 


22 


AMIGA-MAGA7IN 1P/1PR7 

























EINSTEIGER 


Was ist das? 



Bild 2. Querschnitt durch ein Festplattenlaufwerk. Deutlich sind der Plattenstapel, der Luft¬ 
filter gegen Verunreinigungen und die Schreib-/Leseköpfe zu sehen. 


rauch erreichen eine Größe 
von zwei Mikrometer, ein Men¬ 
schenhaar (Durchmesser 50 
Mikrometer) wäre für den 
Schreib-/Lesekopf wie eine 
Felswand. 

Deshalb sind Plattenlauf¬ 
werke staubdicht gekapselt. 
Der Zusammenbau der Geräte 
erfolgt in speziellen, staubfrei¬ 
en Räumen. Außerdem enthal¬ 
ten die Laufwerke in ihrem In¬ 
neren zusätzlich einen Staub¬ 
filter, der Verunreinigungen im 
Gehäuse selbst ausfiltern soll 
(Bild 2). Eine weitere Sicher¬ 
heitsmaßnahme, um Beschä¬ 
digungen zu vermeiden, ist, 
die Schreib-/Leseköpfe bei 
Nichtbenutzung in eine Park¬ 
position zu fahren, in der sie 
vor Erschütterungen sicher 
sind. Neuere Platten erledigen 
dies automatisch nach dem 
Abschalten des Geräts (Auto¬ 
park), während manche älte¬ 
ren Platten noch »von Hand« 
(durch Software) arretiert wer¬ 
den müssen. Durch all diese 
Maßnahmen sind Hard-Disks 
heutiger Fertigung relativ si¬ 
cher vor Beschädigungen oder 


Datenverlust, insofern sie nicht 
schweren Belastungen ausge¬ 
setzt werden. 

Sicher haben auch Sie sich 
schon einmal Gedanken dar¬ 
über gemacht, ob es nicht viel¬ 
leicht doch einmal in Frage 
kommen sollte, sich eine Hard- 
Disk zuzulegen. Aber worauf 
kommt es beim Kauf an? 

Kapazität 
für die Zukunft 

Das ausschlaggebende Mo¬ 
tiv zur Entscheidung für eine 
bestimmte Platte ist sicher de¬ 
ren Speicherkapazität. Kapazi¬ 
täten von 5 oder 10 MByte, wie 
sie vor einigen Jahren gefertigt 
wurden, sind heutzutage fast 
nicht mehr am Markt zu finden. 
Normalerweise fängt die un¬ 
tere Grenze bei 20 MByte an. 
Der Kapazität nach oben sind 
fast keine Grenzen gesetzt. Die 
größte uns bekannte Platte ver¬ 
fügt beispielsweise über das 
satte Speichervolumen von 
über 1,1 GByte (1 Gigabyte = 


1000 MByte). Solche Größen 
kommen natürlich für einen 
durchschnittlichen Anwender 
nicht in Frage. 

Sollte die Kapazität von 20 
MByte nicht ausreichen, läßt 
sich in den Amiga auch eine 
Platte mit mehr »Volumen« ein¬ 
bauen beziehungsweise an¬ 
bauen. Größen von 33, 40, 50 
oder 80 MByte werden bereits 
im Fachhandel angeboten. 

Aber nicht nur die Kapazität 
ist entscheidend. Gewichtige 
Gründe zum Kauf einer Hard- 
Disk sind auch die Zugriffszei¬ 
ten. Das bedeutet, die Zeit, die 
durchschnittlich benötigt wird, 
um einen Sektor anzufahren 
und die Daten zu lesen. Ein 
Mittelwert für 20- und 30- 
M Byte-Laufwerke ist etwa 75 
bis 85 Millisekunden. Langsa¬ 
mere Plattenstationen werden 
heutzutage auch fast nicht 
mehr gefertigt. 

Besitzt das Gerät »Auto¬ 
park«? Werden also die 
Schreib-/Leseköpfe automa¬ 
tisch beim Ausschalten in eine 
sichere Ruheposition gefah¬ 
ren? Dies ist ein nicht zu unter¬ 


schätzender Vorteil, um Be¬ 
schädigungen etwa während 
eines Transports zu vermeiden 
(wie leicht vergißt man, die 
Köpfe »per Hand« zu parken). 

Die Größe der gesamten 
Hard-Disk sollte auch nicht un¬ 
terschätzt werden. Hat man 
wenig Platz auf dem Arbeits¬ 
tisch oder im Gehäuse zur Ver¬ 
fügung, sollte ein kleineres Ge¬ 
rät gekauft werden. Standard¬ 
größen für Plattenlaufwerke 
sind 3 ! / 2 - und 5%-Zoll. Die klei¬ 
neren Festplatten besitzen 
heutzutage Kapazitäten von 40 
MByte, sollten also bei Platz¬ 
fragen wegen ihrer geringeren 
Größe ausgewählt werden. 

Platz 

für viele Daten 

Leider sind auf dem Markt 
derzeit noch relativ wenig Fest¬ 
plattenstationen für den Amiga 
500/1000 vorhanden, da erst 
spezielle Controller zur An¬ 
steuerung der Geräte ent¬ 
wickelt werden müssen. Für 
den Amiga 2000 sieht es da 
schon besser aus. Commodo- 
re bietet seit Anfang Oktober 
einen Controller an, der es er¬ 
laubt, beliebige Plattenlauf¬ 
werke anzuschließen. Der 
Controller bewältigt Kapazitä¬ 
ten von mehreren GByte, so 
daß wohl keine Probleme we¬ 
gen zu geringer »Speicherfrei¬ 
heit« auftauchen werden. Au¬ 
ßerdem können in den A2000, 
sofern er über eine PC-/AT- 
Karte verfügt, verschiedene 
PC-Festplattencontroller ein¬ 
gebaut werden. Die maximale 
Kapazität ist hierbei nicht so 
hoch wie beim Commodore- 
Controller, doch dürften über 
100 MByte »Volumen« genü¬ 
gen. Auch an diese Controller 
lassen sich die verschieden¬ 
sten Plattenlaufwerke an¬ 
schließen, so daß zumindest 
für den Amiga 2000 keine 
Knappheit an Festplatten be¬ 
steht. Einzig die Baugröße 
dürfte hier Probleme bereiten. 
Geeignet für die PC-/AT-Seite 
des A2000 sind Filecards, da 
sie auch intern eingebaut wer¬ 
den können. 

Welchen Amiga Sie auch im¬ 
mer besitzen und für welche 
Festplatte Sie sich auch ent¬ 
scheiden, auf jeden Fall ist es 
eine sinnvolle Investition, da 
Festplattenlaufwerke erheb¬ 
lich zum angenehmeren Arbei¬ 
ten beitragen. (dm) 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


23 












sprengen 


Die 
Grenzen 


Auch bei einem so leistungsfähigen 
Computer wie dem Amiga gibt es Dinge, 
die fehlen: Speicher, Diskettenlaufwerke 
oder Festplatten. Wie gut, daß es diese 
Accessoires im Fachhandel gibt. 


E s ist schon einiges, was 
man beim Kauf eines 
Amiga für sein Geld be¬ 
kommt: eingebautes Disket¬ 
tenlaufwerk, 512 KByte RAM 
und ein leistungsfähiges Be¬ 
triebssystem. Doch auch mit 
dieser Fülle stößt der Amiga- 
Benutzer schnell an Grenzen: 
Ein Diskettenlaufwerk ist zu 
wenig zum sinnvollen Arbei¬ 
ten, die Programme fordern 
mehr Speicher und das Be¬ 
triebssystem ist »unausgela- 
stet«, wenn es nicht gefordert 
wird. Mit 1 MByte Hauptspei¬ 
cher läßt sich dagegen schon 
einiges anfangen. Soll das 
Multitasking-Betriebssystem 
aber richtig genutzt werden, ist 
ein Speicherausbau auf 2 oder 
4 MByte anzuraten. Wir geben 
Hilfestellung und sagen Ihnen, 
welche Erweiterungen für Sie 
in Frage kommen könnten. 

Sicher kennen auch Sie das 
Ärgernis: Sie besitzen nur das 
eingebaute Diskettenlaufwerk 
und möchten mit anderen Dis¬ 
ketten arbeiten. Aber kaum 
wird versucht, beispielsweise 
mit dem CLI (Command Line 
Interface) zu arbeiten, verlangt 
der Amiga das Einlegen der 
Startdiskette. Also Diskette 
wechseln, Befehl laden, neue 
Diskette einlegen... 

Wie komfortabel ist es da 
doch, ein zweites Laufwerk an¬ 


geschlossen zu haben. Die ei¬ 
ne Diskettenstation enthält die 
Startdiskette, die andere die zu 
bearbeitende. Auf einmal ent¬ 
fällt das lästige Diskettenwech¬ 
seln, man hat mehr Möglich¬ 
keiten zu Dateioperationen als 
mit nur einer Floppystation. 
Damit Sie einen Überblick 
über die auf dem Markt ange¬ 
botenen Zweitlaufwerke erhal¬ 
ten, finden Sie in dieser Ausga¬ 
be eine Vorstellung und Über¬ 
sicht empfehlenswerter Disket¬ 
tenstationen zum Anschluß an 
den Amiga. 

Einige Anwendungen benö¬ 
tigen für ihre Daten so viel 
Platz, daß die 880 KByte, die ei¬ 
ne Diskette zur Verfügung 
stellt, nicht mehr ausreichen. 
Der Weg, dem zu entkommen, 
sind Festplattenlaufwerke. Sie 
bieten 20, 40, 70 oder mehr 
MByte Speicherkapazität und 
sind zudem ein Vielfaches 
schneller als die Diskettenlauf¬ 
werke. Harddisks sind inzwi- 
chen in Preisbereiche »ge¬ 
rutscht«, in denen sie auch 


für Interessenten mit klei¬ 
nen Geldbörsen erschwinglich 
werden (teilweise unter 1500 
Mark.) Sie finden in dieser Aus¬ 
gabe eine Vorstellung von vier 
verschiedenen Festplatten, die 
sich zum Anschluß an die 
Amiga-Modelle eignen. Außer¬ 
dem wird beschrieben, wie die¬ 
se Geräte funktionieren und 
worauf es beim Kauf ankommt. 

Für Bitkrabbler und Freaks 
ist der Artikel über die Disket¬ 
tenstruktur das, wonach sie 
schon lange gesucht haben. 
Sie erfahren dort alles Wis¬ 
senswerte über den Aufbau 
und die Struktur einer mit 
Amiga-DOS formatierten Dis¬ 
kette, welchen Sinn die einzel¬ 
nen Bytes haben und wie das 
Betriebssystem anhand der 
einzelnen Linkpointer die Da¬ 
tenblöcke findet. 

Das Programm des Monats, 
»DCopy«, paßt zu diesem The¬ 
ma. Es ist ein Kopierpro¬ 
gramm, das gestattet, Disket¬ 
tenkopien auf bequeme Art zu 
erstellen. 


Zu einem Computer gehört 
auch die Software, die ihn erst 
zum Arbeiten befähigt. Sie fin¬ 
den Software-Tests über das 
»Futter« für Ihren Amiga. Seien 
es Grafik-Programme wie der 
»Animator:Apprentice« oder 
»Forms in Flight«. Besonders 
die Dateiverwaltung »Datamat« 
und das Textprogramm »Viza- 
write« sind Programme, deren 
Tests Sie lesen sollten. 

Programmierer bekommen 
im Listingteil wieder viele Pro¬ 
gramme zum Abtippen, die 
nutzbringend eingesetzt wer¬ 
den können. Nebenbei lernen 
Sie in unseren Kursen, wie Sie 
mit dem CLI umgehen, das 
Amiga-Basic programmieren 
oder mit C leistungsfähige Pro¬ 
gramme erstellen können. 
Wen interessiert, wie die Gra¬ 
fikhardware des Amiga Bilder 
auf den Schirm bringt, sollte 
sich unseren neuen Grafikkurs 
ansehen. Sie werden erstaunt 
sein, wieviel »Kraft« in diesen 
Mikrochips steckt. 

Selbstverständlich fehlt 
auch nicht die Public Domain- 
Seite, die Sie über interessante 
Freesoft-Disketten informiert. 
Freie Software ist eine Mög¬ 
lichkeit, mit wenig Geld zu gu¬ 
ter Software zu kommen, damit 
der Amiga weiterhin das bleibt, 
was er ist: ein höchst leistungs¬ 
fähiger Multicomputer, (dm) 


24 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 














Top aktuell 




AMIGA 








3-D-Grafik auf dem Amiga - hier ist 
der Schlüssel zu dieser faszinieren¬ 
den Welt. In diesem Buch werden 
Grafikalgorithmen beschrieben und 
erläutert, die es in sich haben. Mit 
ihnen können Sie absolut realistisch 
gestaltete Bilder erstellen: Die ein¬ 
zelnen Komponenten eines Bildes 
lassen sich dabei mit einem Editor 
problemlos eingeben und solange 
durch die Wahl verschiedener Mate¬ 
rialien, Farben, Lichtquellen und 
Spiegelungen verfeinern, bis sie eine 
absolut naturgetreue Darstellung 
erreicht haben. Die Berechnung des 
Bildes übernimmt das Programm 
automatisch, in allen Auflösungen 
mit bis zu 4096 Farben. 3-D-Grafik- 
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Ende 11/87 



















SPEICHERMEDIEN 


Diskettenkapazität 
zu gering? 

Dann sollte an ein Speichermedium mit mehr Kapazität gedacht 
werden. Aus diesem Grund stellen wir Ihnen verschiedene Festplatten 
vor, die sich zum Anschluß an den Amiga eignen. 


I m Laufe der Zeit wird für 
den einen oder anderen 
Amiga-Besitzer sicher die 
Anschaffung eines Festplat- 
ten-Laufwerks nötig. Immer 
umfangreichere Anwendun¬ 
gen und Programme kommen 
ohne Festplatten schon fast 
nicht mehr aus (beispielsweise 
Videoscape 3D oder Daten¬ 
banksysteme). Da in den letz¬ 
ten Monaten ein mehr oder we¬ 
niger großer Preisverfall bei 
Plattenspeichern festzustellen 
war, werden Hard-Disks mit 
mittelgroßen und großen Kapa¬ 
zitäten auch für Käufer mit 
schmäleren Geldbörsen inter¬ 
essant. Im folgenden stellen 
wir Ihnen vier verschiedene 
Festplattensysteme vor, die Ih¬ 
ren Amiga hilfreich aufwerten. 

Für schmale 
Geldbeutel 

Amiga 1000-Besitzer, die 
sich für ein preiswertes Plat¬ 
tenlaufwerk interessieren, wer¬ 
den an der Hard-Disk von Xe- 
bec (Bild 1), die von Atlantis 
vertrieben wird, nicht vorbei¬ 
kommen. Das Plattenlaufwerk 
ist übrigens auch für den A500 
verwendbar, wenn ein Adapter¬ 
kabel angeschlossen wird, das 
den um 180 Grad gedrehten 
Bus berücksichtigt. 

Das Gerät, das mit einem In¬ 
terface an den Expansion-Bus 
des A1000 angesteckt wird, äh¬ 
nelt entfernt an einen kleinen 
Heizlüfter. Nach Angaben des 
Herstellers ist aber ein neues 
Gehäuse in Arbeit, das besser 
aussehen soll und über Platz 
für eine zweite Platte oder 
einen Streamer verfügt. Das 
5y 4 -Zoll-Laufwerk (75 Millise¬ 
kunden) besitzt eine formatier¬ 
te Speicherkapazität von 20 
MByte und besitzt eine Auto- 
park-Schaltung. Das heißt, daß 
die Schreib-/Leseköpfe beim 
Ausschalten des Geräts auto¬ 
matisch arretiert werden (wich¬ 
tig für den Transport). 

Zum Preis von 1248 Mark er¬ 
hält der Käufer neben dem ei¬ 
gentlichen Gerät mit dem ex¬ 


ternen Controller eine Installa¬ 
tionsdiskette und ein dünnes, 
deutsches Handbuch. Proble¬ 
me traten während des Testbe¬ 
triebs nicht auf, die Platte ar¬ 
beitete (insofern sie mit der ent¬ 
sprechenden Software akti¬ 
viert wurde) anstandslos mit 
dem Amiga zusammen. 

Obwohl die Zugriffsge¬ 
schwindigkeiten nicht allzu 
hoch und die Kapazität mit 20 
MByte für Amiga-Verhältnisse 
fast schon zu wenig ist, kann 
die Platte aber guten Gewis¬ 
sens jedem A500/A1000-Be- 


nutzer mit schmalem Geldbeu¬ 
tel empfohlen werden. Anwen¬ 
der, die schnellere Platten und 
mehr Kapazitäten benötigen, 
sollten sich aber besser den 
Kauf einer teueren SCSI-Plat- 
te, wie sie beispielsweise von 
Intelligent Memory oder DTM 
angeboten werden, überlegen 
oder auf die von Xebec geplan¬ 
ten größeren Lauferke mit 40 
MByte (2198 Mark) und 70 
MByte (3598 Mark) warten. 

Die weiteren drei Platten, die 
wir Ihnen vorstellen, sind der¬ 
zeit nur für den A2000 geeig¬ 
net. Sollten aber in Zukunft ex¬ 
terne Controller für den A500/ 
A1000 auf dem Markt erschei¬ 
nen, kann sicher die eine oder 


andere Platte daran ange¬ 
schlossen werden. 

Erster Leckerbissen ist der 
von Commodore produzierte 
und im Fachhandel erhältliche 
SCSI-Controller »2090« mit der 
zugehörigen Festplatte »2092« 
(Bild 2). Die 3!/ 2 -Zoll-Festplatte 
(89 Millisekunden) besitzt eine 
formatierte Kapazität von 20 
MByte, die auch voll von 
Amiga-DOS benutzt werden 
können. Der Einbau erfolgt mit 
dem mitgelieferten Montage¬ 
material anstelle des zweiten 
internen Diskettenlaufwerks. 


Die mitgelieferte Software be¬ 
reitet die Platte zur Formatie¬ 
rung vor und installiert alle zum 
Betrieb notwendigen Treiber¬ 
programme auf der Startdis¬ 
kette. Ausgeliefert wird eine 
3y 2 -Zoll-Hard-Disk vom Typ 
»Epson HMD-720«, die nicht 
über das bereits erwähnte »Au¬ 
topark« verfügt. 

Das wichtigste Teil aber bei 
dem Festplatten-Set ist der 
SCSI-Controller. Erst er ermög¬ 
licht überhaupt die Benutzung 
einer (beliebigen) Festplatte. 
Im Klartext heißt das, daß der 
Käufer dieser Karte nicht nur 
auf die mitgelieferte Platte an¬ 
gewiesen ist, sondern jede 
Hard-Disk, die er möchte, an¬ 


schließen kann. Der Controller, 
der in einen der Amiga-Slots 
gesteckt wird, stellt Anschlu߬ 
möglichkeiten für insgesamt 
neun verschiedene Platten zur 
Verfügung, von denen einer 
von der mitgelieferten Platte 
belegt wird: zwei ST 506-Lauf- 
werke (typische PC-Festplat¬ 
ten) und maximal sieben SCSI- 
Hard-Disks. 

Über den SCSI-Controller 
können sowohl die PC-/AT- 
Karte wie auch der Amiga pro¬ 
blemlos auf die Hard-Disk zu¬ 
greifen. Dabei ist das Beson¬ 
dere, daß von nun an von MS- 
DOS aus (nur mit den neue¬ 
sten Versionen der bei der PC- 
Karte mitgelieferten Disketten) 
keine festen Partitions (Reser¬ 
vierungen von Plattenberei¬ 
chen) mehr vorgenommen 
werden müssen. Der MS-DOS- 
Bereich paßt sich dynamisch 
den Anforderungen an. Dies 
muß leider mit dem Preis be¬ 
zahlt werden, daß in diesem 
Fall nicht mehr vom PC-Lauf- 
werk »C:« gebootet werden 
kann (dafür wäre nach wie vor 
ein PC-Controller nötig). Beim 
ersten Kürztest erwies sich, 
daß die Kombination ohne Pro¬ 
bleme zu formatieren war und 
auch das MS-DOS-System zu¬ 
greifen konnte. 

Mehr Kapazität 

Das mitgelieferte Handbuch 
ist leider nicht optimal ge¬ 
schrieben, gibt aber genügend 
Hilfestellung beim Einbau des 
Kits. Alles in allem erhält der 
Käufer für 1695 Mark einen 
Festplattenkit mit Controller 
dessen Flexibilität beim An¬ 
schluß von verschiedenen 
Festplatten keine Probleme für 
zukünftige Anschaffungen von 
Zusatzplatten bereitet. 

Besitzer eines A2000 mit 
PC-/AT-Karte benötigen aber 
nicht unbedingt das Commo- 
dore-SCSI-Set. Eine Alternati¬ 
ve ist eine Filecard, die in einen 
freien PC-Slot gesteckt wird 
(Filecard = Laufwerk und Con¬ 
troller auf einer Karte zum Ein- 



Bild 1. Die 20-MByte-Platte von Xebec zum Anschluß an 
den A1000 (für den A500 ist ein Adapterkabel nötig) 


26 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 








SPEICHERMEDIEN 



Bild 2. Der Commodore-SCSI-Controller mit dazugehöriger 
Festplatte zum Einbau in einen Amiga 2000 


stecken). Das Praktische dar¬ 
an ist, daß die Platte im Gehäu¬ 
se des Computers »verschwin¬ 
det«. Eine Karte, die auf der 
PC-Seite installiert wird, kann 
mit den geeigneten Program¬ 
men (auf jeder neueren Work- 
bench enthalten) sowohl vom 
PC-System als auch vom Ami¬ 
ga aus genutzt werden. Vom 
Amiga aus wird sie mit »jhO« 
angesprochen. Allerdings 
müssen bereits beim Formatie¬ 
ren jedem System feste Berei¬ 
che der Platte (Partitions) zu¬ 
geteilt werden (etwa 10 MByte 
für den PC und 10 MByte für 
den Amiga). Eine spätere Kor¬ 
rektur der Partitions ist ohne 
Neuformatieren nicht mehr 
möglich. Als Beispiel für eine 
geeignete Filecard dient die 
»Filecard 40« von CTT (Bild 3 
rechts), die bei einem Preis von 
unter 2000 Mark eine forma¬ 
tierte Kapazität von 40 MByte 
und Autopark bietet. 

Die Filecard belegt zwei lan¬ 
ge PC-Steckplätze. Eine kurze 
Karte findet aber noch Platz im 
danebenliegenden Slot. Der 
Einbau der Platte ist kein Pro¬ 
blem. Die Installationssoft¬ 
ware, die man auf neueren 
Workbench- und Bridgeboard- 
Disketten findet (DJMOUNT, 
DPFORMAT, ADISK, FDISK), 
erlaubt ein schnelles »Vorbe¬ 
reiten« der Hard-Disk. Die File¬ 
card, die vom PC-/AT-System 
automatisch erkannt wird, ge¬ 
stattet das Booten des Be¬ 
triebssystems wie gewohnt von 
Laufwerk »C:«. 

Beim Einbau und Test traten 
während der gesamten Dauer 
keine Probleme auf, beide Sy¬ 
steme arbeiteten ordnungsge¬ 
mäß mit der Hard-Disk zusam¬ 
men. Für Besitzer einer PC-/ 
AT-Karte, denen 20 MByte 
Speicherkapazität nicht genug 
sind, ist die 40-MByte-Filecard 


(35 Millisekunden) von CTT si¬ 
cher eine sinnvolle Alternative. 

Die »Große« 
bei den Platten 

Es ist sicher denkbar, daß bei 
späteren A2000-Anwendun- 
gen (beispielsweise Netzwer¬ 
ke) auch Hard-Disks mit genü¬ 
gend großen Kapazitäten nötig 
werden. In Anbetracht mögli¬ 
cher späterer Bedürfnisse stel¬ 
len wir Ihnen eine ö^-Zoll- 
Platte mit hoher Kapazität vor, 
die geeignet ist, umfangreiche 
Speicherplatz-Ansprüche zu 
befriedigen. Es ist dies die 
»Priam V185« von CTT (Bild 3 
links), die bei normaler Bauhö¬ 
he etwa 75 MByte speichern 
kann. Mit einer gemessenen 
Zugriffszeit von 24 ms gehört 
sie zu den schnellen Platten, 
wobei natürlich auch ein Auto¬ 
park vorhanden ist. Das Chas¬ 
sis ist mit dem Einbaurahmen 
über Gummilager verbunden, 
wodurch Erschütterungen ab¬ 
gefangen werden sollen. Die 


Platte kann sowohl an den wei¬ 
ter oben besprochenen 2090- 
SCSI-Controller von Commo- 
dore wie auch an einen PC-/AT- 
Controller angeschlossen wer¬ 
den. Im letzten Fall ist aller¬ 
dings das Vorhandensein ei¬ 
ner PC/AT-Karte nötig, da 
die Hard-Disk über den PC-Teil 
angesprochen wird. Im Test 
wurde mit beiden Controller¬ 
typen gearbeitet (OMTI- und 
2090-SCSI-Controller). Proble¬ 
me traten nicht auf. 

Einzig beim Einbau gab es 
Schwierigkeiten. Da die 514- 
Zoll-Festplatte eine Höhe von 
etwa 85 mm besitzt, kann sie 
nicht in den A2000 »verstaut« 
werden. Sie muß also neben 
dem Computer stehen und 
durch genügend lange Kabel 
mit dem Controller verbunden 
sein. Da die Platte hermetisch 
verschlossen ist, sind aber kei¬ 
ne Beschädigungen durch 
Staub oder andere Einflüsse 
zu befürchten. 

Zu einem Preis von unter 
2200 Mark erhält man ein Ge¬ 
rät, das durch sehr schnelle 
Zugriffszeiten und viel Spei¬ 
cherplatz überzeugt. Sie kann 
sowohl an den 2090- wie auch 
einen PC-Controller ange¬ 
schlossen werden. 


Festplatten sind durch ihren 
hohen Speicherplatz und die 
deutlich höheren Zugriffsge¬ 
schwindigkeiten sicher ein 
Weg, um schneller und komfor¬ 
tabler mit dem Amiga arbeiten 
zu können. Leider sind die 
Controller für den Amiga 500/ 
1000 noch immer nicht fertig¬ 
gestellt, so daß Besitzer dieser 
Geräte, die sich für eine preis¬ 
werte Hard-Disk interessieren, 
derzeit auf die Xebec-Platte zu¬ 
rückgreifen müssen. 

Für den A2000 sieht es da 
schon besser aus: Mit ge¬ 
bräuchlichen PC-Controllern 
oder dem neuen SCSI-Control- 
ler von Commodore steht der 
Weg offen, beliebige Hard- 
Disks anzuschließen. Sollten 
die beschriebenen Platten 
nicht das Richtige sein, bleibt 
die Möglichkeit, gängige PC- 
Zeitschriften wie etwa »Com¬ 
puter persönlich« oder das »PC 
Magazin« zu studieren, da die 
dort getesteten Hard-Disks 
zum Großteil auch mit dem 
Amiga 2000 genutzt werden 
können. (dm) 


Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth, 
Tel. 02233/31066 

CTT, Kreillerstr. 21, 8000 München 80. 
Tel. 089/4361001 



Bild 3. Zwei CTT-Festplatten mit 40 beziehungsweise 75 
MByte Kapazität, die sich für den Amiga 2000 eignen 


Platte/Anbieter 

Kapazität 

Geeignet für 

Auto¬ 

park 

Größe 
der Platte 

Preis 

Bemerkung 

Xebec/Atlantis 

20 MByte 

A500/1000 

k.A. 

5 14 Zoll 

1248 Mark 

kein durchgeschleifter 
Bus; Anschluß an 

A500 nur mit Adapter¬ 
kabel 

2090/2092-Kit 

Commodore 

20 MByte 

A2000 

nein 

314 Zoll 

1695 Mark 

ST 506-Platte, 
SCSI-Controller für 
insgesamt neun 
Plattenlaufwerke 

Filecard 40 

CTT 

40 MByte 

A2000 mit 
PC/AT-Karte 

ja 

314 Zoll 

unter 

2000 Mark 

Filecard zum Ein¬ 
stecken in PC/AT-Slot, 
belegt zwei lange 
Steckplätze 

PRIAM V185 

CTT 

75 MByte 

A2000 mit 

2090- oder 

PC/AT- 

Controller 

ja 

514 Zoll, 

volle 

Bauhöhe 

unter 

2200 Mark 

ohne Controller, zum 
Einbau in A2000 zu 
groß, sehr schnelle 

Platte 


Tabelle. Die wichtigsten Daten der besprochenen Festplatten auf einen Blick 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


27 









SPEICHERMEDIEN 


Geheimnisvolle Diskette 


Kennen Sie sich auf Ihren Disketten aus? 
Wir sagen Ihnen, wie mit Amiga-DOS for¬ 
matierte Disketten aufgebaut sind, damit 
Sie beim Arbeiten mit einem Disketten¬ 
monitor nicht mehr vor »unüberwindli¬ 
chen Barrieren« stehen. 


W enn direkt auf der 
Diskette gearbeitet 
werden soll (etwa mit 
einem Diskettenmonitor), ist es 
unabdingbar, näheres über 
den Aufbau und die Funktion 
der einzelnen Bits auf Diskette 
zu wissen. Um Ihnen in diesem 
Punkt Hilfestellung zu geben, 
haben wir einmal eine typische 
Amiga-Diskette »durchleuch¬ 
tet«. Im folgenden Artikel fin¬ 
den Sie Informationen darüber, 
wozu die einzelnen Linkpointer 
da sind und wie man mit ihnen 
am besten umgeht. 

Doch zuerst etwas über den 
allgemeinen Aufbau einer Dis¬ 
kette: Der Datenträger besteht 
aus einer flexiblen, runden 
Scheibe. Auf beiden Seiten der 
Scheibe ist eine magnetisier¬ 
bare Schicht aufgebracht. Je 
nachdem, wie die einzelnen 
Metallpartikel magnetisiert 
werden, kann der Schreib-/Le- 
sekopf daraus eine »0« oder ei¬ 
ne »1« erkennen. Der Amiga 
formatiert die Disketten beid¬ 
seitig mit 80 Spuren (Tracks). 
Die Tracks sind von 0 bis 79 
durchnumeriert. Jeder Track 
ist in elf Sektoren unterteilt, die 
von 0 bis 10 numeriert sind und 
jeweils 512 Byte speichern kön¬ 
nen. Eine Diskette enthält so¬ 
mit 2 x 11 x 80 = 1760 einzelne 
Sektoren, die von 0 bis 1759 
numeriert sind. 

Je Sektor sind zwar 512 ein¬ 
zelne Bytes enthalten, diese 
werden jedoch, insofern sie et¬ 
was mit der Filestruktur zu tun 
haben, zu Longwords (Long- 
word = vier Byte) zusammen¬ 
gefaßt. Deshalb sieht ein Dia¬ 
gramm eines einzelnen Blocks 
wie in Bild 1 gezeichnet aus. 
Der Übersichtlichkeit halber 
haben wir jeden Block in 32 
Zeilen zu je vier Longwords 
eingeteilt. Die Zahlen am An¬ 
fang jeder Zeile geben die he¬ 
xadezimale Adresse des Long¬ 
words im Datenblock an. 


An erster Stelle 

Unter Amiga-DOS existieren 
sechs verschiedene Typen von 
Blöcken, die jeweils eine be¬ 
stimmte Aufgabe haben. Wir 
erläutern jeden einzelnen die¬ 
ser Blocks mit der Funktion, 
die er innehat, und welchen 
Zweck die einzelnen By¬ 
tes/Long words haben. 

Beginnen wir mit dem wich¬ 
tigsten Block, der übrigens als 
einziger Block immer an einer 


bestimmten Stelle auf der Dis¬ 
kette steht. Es ist dies der 
ROOT-Block, den Sie auf jeder 
Diskette im Block 880 ($370) 
finden. Von diesem Block aus 
können über die richtigen Poin¬ 
ter (Zeiger) die einzelnen, zum 
Directory gehörenden Einträge 
gefunden werden. Betrachten 
Sie dazu auch Bild 2. Sie se¬ 
hen, daß vom ROOT-Block aus 
Pfade zu den verschiedenen 
anderen Blöcken führen. 

Zur Erklärung der einzelnen, 
für diesen Block wichtigen 
Longword-Pointern ziehen Sie 
bitte Bild 3 zu Rate. Sie sehen 
den bereits in Bild 3 erwähnten 
Aufbau der Struktur. 

Das erste (Adresse $000) 
und das letzte Longword 
(Adresse $1FC) sind eine Ken¬ 
nung für den ROOT-Block. 


Steht in diesen beiden 
Longwords $00000002 und 
$00000001, dann handelt es 
sich um den Hauptblock. Die 
Felder 2 und 3 haben keine Be¬ 
deutung, während das vierte 
Longword angibt, wie viele Ein¬ 
träge das Linkfeld (Hash- 
Table) enthält. Dazu aber 
gleich mehr. Das sechste Feld 
($014) enthält das Longword 
für die Checksumme, mit de¬ 
ren Hilfe beispielsweise ein de¬ 
fektes Byte neu berechnet wer¬ 
den kann. Die Checksumme 
errechnet sich folgenderma¬ 
ßen: Vom Wert $FFFFFFFF 
werden der Reihe nach die 
Werte der einzelnen Long¬ 
words (außer Feld 6) abgezo¬ 
gen. Der so entstandene Rest¬ 
wert bildet die Checksumme. 

Ab Adresse $018 beginnt ei¬ 


ne 72 Longwords große Tabel¬ 
le, in der die Startblöcke der 
einzelnen Directory-Einträge 
enthalten sind. 

Dazu eine kleine Anmer¬ 
kung: Wenn Sie sich schon 
gewundert haben, warum der 
Amiga beim Anzeigen des Di- 
rectories so lange braucht, 
liegt das in der Pointer-Struk¬ 
tur begründet. Zuerst wird 
aus der Hash-Table die Adres¬ 
se des nächsten Directory- 
Blocks gelesen. Anschließend 
positioniert Amiga-DOS den 
Schreib-/Lesekopf auf dem 
entsprechenden Block, wo der 
eigentliche Dateiname steht. 
Dieser wird angezeigt und der 
Kopf fährt zurück zum ROOT- 
Block, wo die nächste Ein¬ 
tragsadresse gelesen wird. 

ROOT — 
die Basis 

Das folgende Longword 
($138) ist eine Gültigkeitsanzei¬ 
ge für die Sektormap. Enthält 
das Feld den Wert $FFFFFFFF, 
ist die Sektormap, die die 
Blockbelegung der Diskette 
enthält, gültig, die Diskette ist 
intakt. Andernfalls wird ein 
Fenster ausgegeben, das die 
schöne Meldung »Error Valida- 
ting Disk, use Diskdoctor...« 
enthält. 

Das Feld mit der Adresse 
$13C stellt den Zeiger auf die 
Sektormap dar. Dieser Block 
hat keine feste Blockadresse, 
er kann irgendwo auf der Dis¬ 
kette zu finden sein. Auf einer 
frisch formatierten, noch nicht 
bespielten Diskette liegt er nor¬ 
malerweise im Block 881 
($371). Der Bereich von $140 
bis $1A3 ist beim ROOT-Block 
nicht belegt. 

Die folgenden drei Long¬ 
words ($1A4, $1A8, $1AC) bein¬ 
halten das Datum und die Uhr¬ 
zeit der letzten Änderung des 
Blocks. Richtiger heißt es aber, 
die Zeit der letzten Änderung 
irgendeiner Datei auf der Dis¬ 
kette. Wie Sie sicher schon ge¬ 
hört haben, nimmt der Amiga 
beim Start, falls die Uhr nicht 
mit DATE oder SETCLOCK ge¬ 
stellt wird, das Datum des letz¬ 
ten Diskettenzugriffs als Da¬ 
tumsbasis. Dies garantiert, 
daß auch bei nichtgestellter 
Uhr kein späterer Diskettenein¬ 
trag älteren Datums ist. 

Die Uhrzeit ist in diesen drei 
Longwords nicht im Klartext, 
sondern in einer zwar kurzen, 



Bild 1. Jeder Block auf der Diskette ist aus insgesamt 128 
Longwords oder 512 Byte aufgebaut 


28 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 






































































SPEICHERMEDIEN 



Bild 2. Vom ROOT-Block aus zeigen Pointer auf die einzelnen 
Directory-Einträge und die Sektormap der Diskette 


aber umständlichen Schreib¬ 
weise abgelegt. 

Das Tagefeld beinhaltet die 
Zahl der einzelnen Tage seit 
dem 01.01.1978, die Stunden 
und Minuten werden komplett 
in Minuten gespeichert. Ein 
dort enthaltener Wert von 
$00000132 würde also bedeu¬ 
ten, daß der Eintrag 306 Minu¬ 
ten alt ist. Die Uhrzeit, die ja mit 
LIST angezeigt werden kann, 
hieße also 05:06:xx. 

Organisation 
ist alles 

Bei den Sekunden wird’s 
noch komplizierter: Der im Se¬ 
kundenfeld enthaltene Wert 
muß durch 50 geteilt werden. 
Ein Eintrag von $00000549 
(dezimal 1353) bedeutet 
1353/50=27 Sekunden. 

Im Anschluß daran (ab $1B0) 
steht der Diskettenname (sie¬ 
ben Longwords). Der eigentli¬ 
che Name beginnt erst bei 
$1 Bl, da das erste Byte ($1B0) 
die Zahl der gesamten Buch¬ 
staben angibt, aus denen der 
Name besteht. 

Das zweite, drei Longwords 
umfassende Datumsfeld gibt 
das Datum der Erstellung der 
Diskette, also deren Formatie¬ 
rung, an. 

Sie sehen also, die verschie¬ 
denen Pointer innerhalb eines 
Blocks haben zum Teil sehr 
wichtige Funktionen, die der 
Organisation der Disketten¬ 
struktur dienen. 

Der zweite Blocktyp ist die 
bereits erwähnte Sektormap 
(Bild 4). Dieser Block enthält 


die Verfügbarkeitsliste aller 
1760 Blocks und besitzt keine 
Typ-Kennung. Das bedeutet, 
daß das Betriebssystem der 
Sektormap entnehmen kann, 
welche Blocks zur Datenspei¬ 
cherung frei sind und welche 
nicht beschrieben werden dür¬ 
fen (ähnlich der BAM, wie sie 
vom C 64 und seiner Floppy- 
station her bekannt ist). In die¬ 
sem Block sind nur die Felder 
$000 bis $0DC belegt, der Rest 
wird nicht benötigt. Das erste 
Longword enthält die erwähnte 
Checksumme, während die 
restlichen Longwords für die 
Belegung der Blocks stehen. 
In Bild 4 sehen Sie genau, wel¬ 
ches Feld für welche Blocks zu¬ 
ständig ist. Bild 5 zeigt exem¬ 
plarisch, wie ein freier (0) und 
ein belegter (1) Block gekenn¬ 
zeichnet ist und wie sich das 
Longword errechnet. 

Jede Datei, die im Directory 
eingetragen ist, besitzt einen 
speziellen Block (den FILE 
HEADER), der die für das Be¬ 
triebssystem wichtigen Daten 
zum jeweiligen File enthält 
(Bild 6). Dort ist der Name der 
Datei, die Länge und das Er¬ 
stellungsdatum enthalten. Wie 
auch der ROOT-Block hat 
dieser Block eine Typ-Ken¬ 
nung (erstes und letztes Long¬ 
word, Wert $00000002 und 
$FFFFFFFD) und drei Datums¬ 
felder ($1 A4, $1A8, $1AC). Auch 
die Checksumme befindet sich 
im sechsten Feld. 

Die 72 Einträge große Hash- 
Table beginnt bei $018 und en¬ 
det bei $137. Sie enthält aber 
nicht die Adressen der 
Directory-Einträge, sondern 
der Reihenfolge nach (begin¬ 


nend bei Feld $134) die Adres¬ 
sen sämtlicher Blocks, die zu 
der Datei gehören (sollten es 
mehr als 72 Blocks sein, trägt 
der Amiga die weiteren Block¬ 
adressen in FILE LIST-Blöcken 
ein. Dazu aber später). Dies 
hat den Vorteil, daß sofort alle 
Blockadressen einer Datei zur 
Verfügung stehen, ohne daß 
sich das Betriebssystem von 
Pointer zu Pointer »hangeln« 
muß. Auch wenn ein Daten¬ 
block defekt ist, können so 
noch die folgenden Daten¬ 
blöcke rekonstruiert werden. 

Die Blocknummer des er¬ 
sten Datenblocks der Datei ist 


in Feld $010 enthalten. Diese 
Blockadresse gibt an, ab wo 
das eigentliche Programm/die 
Datei startet. 

In Feld 2 steht ein Pointer, 
der immer auf sich selbst, also 
den jeweiligen FILE HEADER- 
Block, deutet. Das dritte Long¬ 
word gibt die Zahl der Blocks 
an, die in der Hash-Table ent¬ 
halten sind. 

Feld $140 ist für die PRO- 
TECT-Flags zuständig. Steht 
in den letzten vier Stellen eine 
Null, kann die Datei gelesen, 
beschrieben, gelöscht und edi¬ 
tiert werden. Würde das Feld 
$00001111 enthalten, wäre die 


Sektortyp: Root Block (Adresse immer Block 880= $370) 


Typ (=02) 



Größe Linkfeld 


Checksumme 



030 

120 

130 

140 

150 

160 

170 

180 

190 

1A0 

1B0 

ICO 

1D0 

1E0 

1F0 


Blockverzeichnis 

(Hash-Table) 







Sektormap ok? 

Zeiger Sekt.map 


























Tage 

Stunden/Min. 

Sekunden 

Diskettenname 








Tag Herstellung 

Stunde Herst. 

Sekunde Herst. 




2. Typ (=01) 


Bild 3. Der Aufbau des ROOT-Blocks (Erklärung siehe Text) 


Sektortyp: Sektormap 


000 

Checksumme 

2-33 

34-65 

66-97 

010 

98-129 

130-161 

162-193 

194-225 

020 

226-257 

258-289 

290-321 

322-353 

030 

354-385 

386-417 

418-449 

450-481 

040 

482-513 

514-545 

546-577 

578-609 

050 

610-641 

642-673 

674-705 

706-737 

060 

738-769 

770-801 

802-833 

834-865 

070 

866-897 

898-929 

930-961 

962-993 

080 

994-1025 

1026-1057 

1058-1089 

1090-1121 

090 

1122-1153 

1154-1185 

1186-1217 

1218-1249 

0A0 

1250-1281 

1282-1313 

1314-1345 

1346-1377 

0B0 

1378-1409 

1410-1441 

1442-1473 

1474-1505 

OCO 

1506-1537 

1538-1569 

1570-1601 

1602-1633 

ODO 

1634-1665 

1666-1697 

1698-1729 

1730-1759 / 0-1 


Bild 4. Die Sektormap informiert, welche Blocks auf der 
Diskette belegt oder frei sind 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


29 


































































































SPEICHERMEDIEN 


Datei gegen diese vier Bear¬ 
beitungsmöglichkeiten ge¬ 
schützt. Dieses Longword wird 
vom CLI aus mit dem PRO- 
TECT-Befehl beeinflußt. 

Das darauf folgende Long¬ 
word gibt die gesamte Länge 
der Datei in Byte an, wobei der 
FILE HEADER nicht dazu 
zählt. 

Wie bekannt, kann vom CLI 
aus mit FILENOTE oder auf der 
Workbench-Ebene mit INFO 
ein Kommentar zu einer Datei 
erstellt werden. Der Text dazu 
steht in den Feldern $148 bis 
$19C. Der Kommentar wird 
übrigens beim Kopieren nicht 
mitübertragen und auch nicht 
überschrieben, was wohl auf 
einen Fehler im Amiga-DOS 
schließen läßt. 

Wie bereits erwähnt, kann es 
Vorkommen, daß eine Datei 
mehr als 72 Blocks belegt. In 
diesem Fall würde die Hash- 
Table voll sein. Es muß also auf 
eine weitere Hash-Table aus¬ 
gewichen werden, wo die 
Blockliste fortgesetzt wird. Da¬ 
zu dient das vorletzte Long¬ 
word. Es enthält die Adresse 
des Blocks, bei dem die Hash- 
Table fortgesetzt wird. Das 
Feld davor zeigt, insofern es 
der erste FILE HEADER-Block 
ist, auf den ROOT-Block, an¬ 
sonsten auf seinen Vorgänger¬ 
block. 

Wie ein FILE LIST-Block, 
also ein Folgeblock für die 


Hash-Table, aussieht, zeigt 
Bild 7. Seine Typ-Kennung ist 
$00000010 und $FFFFFFFD 
und auch die Checksumme 
sitzt in Feld sechs. Er enthält 
hauptsächlich die Hash-Table 
(von $018 bis $137), in der die 
Pointer auf die einzelnen Da¬ 
tenblöcke vom FILE HEADER 
fortgesetzt werden. Das dritte 
Feld gibt an, wie viele Einträge 
die Hash-Table umfaßt (maxi¬ 
mal 72). Das zweite Feld deutet 
auf den FILE HEADER, von 
dem es abstammt. Sollte ein 
weiterer Block nötig sein, steht 
dessen Adresse im vorletzten 
Feld, das Longword davor gibt 
die Blocknummer des Vorgän¬ 
gerblocks an. 

Es geht tiefer 

Wie Sie sicher wissen, kön¬ 
nen sich im Hauptdirectory so¬ 
wohl Dateieinträge wie auch 
weitere Directories, sogenann¬ 
te Subdirectories oder Unter¬ 
verzeichnisse befinden, die 
auch wieder Subdirectories 
beinhalten dürfen. Auf der Dis¬ 
kette wird ein solches Unter¬ 
verzeichnis durch einen 
DIRECTORY-Block dargestellt 
(Bild 8). Er ist prinzipiell wie der 
ROOT-Block aufgebaut, wobei 
er keine eigene Sektormap be¬ 
sitzt. Seine Typ-Kennung ist 
$00000002 und $00000002. 
Die Checksumme findet sich 


Block 

Belegt 
(1 = ja) 

Wert 

1122 

1 


1123 

1 


1124 

0 

D 

1125 

1 


1126 

1 


1127 

1 


1128 

0 

D 

1129 

1 


1130 

1 


1131 

1 


1132 

1 

F 

1133 

1 


1134 

0 


1135 

0 


1136 

0 

1 

1137 

1 


1138 

1 


1139 

1 


1140 

1 

F 

1141 

1 


1142 

0 


1143 

1 


1144 

1 

6 

1145 

0 


1146 

1 


1147 

0 


1148 

1 

B 

1149 

1 


1150 

1 


1151 

1 

E 

1152 

1 


1153 

0 


LongWord = DDF1F6BE 


Bild 5. Ein Longword, das 
belegte Blöcke angibt 


im sechsten Feld, ein Zeiger 
auf sich selbst steht im zweiten 
Longword. Das Datumsfeld 
wurde bereits weiter oben 
beim ROOT-Block beschrie¬ 
ben, Informationen zum 
PROTECT-Feld ($140) finden 
sich beim FILE HEADER. 

Auch zu Unterverzeichnis¬ 
sen können mit dem CLI- 
Befehl FILENOTE oder von der 
Workbench-Ebene aus Kom¬ 
mentare eingegeben werden. 
Der Text dazu findet sich in den 
Feldern $148 bis $19C. Wie be¬ 
reits erwähnt, wird er nicht mit¬ 
kopiert und auch nicht ge¬ 
löscht. 

Die einzelnen Subdirectory- 
Einträge finden sich in der 
Hash-Table, die von Feld $018 
bis $134 reicht. Sollte sie voll 
sein (maximal 72 Einträge), 
wird ein Folgeblock eingerich¬ 
tet, der die weiteren Block¬ 
adressen enthält. Die Block¬ 
adresse des Folgeblocks wird 
durch Longword $1F0 be¬ 
stimmt. Der Wert des Long- 
words ist $00000000, wenn 
kein Folgeblock besteht. Eben¬ 
so gibt es ein Feld, das die 
Blockadresse des Vorgänger¬ 
blocks enthält. Der Vorgänger¬ 
block ist in diesem Fall das je¬ 
weils übergeordnete Directory, 
in welcher das Subdirectory 
»eingebettet« ist. 

Wozu ist eine Diskette ei¬ 
gentlich da? Natürlich, um dar¬ 
auf Daten zu speichern. Bis 


Sektortyp: File Header 


000 

Typ (=02) 

Zeiger auf 

.sich selbst 

Zahl der Blocks 


010 

1. Dateiblock 

Checksumme 


020 



_ 

110 

Blockverzeichnis 


120 

130 

(Hash-Table) 






140 

Protect-Flags 

Länge der Datei 


150 




160 

170 


Kommentar 

180 




190 




1A0 


Tage 

Stunden/Min. 

Sekunden 

1B0 


Dateiname 


ICO 




1D0 





1E0 





1F0 


Vorgängerblock 

Folgeblock 

SFFFFFFFD 


Bild 6. Ohne den FILE HEADER könnte das Betriebssystem 
keine Datei finden 


000 

010 

020 


110 

120 

130 

140 

150 

160 

170 

180 

190 

1A0 

1B0 

ICO 

1D0 

1E0 

1F0 


Bild 7. Die FILE LIST setzt die Hash-Table des FILE HEADER- 
Blocks fort 


Sektortyp: File List 


Typ (=$10) 

Zeiger auf 
File-Header 

Zahl der Blocks 



Checksumme 

Rlorkvprrpirhni«? 


UIvviWCI £Clvl II llo 

^(Hash-Table) 


^_ 

’ -- 

















































Vorgängerblock 

Folgeblock 

SFFFFFFFD 


30 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 
















































































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000 

Typ (=02) 

| Zeiger auf sich 



010 


( Checksumme 

Blockver 

zeichnis 

020 



(Hash-Tabelle) 



140 

150 

160 

170 

180 

190 

IAO 

1B0 

ICO 

IDO 

1E0 

1F0 


Protect-Flag 



Kommentar 


Tage 

Stunden/Min. 

Sekunden 

Directory-Name 










Folgeblock 

Vorgängerblock 


2. Typ (=02) 


Bild 8. Für Subdirectories (Unterverzeichnisse) ist ein 
eigener Block, der DIRECTORY-Block zuständig 


000 

010 

020 


160 

170 
180 
190 
1A0 
1B0 

ICO 
IDO 
1E0 
1F0 

Bild 9. Datenblöcke enthalten insgesamt 488 Datenbytes, die 
zum eigentlichen Programm gehören 


Sektortyp: Datenblock 


Typ (=08) 

Zeiger auf 

File Header 

laufende Num¬ 
mer des Blocks 

Anzahl Bytes 

Folgeblock 

Checksumme 




maximal 488 Datenbytes 


jetzt haben Sie nur Blocktypen 
kennengelernt, die der Organi¬ 
sation der Diskettenstruktur 
dienen. Der eigentliche Block, 
der die einzelnen Bytes der 
Programme und Dateien ent¬ 
hält, ist der DATENBLOCK 
(Bild 9). Von den insgesamt 512 
Byte, die ein Block fassen 
kann, dienen sechs der Orga¬ 
nisation der Diskettenstruktur, 
so daß insgesamt 488 Byte je 
Block für die reine Datenspei¬ 
cherung verwendet werden 
können. Der DATA-Block, der 
durch die Typ-Kennung 


$00000008 im ersten Long- 
word erkennbar ist, besitzt 
ebenfalls die schon bespro¬ 
chene Checksumme, die sich 
im Feld 6 findet. Das zweite 
Longword ist ein Zeiger auf 
den FILE HEADER der Datei. 
Dies hat den Zweck, daß von 
jedem Datenblock sofort der 
zugehörige FILE HEADER- 
Block gefunden werden kann, 
in dem, wie bereits bespro¬ 
chen, alle wichtigen Daten des 
Files zu finden sind. 

Das dritte Longword gibt an, 
um den wievielten Block es 


sich in der Datei handelt. 

Um den Folgeblock zu fin¬ 
den, bedient sich das Betriebs¬ 
system der Hilfe des fünften 
Feldes, in dem die Blocknum¬ 
mer des nächsten Datenblocks 
angegeben ist. 

Schließlich und endlich gibt 
das Longword im vierten Feld 
noch an, wie viele Byte in dem 
jeweiligen Block zur Datei ge¬ 
hören (normalerweise 488). 

Mit dem Wissen, das Sie in 
diesem Artikel erhalten haben, 
sollte es Ihnen nun keine gro¬ 
ßen Schwierigkeiten mehr be¬ 


reiten, sich auf einer Diskette 
mit einem Diskettenmonitor 
zurechtzufinden. Sei es, um 
defekte Disketten zu rekon¬ 
struieren, Daten zu ändern 
oder einfach nur des Experi- 
mentierens wegen. Wer weiß 
was alles machbar ist, wenn 
man sich auf der Diskette aus¬ 
kennt? Doch seien Sie wach¬ 
sam! Schnell sind mit einem 
Diskettenmonitor wertvolle Da¬ 
teien zerstört, die schwer oder 
gar nicht mehr rekonstruiert 
werden können. 

(dm) 




32 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 



















































































CHHITS 




fr 




A __ 

Ein DATA BECKER Buch 


C64 

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♦ 

Em DATA BECKER Such 


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BASIC 


EIN DATA BECKER BUCH 


Vom C64 zum Amigo? Nichts leichter 
als das. Mit dem Aufsteigerbuch. 

Neben einem schnellen Einstieg in 
Workbench, CU und Multitasking findet 
der Aufsteiger hier einen Einblick in die 
wichtigsten Sprachen des Amiga - alles 
immer im Vergleich zu Ihrem alten 
Rechner. Für den eigentlichen Daten- 
Transfer von Texten, Bildern, Dateien 
und BASIC-Programmen enthält das 
Buch fertige Konvertierungspro¬ 
gramme. Einen leichteren Umstieg 
werden Sie nicht finden. 

Amiga Aufsteigerbuch. 
Hardcover, 320 Seiten, DM 39,- 


Wählen Sie gleich den richtigen Einstieg 
zu Ihrem Amiga 500. Denn das Hand¬ 
buch läßt Sie dabei völlig allein. Ver¬ 
suchen Sie es lieber gleich mit 
Amiga 500 für Einsteiger. Hier heißt es: 
anschließen und loslegen. Verständlich 
für jedermann zeigt Ihnen dieses Buch: 
Workbench, AmigaBASIC, CU und 
Amiga DOS. Locker aufbereitet bietet 
es Ihnen alles Wissenswerte. Bis hin zu 
den beim Amiga 500 mitgelieferten 
Zusatzprogrammen. 

Amiga 500 für Einsteiger 
343 Seiten, DM 39,- 


Läßt das Handbuch Sie auch in so 
manchen Dingen allein, das große 
Amiga 2000 Buch nicht. Hier finden Sie 
eine umfassende Einführung in die 
Arbeit mit Ihrem neuen Rechner - und 
mehr als das. Sind Sie erst einmal mit 
dem Amiga 2000 „per Du", zeigen 
Ihnen die Autoren, was einen Amiga- 
Profi ausmacht: Kickstart im RAM, PC- 
Audioausgänge, erste Hilfe bei Hard¬ 
disk-Abstürzen, Laufwerkeinbau in den 
Amiga 2000 und, und, und. Sollten Sie 
also noch Fragen zu Ihrem Rechner 
haben, hier finden Sie die Antworten. 
Das große Amiga 2000 Buch 
Hardcover, 684 Seiten, DM 59,- 


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Kickstart 1.2, neuer Workbench und 
Amiga 500 & 2000. Mit allem, was 
BASIC-Programmierern Spaß macht: 
Grafik und Sound, Laden und Spei¬ 
chern von Graficraft-Bildern in BASIC- 
Programme, sequentielle und relative 
Dateien, Busineß-Grafik, Computerani¬ 
mation, Windows, Umgang mit IFF-Bil- 
dern, Sprachausgabe und, und, und. 
Das Buch für Einsteiger, Aufsteiger und 
Profis. 

AmigaBASIC 

Hardcover, 774 Seiten, DM 59,- 



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Regelmäßig in der 
DATA WELT: Amiga 
Window - das Forum für 
den engagierten Amiga- 
Anwender. Mit kreativen Pro- 
i, Interviews, Software- 
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Und: Auch was sich sonst so in der 
Computerszene tut, erfährt der Amiga- 
Anwender. Die DATA WELT - das 
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lich, die man gar nicht gedacht hätte. 
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rungskurs, der Ihnen schnell und einfach 
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gramm bis hin zu den Routinen in den 
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Sprachumfang und den besonderen 
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bung der beiden Compiler Lattice C 
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das Amiga-Betriebssystem, Druckeran- 
steuerung, Diskettenoperationen, 
Sprachausgabe, Windows, Screens, 
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können, werden die wichtigsten 
Assembler vorgestellt. 

Amiga Maschinensprache 
Hardcover, 288 Seiten 
DM 49,- 


































































































±1 

Precision 

Software 


Superbase vereint als erstes Pro¬ 
gramm einer neuen Generation von 
Datenbank-Systemen sowohl eine 
neuartige, äußerst benutzerfreund¬ 
liche Bedienung mit Pull-down- 
Menüs, Fenstern und Maussteuerung 
als auch die enorme Leistungs¬ 
fähigkeit einer relationalen Datei¬ 
verwaltung. 

Einfacher Datenbank^Aufbau 

Mit den leichtverständlichen Pull-down- 
Menüs und Kontrollfeldern legen Sie in Minu¬ 
ten eine komplette Datenbank an. Sie können 
ein bereits festgelegtes Format jederzeit 
ändern, ohne Ihre Daten zu zerstören. 

Verwaltung der Daten 

Superbase zeigt Ihre Daten auf verschiedene 
Arten an, beispielsweise als Tabelle oder als 
Formular. Sind Index und Felder selektiert, so 
können Sie Ihre Daten wie bei einem Video¬ 
recorder anzeigen lassen. Schneller Vorlauf, 
Rücklauf, Pause und Stop - ein Recorder ist 
nicht einfacher zu bedienen. Ein einzigartiges 
Filtersystem wählt beliebige Datenkategorien 
aus, mit denen Sie dann arbeiten können. 

Die Stärken von Superbase 

Das Festlegen von Übersichten und zusam¬ 
menhängenden Abfragen über mehrere ver¬ 
knüpfte Dateien ist auch bei verschiedenen 
Sortierkriterien kein Problem. Daten anderer 
Datenbanken oder Anwenderprogramme 
lassen sich ebenfalls problemlos verarbeiten. 
Binden Sie Daten in Inre Textverarbeitung 




ein oder bilden Sie aus verschiedenen 
Dateien eine neue Datenbank! Die fortschritt¬ 
liche Baumstruktur und die Disketten-Puffe- 
rung garantieren immer höchste Leistungs¬ 
fähigkeit - Superbase findet beispielsweise 
einen bestimmten Datensatz in einer Datei,die 
100 Adressen umfaßt, in nur 0,5 Sekunden. 

Datenbank mit Bildern 

Superbase bietet neben den gängigen 
Datenbank-Funktionen die Möglichkeit, Bilder 
und Grafiken darzustellen und zu verwalten. 
Einzigartigen Grafik-Datenbanken oder Dia- 
Shows steht also nichts im Wege. 

Wer braucht Superbase? 

Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu 
unbegrenzt. 

Hier einige Beispiele: 


Geschäftliches 

Professionelle 

Anwendungen 

Lagerbestand 

Fakturierung 

Registratur 

Versandlisten 

Verwaltung 

Adressen 

Design 

Fotografie 

Journalismus 

Sammlungen 

Forschung 

Ausbildung 


* Unverbindliche Preisempfehlung 


Markt&Technik 

Zeitschriften • Bücher 
Software • Schulung 


Leistungsumfang 

Die Software: • bis zu 17 Gigabyte 
Speicherkapazität pro Datei • bis zu 16 
Millionen Datensätze pro Datei • maximal 
999 Indizes pro Datei • Anzahl der geöff¬ 
neten Dateien, Anzahl der Dateien und 
Anzahl der Felder pro Datensatz: jeweils 
systemabhängig. Zum Beispiel: Für eine 
übliche Adreßverwaltung bei einer Datensatz¬ 
länge von 200 Byte können Sie auf Ihrer 
Diskette (880 Kbyte freier Speicher) ca. 4000 
Adressen speichern. 

Die Daten: • Text, Daten, numerische 
Felder und externe Dateien • Überprüfung 
bei der Eingabe • Formelfelder • Kalender 
der Jahre 1-9999, verschiedene Datums¬ 
formen • verschiedene Zahlenformate bei 
13stelliger Genauigkeit • Datenschutz per 
Paßwort 

Die Ausgaben: • das Programm 
beherrscht einen flexiblen Etikettendruck und 
produziert übersichtliche Listen mit dem 
Reportgenerator • bis zu 255 Spalten • 
mit Titel, Datum und Seitenzahl • Datensatz- 
Zähler, Durchschnitt, Zwischen- und End¬ 
ergebnis • Ausgabe von mehreren Dateien 
auf Bildschirm, Drucker, Diskette oder neuer 
Datei • mehrspaltiger Etikettendruck mit 
variablem Format • Speicherung der 
Ausgabe- und Abfrage-Formate zur späteren 
Verwendung • vielfältige Sortierkriterien 

Hardware-Anforderung 

Amiga mit mindestens 512 Kbyte RAM, belie¬ 
biger Drucker mit Centronics-Schnittstelle. 

Best .-Nr. 51636 

DM 249,-* (sFr 199 ,-*/öS 2490 ,-*) 


Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München, Telefon (089) 4613-0 


Bestellungen im Ausland bitte am SCHWEIZ: Markt&Technik Vertriebs AG, Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug, Telefon (042) 415656 • ÖSTERREICH: Rudolf lechner & Sohn 
Heizwerkstraße 10, A-1232 Wien, Telefon (0222) 677526 • Ueberreuter Media Verlagsges. mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien, Telefon (0222) 481543-0'. 






SPEICHERMEDIEN 


Zu zweit geht’s besser 


Ein zweites Diskettenlaufwerk erleichtert 
das Arbeiten mit dem Amiga ungemein. 
Wir stellen Ihnen die wichtigsten Zweit¬ 
laufwerke in einer Übersicht vor. 


E s ist schon ein Graus: 
Sie arbeiten beispiels¬ 
weise mit dem CLI 
(Command Line Interface) und 
möchten das Directory von ei¬ 
ner anderen Diskette anzeigen 
lassen. Sie wechseln also die 
Disketten, geben DIR ein und 
der Amiga verlangt nach der 
Startdiskette. Also Startdisket¬ 
te einlegen, DIR ? eintippen, 
Befehl laden lassen, Diskette 
wechseln und Return-Taste 
drücken. Eine umständliche 
Prozedur, die da erledigt wer¬ 
den muß, um den Diskettenin¬ 
halt zu sehen. Wieviel leichter 
ist es, mit zwei (oder mehr) 
Laufwerken zu arbeiten. So¬ 
lange sich die Startdiskette in 
einem Laufwerk befindet, kann 
die andere nach Herzenslust 


Adressen der einzelnen Her¬ 
steller/Anbieter entnehmen Sie 
bitte dem Schluß der Über¬ 
sicht. 

Vieles wird 
komfortabler 

Bei der Wahl der richtigen 
Floppystation sind einige Ge¬ 
sichtspunkte zu beachten. Zu¬ 
erst einmal ist die Frage zu klä- 


Geräten werden die einzelnen 
Drives als DF1 und DF2 (bezie¬ 
hungsweise DF2 und DF3) an¬ 
gesprochen. 

Wichtig ist auch, ob die Dri¬ 
ves genügend gegen Fremd¬ 
einwirkungen (Magnetfelder 
oder Ähnliches) abgeschirmt 
sind und ob die Stabilität des 
Gehäuses gewährleistet ist. 
Die Laufwerke sind zwar im 
Regelfall alle abgeschirmt, 
doch ist es sicherer, ein stabi- 


sich ein öVrZoll-Zusatzlauf- 
werk zu kaufen. Ein Beispiel 
dafür sehen Sie in Bild 3 links 
(Vesalia Versand). Oder stehen 
Sie mehr auf kleine, kurze Ge¬ 
häuse? Dann gefallen Ihnen si¬ 
cher die aus Bild 3 ersichtli¬ 
chen, kompakten Laufwerke 
von Bittendorf (Mitte links), 
AB-Computersysteme (Mitte 
rechts) und noch einmal Bitten¬ 
dorf (rechts). Diese Winzlinge 
haben den Vorteil, daß sie rela¬ 
tiv wenig Platz auf dem Arbeits¬ 
tisch verbrauchen. 

Wenn aber genügend Frei¬ 
raum auf dem Tisch vorhan¬ 
den ist, tut’s sicher auch ein 
größeres NEC 1035-Laufwerk. 
Diese Laufwerke bieten bei¬ 
spielsweise Vesalia Versand 
(Bild 4 links), ProMicro (Bild 4 



Bild 1. Die 3y2-Zoll-Doppellaufwerke von Vesalia Versand, 
Flesch & Hörnemann und CompWare 



Bild 2. Flaches Design: Zweitlaufwerke von Microware, 
C.A.S., Kupke Computertechnik und Vesalia Versand 


bearbeitet werden, ohne daß 
Diskettenwechsel anfallen. 

Für alle Amiga-Besitzer, die 
sich gerne eines dieser hilfrei¬ 
chen Zusatzgeräte zulegen 
möchten, haben wir eine Über¬ 
sicht über die auf dem Markt 
erhältlichen Laufwerke ange¬ 
fertigt. Sie finden in der Tabelle 
am Ende des Artikels die wich¬ 
tigsten Daten der handelsübli¬ 
chen Diskettenstationen zu¬ 
sammengefaßt. »k.A.« bedeu¬ 
tet, daß keine Angaben zum je¬ 
weiligen Punkt Vorlagen. Die 


ren, ob ein Zweitlaufwerk ge¬ 
nügt oder nicht doch lieber 
mehrere Drives angeschafft 
werden sollen. Für den letzten 
Fall existieren Geräte, die zwei 
Laufwerke in einem Gehäuse 
enthalten. Im Regelfall ist dies 
billiger als der Kauf von zwei 
Einzellaufwerken. In Bild 1 se¬ 
hen Sie drei Beispiele: links 
das Modell von Vesalia Ver¬ 
sand, in der Mitte den Flesch & 
Hörnemann-Drive und rechts 
das Doppellaufwerk von 
CompWare. Bei allen diesen 


les Metallgehäuse als Schutz 
für den Drive zu wissen. Gute 
Beispiele dafür sind die Disket¬ 
tenstationen, die Sie in Bild 2 
sehen: Microware (links), 

C.A.S. (Mitte links), Kupke (Mit¬ 
te rechts) und Vesalia Versand 
(rechts). 

Besitzen Sie einen Amiga 
2000 mit PC/AT-Karte oder ei¬ 
nen Sidecar oder wollen Sie 
mit dem MS-DOS-Emulator 
5!/ 4 -Zoll-Disketten beschreiben 
oder lesen? Dann werden Sie 
wohl nicht umhin kommen, 


Mitte) und Bittendorf an (Bild 4 
rechts). 

Für gehobene 
Ansprüche . . . 

Wer lieber etwas Extrava¬ 
gantes besitzen möchte, sollte 
das 314-/5 y 4 -Zoll-Doppellauf- 
werk von C.A.S. (Bild 5) in Be¬ 
tracht ziehen. Es ist in ein Ple¬ 
xiglasgehäuse eingebaut, da¬ 
mit man die Laufwerke und das 




Bild 3. Klein, aber fein: Zweitlaufwerke von Vesalia Versand, 
Bittendorf, AB-Computer und Bittendorf 


Bild 4. Jeweils mit großen NEC 1035 bestückt: Vesalia 
Versand, ProMicro und Bittendorf 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


35 







SPEICHERMEDIEN 



Bild 5. Extravagant: Das Doppellaufwerk von C.A.S. aus 
Plexiglas zum Beobachten der Laufwerkstätigkeit 


Drumherum genau betrachten 
kann. 

Was Sie beim Kauf oder der 
Bestellung aber unbedingt be¬ 
denken sollten, ist die Frage, 
ob zu einem späteren Zeit¬ 
punkt weitere Laufwerke ge¬ 
kauft werden könnten. Wenn 
dies der Fall ist, ist es besser, 
sich gleich ein (etwas teureres) 
Gerät zu besorgen, bei dem 
der Bus durchgeführt ist. Sie 
erleichtern sich so den An¬ 
schluß einer weiteren Disket¬ 
tenstation. Ein-/Ausschalten 
der Disketttenstationen sind 
nicht unbedingt erforderlich, 
können aber bei Speicher¬ 
knappheit das Laufwerk ab¬ 
schalten, so daß von Amiga- 
DOS kein Pufferspeicher für 
angeschlossene Drives ver¬ 
schenkt wird. 

Was noch. .? 

Legen Sie Wert auf eine ein¬ 
heitliche, formschöne Compu¬ 
teranlage? Dann sollten Dis¬ 
kette nstationen gekauft wer¬ 
den, die im Farbton zum 
Amiga-Beige passen. Zur 
Funktion trägt dies allerdings 
nichts bei, es ist halt nur was 
fürs Auge. Egal, welches Zu¬ 
satzlaufwerk Sie sich (viel¬ 


leicht zu Weihnachten?) kau¬ 
fen, eine sinnvolle Aufwertung 
des Systems ist es allemal. 
Das Arbeiten geht viel rei¬ 
bungsloser vonstatten, da das 
nervtötende Einlegen der 


Startdiskette bei den meisten 
Dateioperationen entfällt. Und 
so viel Erleichterung und Zeit¬ 
gewinn für Wesentliches sollte 
einem schon ein paar Mark 
wert sein. (dm) 


ln letzter 
Minute. . . 

Kurz vor Redaktionsschluß 
erreichte uns noch ein weiteres 
Laufwerk. Das von Bittendorf 
zu einem Preis von 299 Mark 
erhältliche neue 5%-Zoll-Lauf¬ 
werk (NEC oder Fujitsu), das in 
ein stabiles Metallgehäuse ein¬ 
gebaut ist, bestitzt leider kei¬ 
nen durchgeschleiften Bus 
(mit Bus 20 Mark Aufpreis), läßt 
sich aber beispielsweise als 
Zusatzlaufwerk für MS-DOS 
oder den Amiga verwenden. 
Es hat eine 40/80-Track- 
Umschaltung und ist grau 
lackiert mit schwarzer Front¬ 
blende. Außerdem erkennt es 
automatisch das Wechseln ei¬ 
ner Diskette (Diskchange). 


Die Übersicht erhebt kei¬ 
nen Anspruch auf Vollstän¬ 
digkeit. Mögliche Preisän¬ 
derungen, die nach Redak¬ 
tionsschluß von den Her¬ 
stellern/Anbietern bekannt¬ 
gegeben wurden, konnten 
nicht mehr berücksichtigt 
werden. 



36 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 



























SPEICHERMEDIEN 


Hersteller/Anbieter 

Gehäuse 

Bus durch¬ 
geschleift 

Ein-/Aus- 

schalter 

Laufwerk 

3^-/574-2011 

Farbe 

Gehäuse 

Farbe 

Frontblende 

Preis 
in Mark 

Bemerkung 

AB Computersysteme 

Metall 

nein 

ja 

NEC 1036 

3!4 

Amiga-beige 

schwarz 

339,— 

— 

CompWare 

Plastik 

nein 

nein 

2 x NEC 1036 

2 x 3/4 

beige 

schwarz 

650,— 

— 

ASH Computerware 

Metall 

nein 

nein 

NEC 1036 

3% 

beige 

beige 

474,— 

_ 


Metall 

nein 

ja 

Teac 

5 y 4 

beige 

k.A. 

559,— 

40/80 Tracks 

B. Soltau Electronics 

Metall 

k.A. 

k.A. 

NEC 

3 !4 

k.A. 

k.A. 

599 — 

_ 


Metall 

k.A. 

k.A. 

Teac 

.5*/ 4 

k.A. 

k.A. 

837,— 

— 

C.A.S. 

Plexiglas 

nein 

ja 

NEC/Teac 

3!4/5'4 

durchsichtig 

schwarz 

998,— 

Doppellaufwerk 


Metall 

ja 

ja 

Teac 

574 

Amiga-beige 

k.A. 

548,— 

— 


Metall 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*A 

Amiga-beige 

k.A. 

529,— 

als Doppellaufwerk 

849 Mark 


Metall 

nein 

nein 

NEC 

3*4 

k.A 

k.A. 

398,— 

mit Bus 428 Mark 

CompTec 

k.A. 

ja 

ja 

Teac 

2 x 5*4 

k.A. 

k.A. 

920,— 



Metall 

nein 

ja 

Teac 

5'4 

k.A. 

k.A. 

444 — 

40/80 Tracks 


k.A. 

ja 

ja 

NEC 1035 

2x3 '4 

k.A. 

k.A. 

600,— 

Bau satz 


k.A. 

ja 

ja 

NEC 1036 

2x3*4 

k.A. 

k.A. 

655,— 

_ 


k.A. 

ja 

ja 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

k.A. 

255,— 

Bausatz 


Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

beige 

349,— 

mit Bus 366 Mark 

Robert Daam 

k.A. 

ja 

ja 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

k.A. 

379,— 

_ 

Computer 

Datentechnik 

Metall 

nein 

ja 

NEC 1035 

3*4 

beige 

schwarz 

279,— 

_ 

Bittendorf 

Metall 

nein 

ja 

Fujitsu 

3*4 

Amiga-beige 

schwarz 

285,— 

33 mm hoch 

i 

Metall 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

beige 

279,— 

— 


Metall 

nein 

ja 

Fujitsu 

5*4 

Amiga-beige 

grau 

299,— 

40/80 Tracks 

Dolphin Software 

Metall 

k.A. 

k.A. 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

k.A. 

379,— 

— 

Flesch & Hörnemann 

Metall 

nein 

nein 

NEC 1036 

2x3*4 

beige 

schwarz 

748,— 

_ 


Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

3*4 

beige 

schwarz 

398,— 

_ 


Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

3x3*4 

beige 

schwarz 

1098,— 

3 Laufwerke 


Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

2x3*4 

beige 

schwarz 

748,— 

— 


Metall 

ja 

ja 

Teac 

5*4 

beige 

schwarz 

449,— 

40/80 Tracks 


Metall 

ja 

ja 

NEC/Teac 

3'4/5'4 

beige 

schwarz 

848,— 

40/80 Tracks 


Metall 

ja 

nein 

NEC 1036 

3*4 

beige 

schwarz 

369,— 

— 

Futurevision 

Metall 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

beige 

329,— 

_ 


Metall 

nein 

ja 

Teac 

5*4 

Amiga-beige 

beige 

449,— 

— 

Interplan 

k.A. 

k.A. 

k.A. 

NEC 

3*4 

k.A. 

k.A. 

568,— 

_ 


k.A. 

k.A. 

k.A. 

NEC 

2x3*4 

k.A. 

k.A. 

920,— 

_ 


k.A. 

k.A. 

k.A. 

NEC 

2x3*4 

k.A. 

k.A. 

920,— 

_ 


k.A. 

k.A. 

k.A. 

Teac 

5*4 

k.A. 

k.A. 

568,— 

— 

Kupke Computer¬ 

Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

3'k 

Amiga-beige 

beige 

369,- 


technik 

Metall 

ja 

ja 

Teac 

5'L 

Amiga-beige 

beige 

479,— 

40/80 Tracks 

Kröning Computer- 

k.A. 

nein 

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NEC 1036 

3*4 

k.A. 

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349,— 

_ 

Systeme 

Microware 

Metall 

ja 

nein 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

beige 

399,— 

— 

Padercomp 

k.A. 

nein 

nein 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

beige 

398,— 

— 

ProMicro GmbH 

Plastik 

ja 

nein 

NEC 1035 

3*4 

grau 

schwarz 

448,— 

— 

Soyka Datentechnik 

k.A. 

nein 

ja 

Teac 

5*4 

k.A. 

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448,— 

40/80 Tracks 


Plastik 

nein 

ja 

NEC 1036 

2x3*4 

Amiga-beige 

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Plastik 

nein 

ja 

NEC 1036 

2x3*4 

Amiga-beige 

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599,— 

Bausatz 


Plastik 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

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Bausatz 


k.A. 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

beige 

289,— 

_ 


Plastik 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

beige 

369,— 

— 

Stalter Computer¬ 

k.A. 

nein 

ja 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

k.A. 

299,— 

_ 

bedarf 

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nein 

nein 

NEC 1036 

3*4 

k.A. 

k.A. 

325,— 

Bausatz, Fertiggerät 

398 Mark 

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Metall 

nein 

ja 

NEC 1035 

3*4 

Amiga-beige 

schwarz 

299,— 

_ 


Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

3*4 

Amiga-beige 

schwarz 

349,- 

— 


Metall 

ja 

ja 

NEC 1036 

2x3*4 

Amiga-beige 

beige 

648,— 

— 


Metall 

ja 

ja 

Teac 

5*4 

Amiga-beige 

beige 

449,— 

40/80 Tracks 


Metall 

ja 

ja 

Chinon 

3*4 

Amiga-beige 

beige 

329,— 

— 


Tabelle. Übersicht über Zusatzlaufwerke für alle Amiga-Modelle 


AB-Computersysteme, Wildenburgstr. 21, 
5000 Köln 41, Tel. 0221/4301442 
CompWare, Schlägel & Eisenstr. 9, 4352 
Herten-Langenbochum, Tel. 02366/55891 
ASH Computerware, Von-Brandl-Str. 15, 8229 
Laufen/Salzach, Tel. 08682/1327 

B. Soltau Electronics, Esplanade 39, 2000 
Hamburg 36, Tel. 040/340445 — 340394 

C. A.S.. Sprendlinger Landstr. 71, 6050 Offen¬ 
bach, Tel. 069/842013 

CompTec, Obermörmtererstr. 1, 4192 Kalkar 4, 
Tel. 02824/3867 


Robert Daam Computer, Postfach 702, 8950 
Kaufbeuren 2, Tel. 08341/81489 
Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248, 
6360 Friedberg, Tel. 06031/61950 
Dolphin Software, Egenolfstr. 19, 6000 Frank¬ 
furt 1, Tel. 069/446573 
Flesch & Hörnemann, Schlägel & Eisenstr. 46, 
4352 Herten, Tel. 02366/551 76 
Futurevision, Fr.-Veith-Str. 21, 6128 Höchst, 
Tel. 06163/1278 

Interplan, Nymphenburger Str. 134, 

8000 München 19, Tel. 089/1234066 


Kupke Computertechnik, Apelank 28, 4600 
Dortmund 16, Tel. 0231/852605 
Kröning Computersysteme, Deichsberg 2, 
4790 Paderborn, Tel. 05254/69369 
Microware, Salmdorf 2, 8013 Haar, Tel. 089/ 
4391096 

Padercomp, Erzbergerstr. 27,4790 Paderborn, 
Tel. 05251/36396 

ProMicro GmbH, Teglerstr. 6, 1000 Berlin 65, 
Tel. 030/4653088 

Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 
Bochum, Tel. 0234/411913 


Stalter Computerbedarf, Kurt-Schumacher- 
Str. 6, 6750 Kaiserslautern, Tel. 0631/24285 
SWS Computersysteme, Am Rathaus 8, 

8395 Hauzenberg b. Passau, Tel. 

08586/21 74 

Tröps Computertechnik, Pingsdorferstr. 141, 
5040 Brühl, Tel. 02232/47105 
Vesalia Versand, Marienweg 40, 4230 Wesel, 
Tel. 0281/65466 — 62205 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


37 
































SPEICHERMEDIEN 


E in Multitasking-Compu¬ 
ter wie der Amiga er¬ 
laubt es dem Anwender, 
mehrere Programme parallel 
im Speicher zu halten und je¬ 
derzeit damit zu arbeiten. 
Doch mit 512 KByte ist oft nicht 
genügend Hauptspeicher vor¬ 
handen, um diese nützliche 
Einrichtung auch in Anspruch 
zu nehmen. Gerade beim Ami¬ 
ga ist eine RAM-Erweiterung in 
vielerlei Hinsicht zu überden¬ 
ken: Seien es Anwendungen 
wie Datenbank-Systeme oder 
Textverarbeitungen, Grafikpro¬ 
gramme oder einfach nur Re¬ 
serven. 1 MByte müßten schon 
sein, besser wären 2 MByte 
oder mehr. Der folgende Artikel 
stellt Ihnen empfehlenswerte 
Speichererweiterungen vor 
und gibt Ihnen einen tabellari¬ 
schen Überblick über das der¬ 
zeitige Marktangebot. 

Derzeit sind die meisten 
RAM-Erweiterungen noch für 
den Amiga 1000 konzipiert. So 
auch die 1 MByte-Box von C- 
Ltd. (Bild 1), die zum Preis von 
1195 Mark von DTM und Intelli¬ 
gent Memory vertrieben wird. 
Die in einem stabilen Metallge¬ 
häuse untergebrachte Platine 
ist autokonfigurierend und be- 


Genug Platz 
für alle 

Für viele Anwendungen sind 512 KByte 
Hauptspeicher zu wenig. Eine Aufrü¬ 
stung auf mehr RAM tut not. Die folgende 
Vorstellung hilft Ihnen, sich für die richti¬ 
ge Speichererweiterung zu entscheiden. 



Bild 1. Sorgt für 1 MByte mehr Speicher: die C-Ltd.- 
Erweiterung für den Amiga 1000 von Intelligent Memory 


ist autokonfigurierend und 
auch der Bus ist erfreulicher¬ 
weise durchgeschleift. Es kön¬ 
nen also noch andere Geräte 
mit der Box am Expansion-Port 
betrieben werden. Der Preis, 
der zwischen 1198 und 1498 
Mark liegt, ist in Relation zu 
dem, was man beim Kauf er¬ 
hält, als fair zu bezeichnen. 

Sollten 2 MByte nicht genug 
sein, hilft das RAM-Board von 
CompuStore zu höheren Di¬ 
mensionen. Das 1848 Mark 
teuere, autokonfigurierende 
Grundgerät (Bild 3), das über 
einen durchgeschleiften Bus 
verfügt, vergrößert den Haupt¬ 
speicher um 2 MByte. Als Zu¬ 
satz gibt es 650 Mark teure 
Steckkarten, die den Speicher 
um jeweils 2 MByte bis zu ma¬ 
ximal 8 MByte aufrüsten. Das 
abschaltbare RAM-Board ist 
problemlos zu betreiben und 
belastet durch ein eingebautes 
Netzteil nicht unnötig den 
Computer. Das große Gerät ist 
etwa so lang und breit wie der 
AI000, so daß es auf den Com¬ 
puter gestellt werden kann. 

Etwas Spezielles stellt die 
512-KByte-Erweiterung von 
Tröps dar (Bild 4). Sie kann 
wahlweise mit RAMs oder 




Bild 2. Comspec von DTM: einfach anstecken und der 
Amiga 1000 verfügt über 2 MByte mehr Speicher 


Bild 3. Durch zusätzliche Karten erweiterbar bis auf 
8 MByte: das voluminöse RAM-Board von CompuStore 


sitzt einen durchgeschleiften 
Bus, so daß mehrere Geräte 
aneinandergesteckt werden 
können. Die Box ist problemlos 
am A1000 zu betreiben und 
nimmt nicht viel Platz in An¬ 
spruch. Zwar liegt der Preis für 

1 MByte etwas hoch, doch 
kann die solide Verarbeitung 
und der tadellose Kundenser¬ 
vice dies wieder wettmachen. 

Ebenfalls für den Amiga 
1000 gedacht ist die Comspec- 
Box (Bild 2), die von DTM, Ami- 
galand und Intelligent Memory 
angeboten wird. Das sehr soli¬ 
de verarbeitete Metallgehäuse 
enthält eine Platine, die dem 
Computer ohne Probleme zu 

2 MByte mehr RAM verhilft. Sie 



Bild 4. Die 512-KByte-Karte von Tröps kann wahlweise sowohl 
mit RAMs als auch mit EPROMs bestückt werden 


EPROMs bestückt werden. 
Die Karte wird seitlich an den 
Expansion-Port des A1000 an¬ 
gesteckt und muß mit dem CLI- 
Befehl ADDMEM zugewiesen 
werden. Sie besitzt einen 
durchgeschleiften Bus, aber 
kein Gehäuse. Die Karte ist 
wohl eher etwas für Bastel¬ 
freaks, da sie sowohl als Bau¬ 
satz wie auch als unbestücktes 
Fertiggerät angeboten wird. 

Für den Proficomputer Ami¬ 
ga 2000 ist leider derzeit nicht 
viel zu haben. Die 2-MByte- 
Karte von Commodore (Bild 5), 
die für etwa 950 Mark im Fach¬ 
handel angeboten wird, ist der¬ 
zeit das einzige, was in einen 
der freien Amiga-Slots zur 


38 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 








































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Amiga Karate 6 

Arazok’s Tomb 7 

Archon II 7 

Autoduel* 8 

Bad Cat 5 

Balance of Power 7 

Barbarian 6 

Bard’s Tale 8 

Beat it! 2 

Borrowed Time 6 

Bridge 4.0 5 

Bureaucracy 8 

Challenger 2 

Championship Baseball 6 

Championship Basketball 2 6 

Championship Football 6 

Championship Golf 8 

Chessmaster 2000 7 

City Defence 2 

Cruncher Factory 2 

Defender of the Crown 7 

Demolition 2 

Der Hauch des Todes (007)* 5 

Donald Duck’s Playground 5 

Dr. Fruit 2 

Earl Weaver Baseball 9 

Emerald Mine 2 

Faery Tale 7 

Ferrari Formula One* 7' 

Fire Power* 4' 

Flightsimulator II 10 

Flip Flop 2 

Football Fortunes 5 

Fortress Underground 2' 

Garrison 8 

Goldrunner 7 

Grand Slam 8 

Guild of Thieves 8 

Gunship* T 

Hacker II T 

Hardball ' 9 

Hollywood Poker 4' 

Indoor Sports* 9 

Kampfgruppe 10' 

Karate Kid II 8 

Karate King 3' 


King of Chicago* 

87,— 

Knight Orc 

77,— 

Land of Legends* 

87- 

Leader Board 

67— 

Leisure Suit Larry 

87,— 

Marble Madness 

67,— 

Mean 18 

87,— 

Mindbreaker 

27— 

Mission Elevator 

57,— 

Pac Boy 

27,— 

Phalanx 

27,— 

Planetarium* 

97,— 

Quintett 

87,— 

Quiwi 

57,— 

Return to Atlantis* 

87,— 

Rocket Attack 

27— 

Shadowgate* 

77,— 

Shanghai 

77,— 

Shooting Star 

27,— 

Sinbad 

77— 

Sky Fighter 

57,— 

Space Battle 

27,— 

Space Fight 

27,— 

Star Glider 

77,— 

Strip Poker (Artworx) 

77,— 

Terrorpods 

67,— 

Testdrive 

77,— 

The Final Trip 

27— 

The Pawn 

87,- 

The Surgeon 

137,— 

Turbo* 

47,— 

Typhoon 

67,— 

Uninvited 

77,— 

Wintergames 

67,— 

World Games 

67,— 

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AC Basic 

387,— 

AC Fortran 

597,— 

AMIGA Assembler 

187,— 

AMIGA C 

257,— 

Aztec C Commercial 

927,— 

Aztec C Developers 

577,— 

Cambridge LISP 

397,— 

Devpac Assembler 

197,— 

K.Seka Assembler 

137,— 

Lattice C 

347,— 


MCC Pascal 
Modula II Commercial 
Modula II Developers 
Modula II Regular 
True Basic 
CLI Mate VI.2 
Grabbit 
Marauder II 
Metacomco Shell 
Metacomco Tollkit 
Newio 
Zing 

Aegis Sonix 

Deluxe Musix Construction 
Instant Music 
Music Studio 
Music X* 

City Desk 
Deluxe Print 
Flipside 
LPD Writer 
Page Setter 
Printmaster Plus 
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Scribble Plus 
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SPEICHERMEDIEN 



Bild 5. Wertet den Amiga 2000 um 2 MByte auf: die RAM- 
Karte von Commodore zum internen Einbau 



749 Mark kostet (Bild 9). Wenn 
andere (leider derzeit sehr teu¬ 
rere) RAM-Bausteine einge¬ 
setzt werden, läßt sich der 
Speicher sogar um 4 MByte 
aufstocken. Allerdings muß für 
diese Art von Speichererweite¬ 
rungen der Amiga aufge¬ 
schraubt werden, was Garan¬ 
tieverlust bedeutet. Die Erwei¬ 
terung ist aber relativ unkom¬ 
pliziert einzubauen, da sie zwi¬ 
schen dem 68000-Prozessor 
und dessen Sockel einge¬ 
steckt wird. 

Eine andere Karte, die einen 
Standard-AIOOO auf insgesamt 
1 MByte aufrüstet, ist die etwas 
ungewöhnliche Erweiterung 
von C.A.S. (Bild 10). Sie wird in 
die Frontaussparung einge¬ 
steckt. Allerdings müssen eini¬ 
ge Lötarbeiten in Inneren des 
Amiga vogenommen werden, 
womit diese Karte sicher nichts 
für »Lötkolbengegner« ist. 


C.A.S. bietet aber einen Ein¬ 
bauservice an. Die Speicherer¬ 
weiterung ist nicht autokonfi¬ 
gurierend, eine mitgelieferte 
Kickstart-Diskette installiert 
den zusätzlichen Speicher 
aber ordnungsgemäß. 

Welche Wahl? 

Egal, für welche RAM-Erwei- 
terung Sie sich entscheiden — 
eine sinnvole Ergänzung zu Ih¬ 
rem Computersystem ist es al¬ 
lemal. Einzig bei der Kapazität 
der Geräte und der Art des Ein¬ 
baus sollte überlegt werden, 
für welches Angebot die Ent¬ 
scheidung getroffen wird. 

In der abschließenden Ta¬ 
belle sind zum besseren Über¬ 
blick alle Speichererweiterun¬ 
gen aufgeführt, zu denen uns 
Informationen Vorlagen. Es ist 
beschrieben, ob der Einbau in¬ 
tern oder extern erfolgt, wel- 



Bild 6. Bitter nötige Erweiterung für den A500: abschaltbare Bild 7. Ebenfalls 512 KByte für den A500 von Vesalia 
512 KByte von Bittendorf mit eingebauter Echtzeituhr Versand (links) und C.A.S. (rechts) zum internen Einbau 


Speichervergrößerung einge¬ 
setztwerden kann. Die Karte ist 
selbstverständlich autokonfi¬ 
gurierend und wird problemlos 
vom A2000 akzeptiert. Es kön¬ 
nen auch mehrere dieser Er¬ 
weiterungen in die Slots ge¬ 
steckt werden, so daß sich der 
Computer auf über 8 MByte 
Hauptspeicher erweitern läßt. 

Mehr Speicher bitter nötig 
hat auch der Amiga 500. Eine 
Möglichkeit, ihm mehr RAM 
zukommen zu lassen, ist der 
Einbau einer kleinen Karte, die 
über eine batteriegepufferte 
Echtzeituhr verfügt und 512 
KByte zusätzliches RAM bie¬ 
tet. Die kleinen Karten werden 
an der Unterseite des A500 ein¬ 
gesteckt, wo sie unter der 
Abdeckklappe verschwinden. 
Vorteilhaft ist es, wenn sich die 
Karten abschalten lassen, 
zwingend erforderlich ist es 
aber nicht. Die Bilder 6 und 7 
zeigen Ihnen verschiedene 


A500-Erweiterungen, wie sie 
zu einem Preis von etwa 250 
Mark angeboten werden. 

Aber beim A500 geht auch 
mehr: C.A.S. verkauft seit kur¬ 
zer Zeit eine speziell für diesen 
Computer angefertigte, auto¬ 
konfigurierende Erweiterung 
(Bild 8). Mit 2 MByte ist sie zu 
einem guten Preis von 895 
Mark erhältlich. Die Box, die di¬ 
rekt an den A500 angesteckt 
werden kann, besteht aus soli¬ 
dem Blech und ist abschaltbar. 
Sie ist eine empfehlenswerte 
Alternative für unterdimensio¬ 
nierte Amiga 500-Modelle. 

Wer die Erweiterungen lie¬ 
ber dezent im Computer »ver¬ 
stecken« möchte, kann dies mit 
Karten tun, die in den Compu¬ 
ter eingebaut werden. Typi¬ 
sches Beispiel dafür ist die 
1-MByte-Erweiterung von Fu- 
turevision für den Amiga 1000, 
die mit einer mitgelieferten, 
angepaßten Kickstart-Version 



Bild 8. Derzeit die einzige 2-MByte-Speichererweiterung für 
den Amiga 500 zum externen Anbau von C.A.S. 


40 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





SPEICHERMEDIEN 



DTM, Poststr. 25, 6200 Wiesbaden, 

Tel. 06121/560084 

Flesch & Hörnemann, Schlägel & Eisenstr. 
46, 4352 Herten, Tel. 02366/55176 
Futurevision, Fr.-Veith-Str. 21, 6128 Höchst. 
Tel. 061 63/1278 
Intelligent Memory, Basaltstr. 58, 

6000 Frankfurt 90, Tel. 069/7071102 
Kupke Computertechnik, Apelank 28, 

4600 Dortmund 16, Tel. 0231/852605 
M. Kröning Computersysteme, Deichsberg 2, 
4790 Paderborn, Tel. 05254/69369 
Merkens EDV, Fuchstanzstr. 6a, 

6231 Schwalbach, Tel. 06196/3026 


Computersysteme M. Lamm, Schönbornring 
14, 6078 Neu-Isenburg 2, Tel. 06102/52535 
Softwareland, Franklinstr. 27, 

CH-8050 Zürich, Tel. 0041/1-311 5959 
Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 

4630 Bochum 5, Tel. 0234/411913 
Tröps Computertechnik, Pingsdorferstr. 141, 
5040 Brühl, Tel. 02232/471 05 
Vesalia Versand, Marienweg 40, 4230 Wesel, 
Tel. 0281/65466 — 62205 
Die Übersicht erhebt keinen Anspruch 
auf Vollständigkeit. Mögliche Preisände¬ 
rungen nach Redaktionsschluß konnten 
nicht berücksichtigt werden. 


Bild 9. Futurevision: 1 MByte zum Einbau für den A1000 


eher Computertyp Vorausset¬ 
zung ist und mit welchen Kapa¬ 
zitäten die Erweiterungen er¬ 
hältlich sind. Sollten Beson¬ 
derheiten dabeisein, sind die¬ 
se in der Spalte »Bemerkun¬ 
gen« eingetragen. Die Adres¬ 
sen der Anbieter schließen die 
Übersicht über die sicher sinn¬ 
vollen Ergänzungen Ihres Ar¬ 
beitsgeräts ab. (dm) 


Alcomp, Lessingstr. 46, 5012 Bedburg, 

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4192 Kalkar 4, Tel. 02824/3867 
CompuStore, Fritz-Reuter-Str. 6, 

6000 Frankfurt/Main 1, Tel. 069/567399 
Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248, 
6360 Friedberg, Tel. 06031/61950 
Dolphin Software, Egenolfstr. 19, 

6000 Frankfurt 1, Tel. 069/446573 



Bild 10. C.A.S. wertet den A1000 um 768 KByte auf 


Anbieter/Gerät 

Einbau 

geeignet für 

max. Kapazität 

bestückt mit 

mit Gehäuse 

autokonfi¬ 

Bus durch¬ 

Preis 

Bemerkung 







gurierend 

geführt 

in Mark 


Alcomp/A500 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 

- 

189,— 

ohne Uhr 

Alphatronic/ 

Intern 

AI 000 

4 MByte 

1 MByte 

nein 

nein 

_ 

998,— 

mit Echtzeituhr 1173 Mark 

Dram-Ex 










C.A.S./A500-512 KB 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 

_ 

239,— 

mit Echtzeituhr 

/A500-512 KB 

Intern 

AI 000 

768 KByte 

768 KByte 

Frontab¬ 

modifizierter 

— 

378,— 

_ 






deckung 

Kickstart 




/A500-2 MB 

Extern 

A500 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

nein 

895,— 

abschaltbar 

/AI000-2 MB 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

ja 

895,— 

abschaltbar 

CompTec/ 










A500-512 KB 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 

— 

199,— 

mit Echtzeituhr 249 Mark 

AI000-2 MB 

Intern 

AI 000 

4 MByte 

2 MByte 

nein 

modifizierter 

— 

888 ,— 

mit Echtzeituhr 







Kickstart 




AI000-2 MB ext. 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

ja 

1095,— 

abschaltbar 

A2000-RAM 

Intern 

A2000 

4 MByte 

2 MByte 

nein 

ja 


956,— 

— 

CompuStore/ 

Extern 

AI 000 

8 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

ja 

1848,— 

je 2 MB zusätzlich 650 Mark 

RAM-BOard 










Bittendorf/ 










A500-512 KB 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 

_ 

222 ,— 

abschaltbar, mit Echtzeituhr 

RAM-Chips 

Intern 

A2000 

512 KByte 

512 KByte 

— 

— 

— 

199,— 

Chipsatz für 1*MB-Karte 

A2000-2 MB 

Intern 

A2000 

2 MByte 

2 MByte 

nein 

ja 

— 

949,— 

Commodore-Erweiterung 

Dolphin/ 










A1000-256 K 

Intern 

AI 000 

256 KByte 

256 KByte 

nein 

ja 

— 

129,— 

Commodore-Erweiterung 

512 MB 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

1 MByte 

ja 

ja 

ja 

895,— 

2 MB = 1295 Mark 

DTM/Comspec 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

ja 

1498,- 

— 

Futurevision/ 

Intern 

AI 000 

4 MByte 

1 MByte 

nein 

modifizierter 

_ 

749,— 

2 MB = 1248 Mark, 4 MB 

AI000 int. 






Kickstart 



= 2048 Mark 

AI000 ext. 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

ja 

998,— 

abschaltbar 

A500-512 KB 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 


258,— 

mit Echtzeituhr 

Flesch & Hörne- 

Intern 

A500 

1,5 MByte 

1,5 MByte 

nein 

ja 

_ 

998,— 

_ 

mann/A500 










Intelligent Memory/ 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

1 MByte 

ja 

ja 

ja 

1195,— 

_ 

C-Ltd. 










Kupke/Golem 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

ja 

998,- 

abschaltbar 

Kröning/AIOOO-RAM 

Intern 

AI 000 

4 MByte 

1 MByte 

nein 

nein 

— 

749,— 

2 MB = 1249 Mark, 










4 MB = 2049 Mark 

Merkens/2 MB 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

2 MByte 

ja 

ja 

k.A. 

1138,— 

_ 

2 MB-A2000 

Intern 

A2000 

4 MByte 

2 MByte 

nein 

ja 

— 

948.— 

— 

M. Lamm/MegaMiga 

Intern 

AI 000 

1 MByte 

1 MByte 

nein 

modifizierter 

_ 

498,— 

■ _ 







Kickstart 




Softwareland/Alegra 

Extern 

AI 000 

2 MByte 

512 KByte 

nein 

ja 

_ 

835,- 

2 MB = 1649 Mark 

Insider 

Intern 

AI 000 

1 MByte 

1 MByte 

nein 

ja 

— 

814,— 

§§ — 

Soyka/Amiga RAM 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 

— 

275,— 

mit Uhr, abschaltbar 










= 289 Mark 

Tröps/MTR 512 

Extern 

AI 000 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

nein 

ja 

598,— 

EPROMs anstelle RAM 










möglich 

Vesalia/A500-512 KB 

Intern 

A500 

512 KByte 

512 KByte 

nein 

ja 

— 

249,— 

mit Echtzeituhr, abschaltbar 


= 259 Mark 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


41 









































PROGRAMM DES MONATS 


DCopy - Kopieren mit Komfort 


D as in der Programmier¬ 
sprache C geschriebe¬ 
ne Programm DCopy 
läßt beim Kopieren keine Wün¬ 
sche mehr offen. Bis zu vier 
Laufwerke erkennt DCopy au¬ 
tomatisch und benutzt sie 
auch bei Bedarf. Leicht können 
die gewünschten Parameter 
eingestellt werden. Die Einga¬ 
ben erfolgen über die Tastatur, 
wobei die Cursor-Steuerung 
vorbildlich gelöst ist. 

DCopy öffnet ein eigenes 
Fenster, wodurch es auch von 
der Workbench aus gestartet 
werden kann. Nach dem Aufruf 
erscheinen in dem Fenster die 
voreingestellten Werte (siehe 
Bild 1). 

In der ersten Zeile steht 
nach dem Starten »Verify 
OFF«. Dies bedeutet, daß nach 
dem Schreiben der Daten kei¬ 
ne Überprüfung auf Richtigkeit 
durchgeführt wird. In diesem 
Modus erhöht sich natürlich 
die Kopiergeschwindigkeit, da 
die Daten nicht noch einmal 
gelesen werden müssen. 

Darunter steht, ob das Mehr¬ 
fachkopieren eingeschaltet ist 
(»Multiple copy OFF«). Ist die¬ 
ser Modus eingeschaltet, kön¬ 
nen mehrere Kopien erstellt 
werden, wobei die Daten nur 
einmal geladen werden. Auch 
hierbei ist es möglich, auf meh- 


Das Programm »Diskcopy« von der Work¬ 
bench ist zum Kopieren recht unkomfor¬ 
tabel. Bei dem Programm des Monats 
können Sie viele Parameter beeinflussen. 
Auch das mehrfache Kopieren auf bis zu 
drei Laufwerke beherrscht »DCopy«. 

StartTnck : tt“ l 3f!5lSlIsS^7?"«».r «C.: 2 
press <F1> to eh*n«t paraneters. press <F1*> to btgin copy. 


Bild 1. Das Hauptmenü von »DCopy« mit der Anzeige der 
aktuellen Parameter wie Verify und Multiplecopy 


Uff Up- 


to sei tot, ESC to re turn. 


NO 

Ao 

m m l , 



J: BSHiiSfÜi 


Bild 2. In diesem Untermenü von »DCopy« können Sie die 
Parameter für den Kopiervorgang verändern 


rere Zieldisketten in einem 
Durchlauf zu kopieren. 

Sehr interessant ist die Fä¬ 
higkeit von DCopy, nicht nur 
die gesamte Diskette, sondern 
auch beliebige Teile davon zu 
duplizieren. »StartTrack« und 
»EndTrack« sind die Spuren, 
von beziehungsweise bis zu 


denen der Kopiervorgang lau¬ 
fen soll. Mit »Surface« gibt man 
an, welche Diskettenseite ver¬ 
vielfältigt werden soll. Auf die 
Bedeutung dieses Parameters 
gehen wir bei der Beschrei¬ 
bung des Untermenüs ein. 

Durch Drücken von <F1> 
gelangen Sie in ein Untermenü 


(siehe Bild 2), in dem die vor¬ 
eingestellten Werte editierbar 
sind. Um zu dem Parameter zu 
gelangen, den Sie ändern wol¬ 
len, benutzen Sie die Tasten 

< Cursor hoch > und < Cursor 
runter>. 

Bei »VERIFY« werden nur 
die Tasten <y> und <n> ak¬ 
zeptiert, die Verify an- bezie¬ 
hungsweise ausschalten. 

Mit »TRIES« wird bestimmt, 
wie viele Schreibversuche un¬ 
ternommen werden, wenn ein 
Schreibfehler auftritt. Diese 
Funktion ist somit nur dann 
sinnvoll, wenn »VERIFY« akti¬ 
viert ist. 

Für mehrfache Kopien bei 
nur einmaligem Lesen ist der 
Parameter »MULTIPLE COPY« 
zuständig. Genau wie bei VE¬ 
RIFY kann nur <y> oder 

< n > eingegeben werden. Po¬ 
sitiv ist dieser Menüpunkt, 
wenn man nur über ein Lauf¬ 
werk verfügt, da man zeitspa¬ 
rend mehrere Kopien erstellen 
kann. 

»STARTTRACK« und »END¬ 
TRACK« geben die Start- und 
Endspur für den Kopiervor¬ 
gang an. Falls die Startspur 
größer als die Endspur ist, 
kann man das Menü nicht ver¬ 
lassen. Um nur eine Spur zu 
kopieren, stellt man einfach 

Fortsetzung auf Seite 104 



Gerald Fries, der Autor 
des Programm des Mo¬ 
nats, begann im Jahr 1984 
sich mit Computern zu be¬ 
schäftigen. Sein erster 
Computer war ein C 64, 
auf dem er einige mathe¬ 
matische Programme er¬ 
stellte. Letztes Jahr erfolg¬ 
te dann der Aufstieg zum 
Amiga, von dessen Fähig¬ 
keiten der Autor von An¬ 
fang an begeistert war. So 
verwaltet er zum Beispiel 
mit eigenen Programmen 
seine Musikkassetten und 
die Haushaltskasse. Das 
Programm DCopy ent¬ 
stand, weil dem Autor an 
jedem Kopierprogramm 
ein Detail fehlte. 


Programmname: DCopy 

Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 
Sprache: C 

Compiler: Aztec-C V3.40 
Aufrufe: cc dcopy+l-s n dcopy.o-lm32-cc32 


1 ejO #include <devices/console.h> 

2 Qf #include < intuition/intuition.h> 

3 CN #include <stdio.h> 

4 h4 # include < devices/trackdisk.h> 

5 CH # include < exec/memory.h> 

6 4r #include <libraries/dos.h> 

7 Oy #include <libraries/dosextens.h> 

8 Ic # define BLOCKSIZE 5632L /# BLOCKSIZE*NUMSECS (512*11 

) */ 

9 T9 #define YES 1 

10 bc #define NO 0 

11 1J #define FAILED -10 /* operation-failed flag */ 

12 Kc #define OK 0 

13 zt struct Process #mp,*FindTask(); 

14 0k struct MsgPort *diskport[4]; 

15 xM struct IOExtTD #diskreq[4]; 

16 Fg BYTE *erase,»puffmerk,#fastdiskpuffer[l60],#diskpuffer[80],* 

AllocMem (); 

Listing. »DCopy«, ein komfortables Kopierprogramm für 
den Amiga. Bitte mit dem Checksummer (siehe S. 76) 
eingeben. 



Im Augenblick studiert 
er im neunten Semester 
Elektrotechnik mit dem 
Schwerpunkt «Rechner¬ 
gestützter Schaltungsent¬ 
wurf«. 


i. 


42 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 
























PROGRAMM DES MONATS 


17 iP 

struct IntuitionBase #IntuitionBase,*OpenLibrary(); 

93 tr9 

DeleteExtI0(diskreq[anzdisk],(long)sizeof(struct 10 

18 zl 

extern struct MsgPort *CreatePort(); 


ExtTD)); 

19 Sa 

extern struct IORequest #CreateExtIO(); 

94 CI 

DeletePort(diskport[anzdisk]); 

20 UT 

struct NewWindow nw = ( 

95 EC 

t[fail-H-]=anzdisk+’0'; 

21 ft8 

0, 10, /* starting Position (left,top 

96 Y36 

1 


) V 

97 Ka 

eise { 

22 Iq 

640,100, /* width, height */ 

98 UK9 

if (flag[7]==-l && anzdisk!=0) 

23 lg 

-1,-1, /* detailpen, blockpen */ 

99 FUC 

flag[7]=anzdisk; 

24 cE 

0, /# flags for idcmp */ 

100 D4K 

/# do not verify disk-changes #/ 

25 c4 

WINDOWDEPTH 1 

101 CB9 

mp=FindTask("File System"); 

26 Eq 

WINDOWDRAG 1 

102 mO 

dos_packet(&mp->pr_MsgPort, ACTION_INHIBIT,TRUE,OL,0 

27 Ot 

NOCAREREFRESH 1 


L,0L,0L,0L,0L); 

28 GF 

ACTIVATE, /# window gadget flags #/ 

103 fA6 

1 

29 N4 

OL, /* pointer to Ist user gadget 

104 gB3 

I 


*/ 

105 nL 

anzdisk-=fail; /* amount of connected drives 

30 BH 

NULL, /# pointer to user check #/ 


*/ 

31 Gn 

(UBYTE *)"DCopy", /* title */ 

106 qP 

if (anzdisk==l) /* only one drive connected 

32 Xo 

NULL, /* pointer to window screen */ 


V 

33 qd 

NULL, /* pointer to super bitmap */ 

107 lq6 

flag[7]=0; 

34 GE 

0,0, /# min width, height */ 

108 6w3 

do f 

35 XX 

0,0, /* max width, height */ 

109 ra6 

error = 0; 

36 ix 

WBENCHSCREENj ; 

110 q7 

if (flag[0]== *y') ( 

37 pvO struct Window *w,*OpenWindow(); 

111 Qh9 

if (flag[l]==l) [ 

38 la 

struct IOStdReq *WMsg; /* 1/0 request block 

112 HOC 

locate (2,30); 


pointer */ 

113 DJ 

sprintf(string,"Verify 0N with %d try",flag[l]); 

39 bB 

struct MsgPort #consoleWritePort; /# a port at which to 

114 2y 

ConPutStr(WMsg,string); 


receive #/ 

115 rM9 

1 

40 JD 

struct IOStdReq *RMsg; /* 1/0 request block 

116 dt 

eise { 


pointer */ 

117 10C 

locate (2,29); 

41 wX 

struct MsgPort *consoleReadPort; /* a port at which to 

118 31 

sprintf(string,"Verify 0N with %d tries",flag[l] 


receive */ 


); 

42 7m 

extern struct IOStdReq *CreateStdIO(); 

119 73 

ConPutStr(WMsg,string); 

43 Yr 

char readstring; /* provides a buffer even though using on 

120 wR9 

1 


ly one char #/ 

121 xS6 

1 

44 Qq 

char string[50J; /* provides a buffer for writing variable 

122 Jz 

eise f 


s */ 

123 tu9 

locate(2,35);ConPutStr(WMsg,"Verify OFF"); 

45 QA 

int error = 0; 

124 0V6 

1 

46 U5 

int avail = 0; 

125 NP 

locate(3,32);ConPutStr(WMsg,"Multiple copy "); 

47 2p 

int fastavail = 0; 

126 xd 

if (flag[2]=='y') 

48 Vo 

int anzdisk = 0; 

127 PR9 

ConPutStr(WMsg,"0N "); 

49 JD 

/# verify,maxtry,multiple,starttrack,endtrack,mode,source,3 

128 tg6 

eise 


x destination #/ 

129 zV9 

ConPutStr(WMsg,"OFF"); 

50 S1 

int flag[10] = ( , nM,»n',0,79,2,0,-l,'n',«n'| j 

130 Nl6 

locate(4,20); 

51 VD 

int t[4] = ( -1,-1,-1,-1}; /# remember OpenDevice f 

131 gy 

sprintf(string,"StartTrack: %d, EndTrack: %d, Surface: 


ailures */ 


%d\ 

52 Xt 

main() 

132 sYM 

flag[3],flag[4],flag[5]); 

53 nG 

{ 

133 LH6 

ConPutStr(WMsg,string); 

54 Sw3 

int i,success,fail = 0; 

134 hf 

locate (7,7) ;ConPutStr(WMsg, "press <F1> to change 

55 Qd 

long dos_packet(); 


Parameters."); 

56 Yk 

if((IntuitionBase=OpenLibrary("intuition.library", 0)) = =NU 

135 qs 

locate (7,48) ;ConPutStr(WMsg, "press <F10> to begin cop 


LL) 


y •"); 

57 rK6 

exit(99L); 

136 jf 

locate (9,30);ConPutStr(WMsg, "press <ESC> to quit."); 

58 UV3 

consoleWritePort = CreatePort("my.con.write",0L); 

137 Vg 

i=Taste(); 

59 XE 

if(consoleWritePort == 0) 

138 8C 

if (i==155) 

60 uN6 

exit(99L); 

139 VL9 

i=ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 

61 vJ3 

WMsg = CreateStdI0(consoleWritePort); 

140 Yo6 

if (i==48) ( 

62 aH 

if(consoleWritePort == 0) 

141 dZ9 

ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 

63 xQ6 

exit(99L); 

142 qq 

success=Menu(); 

64 qy3 

consoleReadPort = CreatePort("my.con.read",0L); 

143 Jo6 

J 

65 VU 

if(consoleReadPort == 0) 

144 QT 

eise if (i==57) [ 

66 0T6 

exit(99L); 

145 Kf9 

locate (1,2); 

67 KK3 

RMsg = CreateStdlO(consoleReadPort); 

146 kr 

ConPutStr(WMsg," 

68 MB 

if(RMsg == 0) 


* 

69 3W6 

exit(99L); 

147 uNO 


70 Rs3 

w = 0penWindow(&nw); /* create a window */ 

148 MF9 

locate (7,7) ;ConPutStr(WMsg," 

71 JO 

if(w == NULL) 



72 6Z6 

exit(99L); 

149 6q 

locate(7,48);ConPutStr(WMsg," 

73 203 

error = OpenConsole(WMsg,RMsg,w); 


*); 

74 VU 

if(error != 0) 

150 Rz 

locate(9,30);ConPutStr(WMsg," 

75 9c6 

exit(99L); 


*)i 

76 TP 

/* attach a console to this window, initialize 

151 -nj 

ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 

77 vG7 

* for both write and read */ 

152 Qi 

success=Copy(); 

78 iD3 

QueueRead(RMsg,&readstring); /* teil console where to 

153 Ty6 

1 

79 9fh 

* put a character that 

154 zW 

eise if (i==27) 

80 Zq 

* it wants to give me 

155 FB9 

End(); 

81 ru 

* queue up first read 

156 qk6 

CursorOff(); 

82 Nrn 

#/ 

157 BF 

ConPutStr(WMsg, "\f "); 

83 EY3 

CursorOff(); /* Cursor will not be 

158 6f 

if (success==FAILED) ( 


displayed */ 

159 oU9 

locate(l,25); 

84 3pJ 

/* How many drives are connected ? */ 

160 ox 

ConPutStr(WMsg, "\x9b0 ;33 > 40mATTENTION: Copy fai 

85 nL3 

for (anzdisk=0;anzdisk<4;anzdisk++) { 


led !!! \x9bra "); 

86 rr6 

if ((diskport[anzdisk] = CreatePort(0L,0L)) == 0) [ 

161 b66 

) 

87 UY9 

puts("XnCan't create portAn"); 

162 ZJ3 

} while (l<2); /* for ever !! */ 

88 Zf 

exit(OL); 

163 d80 

) 

89 Rw6 

) 

164 0U 

Menu() 

90 km 

diskreq[anzdisk] = (struct IOExtTD *) 

165 b4 

( 

91 CwE 

CreateExtIO(diskport[anzdisk],(long)sizeof(str 

166 pj3 

int zeile = 8; 


uct IOExtTD)); 

167 9h 

int i,k,1,spalte,j; 

92 2x6 

if (OpenDevice(TD_NAME,(long)anzdisk,diskreq[anzdisk], 

168 zc 

int success = OK; 



169 P3 

ConPutStr(WMsg,"\f");Cursor0n(); 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


43 





PROGRAMM DES MONATS 


170 0c 

locate(l,17);ConPutStr(WMsg,"Use UP- and DOWN-keys to sei 

247 H4F 

for 0=2; j<4;j++) /* unselect ot 


ect, * 


her drives #/ 

171 Y5V 

"ESC to return."); 

248 wRI 

flagCö+j^’n'; 

172 rz3 

locate (4,15);ConPutStr(WMsg,"VERIFY");locate(4,25); 

249 MvF 

return(OK) ; 

173 WK 

if (flag[0]=='y') 

250 2XC 

} 

174 B36 

ConPutStr(WMsg,"YES"); ^ 

251 cb 

eise if (anzdisk>2) ( /# more than two driv 

175 eR3 

eise 


es connected #/ 

176 DF6 

ConPutStr(WMsg,"NO "); 

252 KvF 

for (j=6 ; j<6+anzdisk ; j++) 

177 fT3 

locate (5,16);ConPutStr(WMsg,"TRIES"); 

253 ucl 

for (1=1 ; 1<4 ; 1++) 

178 JK 

locate(5,25);sprint f ( string, "$d ", flag [ 1] ); ConPutStr ( WMsg, 

254 x9L 

if (flag[j]!='n' && flag[j]!=62 && 1+j < 


string) ; 


10) 

179 zB 

locate (6,8);ConPutStr(WMsg,"MULTIPLE COPY"),locate(6,25) 

255 seO 

if ( flag[j ] ==flag[l+J ]) ( 


i 

256 iQR 

1*4+j; 

180 pV 

if (flag[2]=='y l ) 

257 bj 

goto Start; 

181 IA6 

ConPutStr (WMsg, "YES") ; 

258 AfO 

1 

182 1Y3 

eise 

259 BgC 

I 

183 KM6 

ConPutStr(WMsg,"NO "); 

260 X6 

return(OK) ; 

184 1X3 

locate(8,10) ; ConPutStr(WMsg,"START TRACK") ; 

261 Di9 

1 

185 ms 

locate(8,25);sprintf(string,"*d",flag[3] ) ;ConPutStr(WMsg, 

262 zF 

eise ( 


string) ; 

263 nLC 

if (i==l) { 

186 Nr 

locate(9,12) ; ConPutStr(WMsg,"END TRACK"); 

264 bnF 

if (j>'0' && j < = '9') ( 

187 x5 

locate(9,25) ; sprintf ( string,"S8d ", flag[4]);ConPutStr(WMsg, 

265 FWI 

flagCijO-'O'; /* integer 


string); 


*/ 

188 VX 

locate(3,45); ConPutStr (WMsg, "<0> HEAD 0"); 

266 kS 

sprintf(string,"*d",flag[i]); 

189 hm 

locate(4,45); ConPutStr (WMsg, "< 1> HEAD 1"); 

267 VR 

ConPutStr(WMsg,string); 

190 nM 

locate(5,45);ConPutStr ( WMsg, "< 2 > HEAD 0/1"); 

268 KpF 

) 

191 4o 

locate(5,60) ; sprintf ( string,"*d ", flag[5] ); ConPutStr(WMsg, 

269 Ax 

eise 


string) ; 

270 MOI 

i— ; 

192 JB 

locate ( 7,51) ; ConPutStr(WMsg,"SOURCE "); 

271 NsC 

I 

193 PX 

locate(7,60) ; sprintf ( string, "dfjtd : ", flag[6] ); ConPutStr (WM 

272 IQ 

eise if (i==5) ( 


sg,string); 

273 d4F 

if (j > = *0' && j < = '2') ( 

194 Ec 

k=l; 

274 Ofl 

flag[i]=j-'0’; /* integer 

195 VL 

do ( 


*/ 

196 Sg6 

locate(zeile,43);sprintf(string,"*d. DESTINATION",k); 

275 tb 

sprintf(string,"*d",flag[i]); 

197 NJ 

ConPutStr(WMsg,string); 

276 ea 

ConPutStr(WMsg,string); 

198 ze 

if (k> 1 && (flag[6+k]=='n'll flag[6+k]==62)) ( 

277 TyF 

) 

199 1S9 

locate(zeile,60); 

278 J6 

eise 

200 ND 

ConPutStr(WMsg," Not wanted "); 

279 VXI 

1--; 

201 Fk6 

) 

280 W1C 

1 

202 1H 

eise { 

281 ia 

eise if (i==6 II i==7) { /* Ist & 2nd driv 

203 mW9 

locate(zeile,60); 


e */ 

204 Us 

sprintf (string, "dfjfd: ",flag[k+6]);ConPutStr(WMsg,st 

282 JSF 

if(j > = '0'&&j < '4’&&j !=t[0]&&j !=t[l]&&j !=t[2]&& 


ring); 


J!=t[3)) [ 

205 Jo6 

1 

283 Xol 

flagtilO-'O’; /# integer 

206 il 

zeile++; 



207 M83 

} while (++k<anzdisk); 

284 2k 

sprintf(string,"*d",flag[i]); 

208 DF 

/* Editor #/ 

285 nj 

ConPutStr(WMsg,string); 

209 Lg 

i=0; 

286 c7F 

] 

210 6S 

for (;;) | 

287 32 

eise /# wrong in 

211 vzO 

Start: 


put */ 

212 Ha6 

switch (i) { 

288 egl 

i— ; 

213 Rh9 

case 0: 

289 fAC 

) 

214 qHC 

zeile=4;spalte=25;break; 

290 OS 

eise if (i> 7) ( /* 3rd & 4th d 

215 Vm9 

case 1: 


rive */ 

216 avC 

zeile=5;break; 

291 sQF 

if((j > ='0•&&J <'4 1 !=t£0]&&J!=t[1]&&j!=t[2]& 

217 Zr9 

case 2: 


&j!=t[3]) 

218 flC 

zeile=6;break; 

292 zsJ 

II j=='n') ( /# j != unconnected drives 

219 d*9 

case 3: 


V 

220 nBC 

zeile=8;break; 

293 Kyl 

flag[i]=j-'0'; 

221 hl9 

case 4: 

294 c8 

if(flag[i]==62) | 

222 DjC 

zeile=9;spalte=25;break; 

295 G0L 

locate(zeile,60); 

223 169 

case 5: 

296 vl 

ConPutStr(WMsg," Not wanted "); 

224 wNC 

zeile=5;spalte=60;break; 

297 nll 

) 

225 pB9 

case 6: 

298 Zp 

eise [ 

226 AfC 

zeile=7;spalte=62;break; 

299 K4L 

locate(zeile,60); 

227 tG9 

case 7: 

300 B4 

sprintf (string, "df£d: ( or 'n')\fla 

228 FlC 

zeile=8;spalte=62;break; 


g[i]); 

229 xL9 

case 8: 

301 3z 

ConPutStr(WMsg,string); 

230 KrC 

zeile=9;spalte=62;break; 

302 sNI 

J 

231 1Q9 

case 9: 

303 tOF 

} 

232 9SC 

zeile=10;spalte=62;break; 

304 jY 

eise i —; 

233 1G6 

1 

305 vQC 

i 

234 aR 

locate (zeile,spalte); 

306 Ni 

eise if (i==3 II i==4) { /* Start- end 

235 5w 

J =ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 


track #/ 

236 mn 

if O1=155) f 

307 kIF 

if U> = '0* && j< = *9») { 

237 U39 

if (j==66 II j==13) /* CRSR down, 

308 kol 

flag[i]=10#flag[i]+j-’0'; 


< CR> */ 

309 Fa 

if (flag[i]>NUMCYLS-1) 

238 caC 

i ++; 

310 bFL 

flag[i]=j-'0'; 

239 WS9 

eise if (J==65) /* CRSR up * 

311 c5I 

sprintf(string,"$d ",flag[i]); 


/ 

312 EA 

ConPutStr(WMsg,string); 

240 suC 

i—; 

313 3YF 

j 

241 lk9 

eise if 0==27) ( /* ESC */ 

314 46 

i— ; 

242 biC 

if (flag[3] > flag[4]) ( /# starttrack 

315 5aC 

i 


> endtrack? #/ 

316 r7 

eise { 

243 9YF 

i=4; 

317 bRF 

if U== T y') 

244 OW 

goto Start; 

318 VNI 

ConPutStr(WMsg,"YES"); 

245 xSC 

1 

319 ylF 

eise 

246 CI 

eise if (flag[6]==flag[7]) J /# source=de 

320 XZI 

ConPutStr(WMsg,"NO "); 


stination */ 

321 MHF 

flag[i]=j; /* character 


*/ 


44 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





PROGRAMM DES MONATS 


322 ChC 

J 

391 Hr 

for (k=l ; k<anzdisk ; k++) 

323 zx 

i++; 

392 30F 

if (flag[6+k] ! =62 && flag[6+k]I='n' ) { 

32 4 Ej9 

) 

393 Y8I 

locate(6+k,23);sprintf(string,"\x9b0;33;40 

325 Fk6 

) 


m£d",k) ; 

326 K5 

if (i>k+5) /* bottom of 

394 YU 

ConPutStr(WMsg,string); 


choicetable */ 

395 p6 

ConPutStr ( WMsg, w \x9b0;33;40m. DESTINATION\ 

327 Fa9 

i=0; 


x9bm disk in * 

328 mk6 

if ( i<0) /* top of cho 

396 kGX 

"drive \x9b0;33;40m"); 


icetable */ 

397 YTI 

sprintf(string,"df£d: \x9bm ",flag[6+k] ) ; 

329 ho9 

i=k+5; 

398 cY 

ConPutStr(WMsg,string); 

330 Kp3 

J 

399 RwF 

) 

331 LqO 

) 

400 2gC 

locate (6+k,32) ; ConPutStr(WMsg,"and press any 

332 RT 

int anzdest[4]; 


key"); 

333 Jv 

Copy() 

401 W4 

if ((j=Taste())==27) /* ESC */ 

334 Kn 

( 

402 XaF 

return(FAILED); 

335 kV3 

SHORT cylinder; 

403 SbC 

do { /* Are disks in all drives ? */ 

336 23 

int firsttime; 



337 vk 

int i,J,k,l,verify,drive,Iabel8,label9; 

404 qSF 

if (( j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&re 

338 MR 

int anz[4]; 


adstring))==27) 

339 vl 

int head; 

405 adl 

return ( FAILED); 

340 az 

int changeflag = NO; 

406 aQF 

diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Command = TD_CH 

341 67 

long warte; 


ANGESTATE; 

342 2P 

char meldung[17]; 

407 wx 

DoI0(diskreq[flag[6]]); 

343 n 

CursorOff(); 

408 N5C 

J while (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_Actual); 

344 td 

if (lavail) { 

409 ux 

for (k=l ; k<anzdisk ; k++) ( 

345 3G6 

for (avail=0 ; avail<80 ; avail++) ( 

410 LgF 

if (flag[6+k]!=62 && flag[6+k)!=*n') { 

346 k69 

diskpuffer[avail]=AllocMem(BLOCKSIZE,MEMF_CHIP); 

411 zpl 

do { 

347 yn 

if (diskpuffer[avail]==0) 

412 kLL 

if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RM 

348 XgC 

break; 


sg,&readstring)) 

349 d86 

) 

413 tuR 

==27) 

350 Bn 

for (fastavail=0 ; fastavail<170-avail ; fastavail++) 

4l4 JmO 

return(FAILED); 


• i 

415 S2L 

diskreq[flag[6+k]J->iotd_Req.io_Command 

351 fS9 

fastdiskpuffer[fastavail]=AllocMem(BLOCKSIZE,MEMF_F 


=TD_CHANGESTATE; 


AST); 

416 kO 

DoI0(diskreq[flag[6+k]]); 

352 5V 

if (fastdiskpuffer[fastavail]==0) 

417 oll 

| while(diskreq[flag[6+k]]-> iotdLReq. io_Ac 

353 clC 

break; 


tual); . 

354 1D6 

1 

418 kFF 

{ Listing. »DCopy«, 

355 JE3 

} 

419 1GC 

1 ein komfortables 

356 MO 

for (k=0 ; k<4 ; k++) 

420 wE 

locate (6,19); Kopierprogramm 

357 1K6 

anzdest[k]=0; /* reset amount of dest 

inations */ 

421 uR 

conPutstr(i/Msg," (Fortsetzung) 

358 Xo3 

for (cylinder=flag[3] ; cylinder<=flag[4] ; cylinder=l) ( 

422 mM 

for (k=l ; k<anzdisk ; k++) 



423 alF 

if (flag[6+k] != 'n f ) [ 

359 uh6 

if (cylinder==flag[3]) ( /* first time */ 

424 o9I 

locate(6+k,23); 

360 GT9 

if (flag[6]==flag[7]) ( /* only one drive */ 

425 yV 

ConPutStr(WMsg," 

361 YrC 

if ((j = (int)(2*(flag[4]-flag[3])/(fastavail+avai 
1)+1.5))==1) 

426 sNF 

'); 

) 

362 fRF 

k=' •; 

427 ggC 

locate (6+k,32) ; ConPutStr(WMsg," 

363 gTC 

eise 



364 OVF 

k='s'; 

428 uP9 

) 

365 WJC 

locate(6,27); 

429 vQ6 

) 

366 kF 

sprintf(string, "This copy will need %d swap*c.", 

430 c5 

eise /# belongs to 'if (cylinder==f 


J,k); 


lag[3])' */ 

367 73 

ConPutStr(WMsg,string); 

431 oY9 

if (flag[6]==flag[7]) 

368 OS 

locate(7,18);ConPutStr(WMsg,"Please insert the \ 

432 qUC 

if(WaitForDisk(flag[6],"SOURCE")==FAILED) 


x9b0;33;40m" 

433 25F 

return(FAILED); 

369 NQX 

"S0URCE\x9bra disk in drive 

434 QH6 

MotorOn(flag[6]); 


\x9b0;33;40m"); 

435 KK 

for (i=0,l=cylinder ; i<avail-l ; 1++) ( 

370 9nC 

sprintf(string,"df%d:\x9bm",flag[6]);ConPutStr(W 

436 hN9 

if (l>flag[4]) /* end of copy 


Msg,string); 


? V 

371 rE 

locate(8,32);ConPutStr(WMsg,"and press any key") 

437 y7C 

break; 


; 

438 8d0 

/# Abort if ESC is pressed */ 

372 3b 

if ((j=Taste())==27) /* ESC */ 

439 ot9 

if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstri 

373 47F 

return(FAILED); 


ng))==27) ( 

374 GjC 

do | /# Is any disk inserted 

440 9dC 

MotorOff(flag[6]); 


? */ 

441 AD 

return(FAILED); 

375 7cZ 

/* Abort if ESC is press 

442 8d9 

) 


ed */ 

443 ‘iu 

if (flag[5]==2) ( /* both surfaces */ 

376 00F 

if ((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&re 

444 v6C 

if (i==0 && fastavail>l) ( 


adstring))==27) 

445 pWF 

if((l=ReadFastTwoHeads(1))==FAILED) 

377 8BI 

return(FAILED); 

446 FII 

return(FAILED); 

378 8yF 

diskreq [f lag [6] ]-> iotcLReq.io_Command = TD_CH 

447 zxF 

i++; 


ANGESTATE; 

448 EjC 

J 

379 UV 

DoI0(diskreq[flag[6]]); 

449 Qf 

if (l>flag[4] II i==avail-l) /* end of copy ? 

380 spC 

1 while(diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Actual); 


*/ 

381 raG 

locate(6,27) ; ConPutStr(WMsg," 

450 BKF 

break; 


')> 

451 5gC 

locate(6,30);sprintf(string,"Reading cylinder 

382 ng 

locate(7,18); 


Sd ",1); 

383 yU 

ConPutStr(WMsg," 

452 UQ 

ConPutStr(WMsg,string); 


m h 

453 N9 

for (head=0 ; head<2 ; i++,head++) ( 

384 HO 

locate(8,32);ConPutStr(WMsg,* ") 

454 CAO 

readingl: 


; 

455 xeF 

ReadCylSec(flag[6],1,head,i); 

385 Di9 

) 

456 VZ 

if (diskreq[flag[6]]-> iotcLReq. io_Error) 

386 zF 

eise ( 

457 X5I 

if (diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error==2 

387 PhC 

locate (6,19); 


9) ( 

388 ZS 

ConPutStr(WMsg,"Please insert the \x9b0;33;40mS0 

458 liL 

if(DiskRemoved()==FAILED) 


URCE\x9bm disk " 

459 SV0 

return(FAILED); 

389 IKR 

"in drive \x9b0;33;40m"); 

460 HJL 

goto readingl; 

390 OsC 

sprintf(string,"df*d:",flag[6]);Con?utStr(WMsg,s 

461 Rwl 

1 


tring); 

462 H4 

eise 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


45 





PROGRAMM DES MONATS 


463 qkL 

if((ReadError(i,l,head, 

535 d2 

sprintf(string, "Writing cylinder Jgd ",1); 

464 qMM 

diskreq[flag[6]] - >iotd_Req.io_Error))= 

536 qm 

ConPutStr(WMsg,string); 


=FAILED) 

537 JV 

for (head=0 ; head<2 ; i++,head++) | 

465 YbO 

return(FAILED); 

538 DsO writing2: 

466 W1C 

1 

539 a4F 

if(WriteCylSec(drive,1,head,i)==FAILED) 

467 X29 

i 

540 lol 

return(FAILED); 

468 nh 

eise ( /# only one surface 

541 InF 

if (flag[0]=='y') [ /* verify 0N */ 


*/ 

542 J0I 

ReadCylSec(drive,l,head,i); 

469 iPC 

if (i==0 && fastavail) { /* Is there any fastra 

543 wY 

if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error) 

470 KAF 

em ? #/ 

544 uAL 

if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error== 

if((l=ReadFastOneHead(1,flag[5]))==FAILED) 


29) ( 

471 ehl 

return(FAILED); 

545 GyO 

locate(6,22); 

472 OMF 

i++; 

546 HP 

ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0 

473 d8C 

1 


;33;40m" 

474 aZO reading2: 

547 U4d 

"removed\x9bm. Try it 

475 q5C 

if (1> flag[4] li i==avail-l) /* end 


again !"); 

476 bkF 

of copy ? */ 

548 WT0 

Motor0ff(drive); 

break; 

549 VN 

if(WaitForDisk(drive,"")==FAILED) 

477 V6C 

locate(6,30);sprintf(string,"Reading cylinder 

550 vyR 

return(FAILED); 


%& M)i 

551 SD0 

locate(6,25); 

478 uq 

ConPutStr(WMsg,string); 

552 86 

ConPutStr(WMsg," 

479 nl 

ReadCylSec(flag[6],l,flag[5],i); 



480 rE 

if (diskreq[flag[6]]-> iotd_Req. io_Error) /# err 

553 Sp 

MotorOn(drive); 


or detected */ 

554 SB 

goto writing2; 

481 vTF 

if (diskreq[flag[6]] — >iotd_Req.io_Error==29) 

555 xSL 

, ) 


( 

556 6s 

eise [ /* verify-error detecte 

482 P6I 

if(DiskRemoved()==FAILED) 


d */ 

483 qtL 

return(FAILED); 

557 MfO 

if (-H-verify < flag[l]) ( 

484 Jml 

goto reading2; 

558 4UR 

if((VerifyError(l,head,drive))==F 

485 pKF 

I 


AILED) 

486 fS 

eise 

559 47U 

return(FAILED); 

487 E8I 

if((ReadError(i,l,head, 

560 reR 

eise 

488 EkJ 

diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FA 

561 ZIU 

goto writing2; 


ILED) 

562 4Z0 

} 

489 wzL 

re turn (FA I LED); 

563 q6 

eise { 

490 ilC 

i++; /# increment memory-buffer */ 

564 m6R 

anzdest[drive]—; 

491 vQ9 

I 

565 4B 

goto giveup; 

492 wR6 

} 

566 8d0 

1 

493 ha 

MotorOff(flag[6]);locate(6,30);ConPutStr(WMsg, " 

567 9eL 

• ) 


H )i 

568 AfF 

) 

494 aE 

for (k=0 ; k<4 ; k++) 

569 BgC 

} 

495 1D9 

anz[k]=anzdest[k]; /* remeraber the araount of 

570 Ch9 

) 


destinations #/ 

571 Yi 

eise { /# only one surface * 

496 wQ6 

drive = flag[7]; /# actual drive-number */ 

572 0UC 

/ 

if (i==0 && fastavail) ( /* copying from fastme 

497 fX 

label8 = label9 = 0; /* reset multiple-copy lab 


m to chipmem */ 


eis */ 

573 4XF 

if((l=WriteFast0neHead(1,drive))==FAILED) 

498 9L 

firsttime = YES; /* flag #/ 

574 JMI 

return(FAILED); 

499 X20 

change: 

575 ozF 

eise if (1==N0) 

500 dS6 

if (anzdest[drive] II flag[6]==drive)( 

576 FMI 

goto giveup; 

501 4u9 

if (flag[6]==drive II anz[drive]<anzdest[drive] II 

577 53P 

i++; 


changeflag==YES) { 

578 KpC 

1 

502 GraC 

changeflag = NO; 

579 OhO writing4: 


503 BU 

if (firsttime==YES) 

580 WKC 

if (1> flag[4] II i==avail-l) 

504 xuE 

sprintf(meldung,"%d. DESTINATION",anz[drive]+l 

581 IRF 

break; 


); 

582 y5C 

if(WriteCylSec(drive,1,flag[5],i)==FAILED) 

505 ylC 

eise 

583 SVF 

return(FAILED); 

506 rtE 

sprintf(meldung, ”%&. DESTINATION",anzdest[driv 

584 3qC 

if (flag[0]=='y') ( /* verify */ 


e]-anz[drive]+1); 

585 PeF 

ReadCylSec(drive,l,flag[5],i); 

507 aMC 

if(WaitForDisk(drive,meldung)==FAILED) 

586 dF 

if (diskreq[drive]->iotcLReq.io_Error) 

508 FIF 

return(FAILED); 

587 brl 

if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error==29) 

509 k7C 

Motor0n(drive); 


l 

510 Ej9 

J 

588 xfL 

locate(6,22); 

511 Fk6 

) 

589 y6 

ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33 

512 5s 

eise 


;40m" 

513 oB9 

MotorOn(drive); 

590 Bla 

"removed\x9bra. Try it ag 

514 V7V 

/* writing data #/ 


ain !"); 

515 cc6 

for (i=0,l=cylinder ; i<avail-l ; 1++) { 

591 DAL 

Motor0ff(drive); 

516 zf9 

if (l>flag[4]) /* end of copy ? #/ 

592 C4 

if(WaitForDisk(drive,"")==FAILED) 

517 GPC 

break; 

593 8t 

locate(6,25); 

518 KLV 

/* ESC pressed ? */ 

594 om 

ConPutStr(WMsg," 

519 6B9 

if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstri 


w ); 


ng))«27) ( 

595 8V 

Motor0n(drive); 

520 4IC 

MotorOff(drive); 

596 Gl 

goto writing4; 

521 SV 

return(FAILED); 

597 d8I 

1 

522 Qv9 

1 

598 Pf 

eise ( 

523 OC 

if (flag[5]==2) { /* both surfaces */ 

599 2LL 

if (-H-verify < flag[l]) [ 

524 3rC 

if (i==0 && fastavail >1) ( /* writing fastme 

m-buffer */ 

600 8r0 

if((VerifyError(l,flag[5],drive))==F 

AILED) 

525 6PF 

if((l=WriteFastTwoHeads(l,drive))==FAILED) 

601 knR 

return(FAILED); 

526 Xal 

return(FAILED); 

602 XK0 

eise 

527 2DF 

eise if (l==N0) 

603 N8R 

goto writing4; 

528 Tal 

goto giveup; 

604 kFL 

) 

529 JHF 

i++; 

605 Wm 

eise j 

530 Y3C 

] 

606 SmO 

anzdest[drive]—; 

531 JX 

if (1> flag[4] II i==avail-l) 

607 kr 

goto giveup; 

532 VeF 

break; 

608 oJL 

1 

533 m9C 

verify=0; /* reset amount of verify 

609 pKI 

) 


-errors #/ 

610 qLC 

i 

534 7j 

locate(6,30); 

611 db 

i++; 


46 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 







PROGRAMM DES MONATS 


612 sN9 

) 

696 7s3 

diskreq[i]-> iotd_Req.io_Length = 1; 

613 t06 

) 

697 17 

diskreq[i]-> iotd_Req. io_Command = TD_M0T0R; 

614 uxO giveup: 

698 rL 

DoIO(diskreq[i]); 

615 XA6 

MotorOff(drive);locate(6,30);ConPutStr(WMsg,* 

699 HmO 

) 


")i 

700 id 

MotorOff(i) 

616 CL 

if (flag[2]=='y') ( 

701 nJ 

int i; 

617 e49 

if (cylinder==flag[3]) | 

702 Gj 

( 

618 nVC 

locate (6,27) ; ConPutStr(WMsg,"Another DESTINAT 

703 9t3 

diskreq[i]-> iotd_Req. io_Length = 0; 


ION (y/n) ?"); 

704 PE 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_M0T0R; 

619 J V 

j=Taste(); 

705 yS 

DoI0(diskreq[i]); 

620 je 

locate (6,27) ; ConPutStr(WMsg," 

706 OtO } 


*); 

707 w6 

ReadCyISec(i,cy1,hd,puff) 

621 zO 

>* 

H 

ii 

708 uQ 

int i; 

622 IdF 

anz[drive]=++anzdest[drive]; 

709 k5 

SHORT cyl,hd; 

623 DN 

changeflag = YES; 

710 ZG 

int puff; 

624 V4 

goto change; 

711 Ps 

( 

625 5aC 

i 

712 8B3 

LONG offset; 

626 6b9 

1 

713 sy 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Length = BLOCKSIZE; 

627 vW 

eise if (anz[drive]— > 0) f 

714 UQ 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Data = (APTR)diskpuffer[puff]; 

628 7raC 

firsttime = NO; 

715 kE 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = CMD_READ; 

629 a9 

goto change; 

716 6S 

offset = TD_SECT0R # (NUMSECS * hd + NUMSECS * NUMHEADS * 

630 Af9 

I 


cyl); 

631 Bg6 

) 

717 0R 

diskreq [i]-> iotdLReq. io_0ffset * offset; 

632 Ne 

if (flag[8]!='n' && flag[8]!=62 && label8==0) I 

718 Bf 

DoIO(diskreq[i]); 

633 Dn9 

drive=flag[8]; 

719 tx 

return(YES); 

634 SZ 

label8=l; 

720 c70 

i 

635 gF 

goto change; 

721 Xv 

WriteCylSec(i,cyl,hd,puff) 

636 G16 

1 

722 8e 

int i; 

637 er 

if (flag[9]!=’n' && flag[9]!=62 && label9==0) ( 

723 yJ 

SHORT cyl,hd; 

638 Lw9 

drive=flag[9]; 

724 nü 

int puff; 

639 Zh 

label9=l; 

725 d6 

( 

640 1K 

goto change; 

726 MP3 

LONG offset; 

641 Lq6 

I 

727 UO 

label: 

642 XI3 

if (verify==flag[lj) 

728 7D3 

diskreq[i]-> iotd_Req. io_Length = BLOCKSIZE; 

643 QT6 

return(FAILED); 

729 jf 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Data = (APTR)diskpuffer[puff]; 

644 0t3 

i 

730 5S 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_F0RMAT; 

645 kJ 

return(OK); 

731 Lh 

offset = TD_SECT0R * (NUMSECS * hd + NUMSECS * NUMHEADS * 

646 lqO 

I /* end of Copy() */ 


cyl); 

647 9B0 

/* exit gracefully #/ 

732 dg 

diskreq[i]-> iotd_Req. io_0ffset = offset; 

648 KpO End() 

733 Qu 

DoIO(diskreq[i]); 

649 Ps 

( 

734 zl 

if (diskreq[i]-> iotd_Req. io_Error) ( 

650 yU3 

int i; 

735 Sm6 

if (diskreq[i]-> iotd_Req. io_Error == 28) { 

651 lg 

if (flag[6]!=flag[7]) ( /* more than one drive */ 

736 RJ9 

locate(6,18); 

652 AE6 

ConPutStr(WMsg, "\f "); 

737 hA 

ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40mwrite-pr 

653 we 

locate(4,24); 


otected\x9bm. " 

654 uY 

ConPutStr(WMsg,"Please remove ALL destinations,"); 

738 U90 

"Try it again !"); 

655 8u 

locate(5,27); 

739 e09 

MotorOff(i); 

656 jz 

ConPutStr(WMsg,"so DOS won't get confused."); 

740 k7 

if(WaitForDisk(i,"")==FAILED) 

657 Gw 

locate(7,33); 

741 03C 

re tum (FA I LED); 

658 ra5 

ConPutStr(WMsg,"Press any key."); 

742 XP9 

locate(6,18); 

659 v6 

i=Taste(); 

743 ml 

ConPutStr(WMsg," 

660 e93 

) 


")J 

661 zX 

for (i=0 ; i<4 ; i++) 

744 Rx 

MotorOn(i); 

662 oh6 

if (i!=t[0] —'0* && i!=t[l]-'0' && i!=t[2]-'0' && i!=t[ 

745 Zb 

goto label; 


3]-'0') ( 

746 2X6 

1 

663 S09 

CloseDevice(diskreq[i]); 

747 j4 

if (diskreq[i]->iotd_Req.io_Error == 29) [ 

664 sc 

if((mp = FindTask("File System"))!=NULL) 

748 XF9 

locate(6,22); 

665 yfA 

dos_packet(&mp-> pr_MsgPort,ACTION.INHIBIT,FALSE,0L 

749 qa 

ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40mremoved\ 


,0L,0L,0L,0L,0L); 


x9bm. " 

666 FX9 

DeleteExt10(diskreq[i],(long)sizeof(struct IOExtTD) 

750 gLO 

"Try it again !"); 


); 

751 qC9 

MotorOff(i); 

667 hS 

DeletePort(diskport[i]); 

752 vJ 

if(WaitForDisk(i,"")==FAILED) 

668 mH6 

1 

753 CFC 

return(FAILED); 

669 a63 

for (i=0;i<avail;i++) 

754 dL9 

locate(6,22); 

670 p26 

FreeMem(diskpuffer[i]»BLOCKSIZE); 

755 Ip 

ConPutStr(WMsg," 

671 sP3 

for (i=0;i< fastavail;i++) 



672 Fu6 

673 yx3 

FreeMem(fastdiskpuffer[i],BL0CKSIZE); 
i=CheckI0(RMsg); 

756 d9 

757 lft 

Notoron(i); Listing. «DCopy« 

goto label; . . 3 - . '\ r 

674 3a 

if (i==FALSE) 

758 Ej6 

j ein komfortables 

675 Me6 

AbortlO(RMsg); 

759 Fk3 

} Kopierprogramm 

676 WA3 

WaitPort(consoleReadPort); 

760 Yc 

retum(YEs); (Fortsetzung) 

677 43 

GetMsg(consoleReadPort); 

761 HmO 

678 v2 

CloseDevice(WMsg); 

762 20 

FullSeek(times,unit) 

679 qS 

CloseWindow(w); 

763 zs 

int times,unit; 

680 t2 

DeleteStdlO(RMsg); 

764 Gj 

1 

681 SK 

DeletePort(consoleReadPort); 

765 pL3 

int i; 

682 FT 

DeleteStdlO(WMsg); 

766 tu 

for (i=0 ; i<times ; i++) { /* Move head to cyl 79 th 

683 KB 

DeletePort(consoleWritePort); 


en to cyl 0 */ 

684 Js 

CloseLibrary(IntuitionBase); 

767 T16 

diskreq[unit]->iotd_Req.io_0ffset= 

685 En 

exit (0L); 

768 eTV 

(long)(((NUMCYLS-1)*NUMSECS*N 

686 z70 

J /* end of End() */ 


UMHEADS-l)*512); 

687 JY 

Changenum(i) 

769 hu6 

diskreq[unit]->iotd_Req.io_Command = TD_SEEK; 

688 a6 

int i; 

770 je 

DoI0(diskreq[unit]); 

689 3W 

( 

771 oT 

diskreq[unit]->iotd_Req.io_0ffset=0L; 

690 o23 

diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_CHANGENUM; 

772 kx 

diskreq[unit]-> iotdLReq.io_Command = TD_SEEK; 

691 kE 

DoI0(diskreq[i]); 

1 

773 mh 

DoI0(diskreq[unit]); 

692 AfO 

774 Uz3 

) 

693 kp 

MotorOn(i) 

775 V00 

1 

694 gC 

int i; 

776 DS 

WaitForDisk(c,text) 



777 RL 

int c; 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


47 




PROGRAMM DES MONATS 


778 wc 

char «text; 

860 nF 

int l,head; 

779 Vy 

( 

861 pl 

[ 

780 Ac3 

int j; 

862 NE3 

int j,k; 

781 rf 

locate(7,(80-38-strlen(text))/2); 

863 db 

for (k=0 ; k<fastavail ; 1++) ( 

782 z4 

ConPutStr(WMsg, "Please insert the \x9b0;33;40m"); 

864 ap6 

if (1> flag[4]) 

783 8H 

ConPutStr(WMsg,text); 

865 IB9 

retum(l); 

784 3n 

sprintf(string, "\x9bm disk in drive \x9b0;33;40mdf|d: \x9 

866 T56 

locate(6,30); 


bm",c); 

867 ij 

sprintf(string,"Reading cylinder Id ",1); 

785 m 

ConPutStr(WMsg,string); 

868 C8 

ConPutStr(WMsg,string); 

786 ma 

do | /« Is disk removed «/ 

869 560 

reading4: 

787 wj6 

lf((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,ireadstring)) 

==27) | 

870 H46 

if((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 

==27) [ 

788 lo9 

return(FAILED); 

871 6a9 

MotorOff(flag[6]); 

789 JE6 

) 

872 7A 

retura(FAILED); 

790 d9 

diskreq[c]->iotd_Req.io_Comraand = TD_CHANGESTATE; 

873 5a6 

} 

791 sG 

DoI0(diskreq[c]); 

874 xj 

ReadCylSec(flag[6],1,head,0); 

792 4D3 

J while(!diskreq[c]->iotdLReq.io_Actual); 

875 GK 

if (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_Error) 

793 Ez 

do f /« Is disk inserted ? «/ 

876 Iq9 

if (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_£rror==29) ( 

794 U06 

j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 

877 raTC 

if(DiskRemoved()==FAILED) 

795 bH 

if (j ==27) 

878 DGF 

return(FAILED); 

796 tw9 

retum(FAILED); 

879 EJC 

goto reading4; 

797 kG6 

d iskreq [c]-> iotdLReq. io_Command = TD_CHANGESTATE; 

880 Ch9 

] 

798 zN 

DoIO(diskreq[c]); 

881 2p 

eise 

799 Ph3 

)while(diskreq[c]->iotd_Req.io_Actual); 

882 5fC 

if((ReadError(0,1,head, 

800 H2 

locate(7,10); 

883 b7D 

diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FAILED) 

801 JQ 

ConPutStr(WMsg,* 

884 JMF 

re tum (FA I LED); 



885 uK6 

erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 

802 Ftl 

' '); 

886 6m0 

# asm 

803 FJ3 

return(YES); 

887 5z8 

movem.l d0/a0-al,-(sp) 

804 yTO 

) 

888 jr 

move.w #l407,d0 

805 Ji 

Taste() 

889 z8 

move.l _erase,a0 

806 wP 

I 

890 py 

move.1 _puffmerk,al 

807 b33 

int j; 

891 1V0 

laberO move.l (al)+,(a0)+ 

808 uF 

while((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 

892 kYA 

dbra dO,laberO 


!=-l); 

893 Yd8 

movem.l (sp)+,d0/a0-al 

809 UF 

while((j =ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,fcreadstring))==• 

894 4y0 

# endasm 


\n*); 

895 Rw3 

J 

810 H8 

return(j); 

896 ng 

return(l); 

811 5a0 

1 

897 TyO 

} 

812 Po 

locate(lin,col) /« analog BASIC-locate */ 

898 2A 

ReadError(i,track,head,errnumber) 

813 jt 

int lin,col; 

899 PF 

int i,track,head,errnumber; 

814 4X 

( 

900 Sv 

[ 

815 Cv3 

sprintf (string, "\x9b*d;*dH",lin,col); 

901 7Z3 

int j; 

816 MI 

ConPutStr(WMsg,string); 

902 PT 

locate(10,l); 

817 BgO 

} 

903 95 

ConPutStr(WMsg,"\x9b0;33;40mRead-error\x9bm at cylinder = 

818 6D 

ReadFastTwoHeads(l) 


")J 

819 zJ 

int 1; 

904 Ra 

sprintf(string,"Id, head = |d error = ld",track,head,errn 

820 Ad 

l 


umber); 

821 MG3 

int j,k,head; 

905 nj 

ConPutStr(WMsg,string); 

822 X6 

for (k=0 ; k< fastavail-1 ; 1++) ( 

906 LQ 

if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))== 

823 vA6 

if (1> flag[4]) 


27) { 

824 dW9 

return(l); 

907 gA6 

MotorOff(flag[6]); 

825 YL6 

if((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 

908 hk 

return(FAILED); 

1 


==27) { 

909 fA3 

826 Nr9 

MotorOff(flag[6]); 

910 bN 

erase=diskpuffer[i]; 

827 OR 

return(FAILED); 

911 FN 

for (j=0; j < BLOCKSIZE;j-H-) 

828 Mr6 

) 

912 GT6 

*erase++ = *\0 1 ; 

829 sU 

locate(6,30); 

913 6V3 

locate(l0,60); 

830 78 

sprintf(string,"Reading cylinder %d ",1); 

914 qx 

sprintf(string,"Read-errors: |d",++error); 

831 bX 

ConPutStr(WMsg,string); 

915 xt 

ConPutStr(WMsg,string); 

832 kd 

for (head=0 ; head<2 ; head++) ( 

916 7g 

retum(OK); 

833 RRO 

reading3: 

917 nIO 

1 

834 J59 

ReadCylSec(flag[6],1,head,0); 

918 Za 

DiskRemoved() 

835 cg 

if (diskreq[flag[6]]-> iotdLReq.io_Error) 

919 IE 

I 

836 eCC 

if (diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error==29) ( 

920 N73 

locate(6,24); 

837 8pF 

if(DiskRemoved()==FAILED) 

921 zo 

ConPutStr(WMsg,"Source is \x9b0;33;40mremoved\x9bm. Try i 

838 Zcl 

re tum (FA I LED); 


t again !*); 

839 WaF 

goto reading3; 

922 vP 

MotorOff(flag[6]); 

840 Y3C 

! 

923 iT 

if(WaitForDisk(flag[6],**)==FAILED) 

841 OB 

eise 

924 x06 

return(FAILED); 

842 RIF 

if((ReadError(0,1,head, 

925 SC3 

locate(6,24); 

843 xTG 

diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FAILE 

926 3a 

ConPutStr(WMsg," *); 


D) 

927 NE 

MotorOn(flag[6]); 

844 fil 

return(FAILED); 

928 GK 

return(YES); 

845 Gg9 

erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 

929 zUO 

930 S3 

) 

OpenConsole(writerequest,readrequest,window) 

846 S80 

#asm 

931 RQ 

struct IOStdReq *writerequest; 

847 RLB 

movem.l d0/a0-al,-(sp) 

932 xe 

struct IOStdReq «readrequest; 

848 5D 

move.w #l407,d0 

933 Ka 

struct Window «window; 

849 LU 

move.1 _erase,aO 

934 OT 

( 

850 BK 

raove.1 _puffraerk,al 

935 F53 

int error; 

851 g30 

laber move.l (al)+,(a0)+ 

936 oO 

writerequest-> io_Data = (APTR) window; 

852 47D 

dbra dO,laber 

937 Sq 

writerequest->io_Length = sizeof(«window); 

853 uzB 

movem.l (sp)+,d0/a0-al 

938 do 

error = 0penDevice("console.device", 0L, writerequest, 0L 
); 

854 QKO 

#endasm 


855 nl6 

1 

939 cl 

readrequest->io_Device = writerequest->io_Device; 

856 oJ3 

1 

retum(l); 

940 ur 

readrequest->io_Unit = writerequest->io_Unit; 

857 A3 

941 UB 

/* clone required parts of the request «/ 

858 qLO 

J 

942 Z9 

re tum (error); 

859 dn 

ReadFastOneHead(1,head) 

943 DiO 

) 


48 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 






PROGRAMM DES MONATS 


944 Wp /» Output a single character to a specified console »/ 

945 e8 ConPutChar(request,character) 

946 Lq struct IOStdReq »request; 

947 NX char character; 

948 Eh [ 

949 0d3 request->io_Command = CMD_WRITE; 

950 CF request->io_Data = (APTR)&character; 

951 Ly request->io_Length = 1L; 

952 nü DoI0(request); 

953 fj return(YES); 

954 OtO J 

955 Ms ConPutStr(request,string) 

956 VO struct IOStdReq »request; 

957 lw char »string; 

958 Or { 

959 An3 request->io_Command = CMLLWRITE; 

960 2z request->io_Data = (APTR)string; 

961 hD request->io_Length = -1L; /» teils console to end when i 

t 

962 zWV * sees a terrainating zero on 

963 Bw * the string. »/ 

964 zg3 DoI0(request); 

965 rv retum(YES); 

966 a50 ] 

967 HH QueueRead(request,whereto) 

968 hC struct IOStdReq »request; 

969 Kf char »whereto; 

970 a3 l 

971 S63 request->io_Command = CMD_READ; 

972 TI request->io_Data = (APTR)whereto; 

973 hK request->io_Length = 1L; 

974 JV SendI0(request); 

975 15 return(YES); 

976 kFO ] 

977 x3 ConMayGetChar(consolePort,request,whereto) 

978 9S struct Port »consolePort; 

979 sN struct IOStdReq »request; 

980 Vq char »whereto; 

981 IE ( 

982 5w3 register temp; 

983 cU if ( GetMsg(consolePort) == NULL ) retum(-l); 

984 qT6 temp = »whereto; 

985 sJ3 QueueRead(request,whereto); 

986 Cp return(temp); 

987 vQO | 

988 iQ ConGetChar(consolePort,request,whereto) 

989 2X struct IOStdReq »request; 

990 a2 struct MsgPort »consolePort; 

991 gl char »whereto; 

992 wP ( 

993 FB3 register UBYTE temp; 

994 4c while((GetMsg(consolePort) == NULL)) WaitPort(consolePort 

); 

995 QP temp = »whereto; /» get the character »/ 

996 3U QueueRead(request,whereto); 

997 NO return(temp); 

998 6b0 ) 

999 Sq CursorOn() 

1000 4X { 

1001 nP3 ConPutStr(WMsg, ''\x9b\x20\x70 "); 

1002 AfO ] 

1003 Cf Cursor0ff() 

1004 8b { 

1005 783 ConPutStr(WMsg, w \x9b\x30\x20\x70*); 

1006 EJ0 ) 

1007 HB long 

1008 10 dos_packet(port,type,argl,arg2,arg3,arg4,arg5,arg6,arg7) 

1009 Ar struct MsgPort »port; 

1010 xK long type, argl, arg2, arg3, arg4, arg5, arg6, arg7; 

1011 Fi { 

1012 5N3 register struct StandardPacket »sp; 

1013 xy register struct MsgPort »rp; 

1014 Ta char »zz; 

1015 z7 long ret; 

1016 0r if ((rp = CreatePort(0L, 0L)) == 0) 

1017 SV6 return(FAILED); 

1018 F83 if ((sp = (struct StandardPacket ») 

1019 U9D AllocMem((long)sizeof(»sp), MEMF_PUBLICl MEMF.CL 

EAR)) == 0) ( 

1020 fU6 DeletePort(rp); 

1021 WZ re tum (FA I LED); 

1022 Uz3 ) 

1023 pX zz="BBBBB"; 

1024 eN sp->sp_Msg.mn_Node.ln_Name = (char »)&sp->sp_Pkt; 

1025 5W sp->sp_Pkt.dp_Link = &sp->sp_Msg; 

1026 yT sp->sp_Pkt.dp_Port = rp; 

1027 8H sp->sp_Pkt.dp_Type = type; 

1028 AE sp->sp_Pkt.dp_Argl = argl; 

1029 LM sp-> sp_Pkt.dp_Arg2 = arg2; 

1030 WU sp-> sp_Pkt.dp_Arg3 = arg3; 


1031 

hc 

1032 

sk 

1033 

3s 

1034 

E0 

1035 

mn 

1036 

7n6 

1037 

Ip 

1038 

kF3 

1039 

41 

1040 

Br 

1041 

a6 

1042 

8A 

1043 

fs 

1044 

Xd 

1045 

lo 

1046 

5u 

1047 

ZQ 

1048 

uPO 

1049 

DR 

1050 

YE 

1051 

tM 

1052 

QG3 

1053 

SJ 

1054 

QW 

1055 

Ir 

1056 

gv6 

1057 

0H9 

1058 

J66 

1059 

119 

1060 

9C 

1061 

7c6 

1062 

dF 

1063 

9Y 

1064 

MI 

1065 

V0 

1066 

pF9 


sp->sp_Pkt.dp_Arg4 = arg4; 

sp— > sp_Pkt.dp_Arg5 = arg5; 

sp->sp_Pkt.dp_Arg6 = arg6; 
sp->sp_Pkt.dp_Arg7 = arg7; 
if (argl == TRUE) ( 
locate(6,20); 

ConPutStr(WMsg,"DOS is confused. Please reset your Ami 

ga."); 

) 

PutMsg(port, &sp-> sp_Msg); 
locate(6,20); 

ConPutStr(WMsg,' 

*)S 

WaitPort(rp); 

GetMsg(rp); 

ret = sp-> sp_Pkt.dp_Resl; 

FreeMem(sp, (long)sizeof(»sp)); 

DeletePort(rp); 
retum(ret); 

) 

WriteFastTwoHeads(l,drive) 
int l,drive; 

1 

int head; 
int j,k; 

int verify=0; /» reset amount of verify-erro 

rs »/ 

for (k=0 ; k< fastavail-1 ; 1++) ( 
if (i> flag[4]) 
retum(l); 

if((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,ireadstring)) 
==27) [ 

MotorOff(drive); 
retura(FAILED); 

) 

locate(6,30); 

sprintf(string,"Writing cylinder %d *,1); 

ConPutStr(WMsg,string); 

for (head=0 ; head<2 ; head++) { 

erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 


1067 IhO #asm 

1068 0u9 movem.l 

1069 em move.w 

1070 u3 move.1 

1071 kt move.1 

1072 c60 laber3 move.l 

1073 rDB dbra 

1074 TY9 movem.l 

1075 ztO #endasm 


d0/a0-al,-(sp) 

#l407,d0 

_erase,a0 

_puffmerk,al 

(a0)+,(al)+ 

d0,laber3 

(sp)+,d0/a0-al 


1076 pT writingl; 

1077 fE9 if(WriteCyISec(drive,1,head,0)==FAILED) 

1078 RUC retum(FAILED); 

1079 yT9 if (flag[0]=='y') ( /* verify 0N */ 

1080 tEC ReadCylSec(drive,l,head,0); 

1081 cE if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error) 

1082 aqF if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error==29) ( 

1083 wel locate(6,22); 

1084 x5 ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40 

m" 


1085 AkX 


"removed\x9bm. Try it again 

r)i 


1086 C9I 

1087 B3 

1088 beL 

1089 8tl 

1090 om 


MotorOff(drive); 

if(WaitForDisk(drive, W ")==FAILED) 
re t um (FA I LED); 
locate(6,25); 

ConPutStr(WMsg,* 


"); 


1091 8V 

1092 4m 

1093 d8F 

1094 mY 

1095 2LI 

1096 kAL 

1097 knO 

1098 XKL 

1099 BtO 

1100 kFI 

1101 Wm 

1102 SmL 

1103 00 

1104 oJI 

1105 pKF 

1106 qL9 

1107 rM6 

1108 sN3 

1109 E7 

1110 uPO 

1111 VI 

1112 hV 


MotorOn(drive); 
goto writingl; 

) ’ 

eise ( /» verify-error detected »/ 

if (++verify < flag[l]) [ 

if ((VerifyError(1,head,drive))==FAILED) 
retum(FAILED); 
eise 

goto writingl; 

I 

eise { 

anzdest[drive]—; 
retum(NO); 


1 

} 

1 

retum(l); 

1 

VerifyError( 1, head-* drive) 
int 1,head,drive; 


Listing. »DCopy« 
ein komfortables 
Kopierprogramm 
(Fortsetzung) 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


49 





PROGRAMM DES MONATS 


1113 tM 

i 


1151 

D70 

# endasm 

1114 Y03 

int j; 


1152 

Br 

writing3: 

1115 ny 

locate (6,21); 


1153 

Qc6 

if(WriteCylSec(drive,l,flag[5],0)==FAILED) 

1116 35 

ConPutStr(WMsg, '\x9b0; 33; 40111' 


1154 

fi9 

return(FAILED); 

1117 7HI 

'Verify Error\x9bm at cylinder '); 

1155 

G36 

if (flag[0]=='y r ) ( /* verify #/ 

1118 is3 

sprintf( string, "3Sd, Head £d I! 

",l,head); 

1156 

wG9 

ReadCyISec(drive,1,flag[5],0); 

1119 FB 

ConPutStr(WMsg,string); 


1157 

qS 

if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error) 

1120 8d0 

/* Abort 

if ESC is pressed #/ 

1158 

o4C 

if (diskreq[drive]-> iotd_Req.io_Error==29) { 

1121 ot3 

if ((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))== 

1159 

AsF 

locate(6,22); 


27) | 


1160 

BJ 

ConPutStr(WMsg,'Destination is \x9b0;33;40m' 

1122 raJ6 

MotorOff(drive); 


1161 

OyU 

'removed\x9bm. Try it again !' 

li23 AD 

return(FAILED); 




); 

1124 8d3 

} 


1162 

QNF 

MotorOff(drive); 

1125 Re 

FullSeek(2,drive); /* move 

head one time */ 

1163 

PH 

if(WaitForDisk(drive,")==FAILED) 

1126 y9 

locate (6,21); 


1164 

psI 

return(FAILED); 

1127 kR 

ConPutStr(WMsg,' 

") 

1165 

M7F 

locate(6,25); 


; 


1166 

20 

ConPutStr(WMsg,' 

1128 X6 

return(OK); 





1129 DiO 

1 


1167 

MJ 

MotorOn(drive); 

1130 ft 

WriteFastOneHead(l,drive) 


1168 

QA 

goto writing3; 

1131 rX 

int l,drive; 


1169 

rMC 

) 

1132 Cf 

{ 


1170 

dt 

eise | 

1133 kb3 

int j,k; 


1171 

GZF 

if (++verify < flag[l]) { 

1134 raB 

int verify=0; 


1172 

M5I 

if((VerifyError(l,flag[5],drive))==FAILED) 

1135 wb 

for (k=0 ; k<fastavail ;) ( 


1173 

yiL 

return(FAILED); 

1136 yD6 

if (1>flag[4]) 


1174 

1YI 

eise 

1137 gZ9 

return(l); 


1175 

XHK 

goto writing3; 

1138 b06 

if((J=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 

1176 

yTF 

] 


==27) ( 


1177 

kO 

eise { 

1139 309 

MotorOff(drive); 


1178 

gOI 

anzdest[drive]—; 

1140 RU 

return(FAILED); 


1179 

cE 

return(NO); 

1141 Pu6 

) 


1180 

2XF 

) 

1142 3T 

erase=fastdiskpuffer[k++] ; 

puffmerk=diskpuffer[0]; 

1181 

3YC 

j 

1143 FvO 

#asm 


1182 

4Z6 

I 

1144 E86 

movem.l d0/a0-al,-(sp) 


1183 

xy 


1145 sO 

move.w #l407,d0 


1184 

6b3 

I Listing. »DCopy«, 

1146 8H 

move.l _erase,a0 


1185 

SL 

retum(i); ein komfortables 

1147 y7 

move.l _puffmerk,al 


1186 

8d0 

1 Kopierproqramm 

1148 JM0 

1149 9WA 

laber4 move.l (a0)+,(al) + 

dbra d0,laber4 


(C) 1987 MW (Schluß) 

1150 hm6 

movem.l (sp)+,d0/a0-al 






Wenn mal was nicht funktioniert... 





Installation 

Wartung 

Reparatur 



Technischer 
Kundendienst 

Im gesamten Bundesgebiet vertreten 
70 Niederlassungen 
Hotline Bereich Nord (040) 2201913 
Hotline Bereich Mitte (0201) 35923 
Hotline Bereich Süd (08165) 74220 


LJTILJTIEIS 

Grafik und Animation 


ANIMATOR Apprentice m. 
dt Handbuch, Tutorial auf VHB, 

Scene edit. Object edit. DM 649.- 

Sculpt 3 d incl. dt. Anleitung DM 229,- 

AEGIS videoscape 3 D m. 
dt. Anleitung DM 449,- 

dt. Handbuch solo DM 39,95 

Aztec C. deutsche Übersetzung DM 98,50 

Professionelle Video-Tafeln 

Pro Video C G I Desktop 

Video Inserts/Tafeln/Titel DM 539,- 

Pro Video Font Library 

Set 1. Set 2 je.DM 269.- 

Professionelle Videobearbeitung 

Genlock 8700 für 

A500/1000/2000 dt. HB DM 1095.- 

VTC 1000 Timecode VHS Schnitt¬ 
steuereinheit (inkl. Playerumbau 
und Kabelset) DM 3798,- 

RGB electr. Farbfilter 

(f. Digi view) DM 598.- 

Perfect-SOUND Stereo-Digit, 
f. alle Amiga DM 225,- 

ECE MIDI Interface für 

A50O/1000/2000 DM 139,- 

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D-Paint l+ll, D-video l + ll, 

Animation I, Animation II, 

CU, Aztec C ff. DM 69,50 

Kamerastation f. AMIGA slides: 

POLAROID Palette u. Imprint DM 6750.- 

Ihr AMIGA-Bild auf DIA: 


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LOFT-POST u. 4 DEMOS: 2 APPR. 


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im Brief (Schein oder Marken) 
o. Kto. Nr. 61635 Stadtsparkasse 
Kassel BLZ 52050151 


Achtung: 

Wir machen unsere Inserenten dar¬ 
auf aufmerksam, daß das Angebot, 
der Verkauf oder die Verbreitung 
von urheberrechtlich geschützter 
Software nur für Originalprogramme 
erlaubt ist. 

Das Herstellen, Anbieten. Verkau¬ 
fen und Verbreiten von »Raubko¬ 
pien« verstößt gegen das Urheber¬ 
rechtsgesetz und kann straf- und zi¬ 
vilrechtlich verfolgt werden. Bei 
Verstößen muß mit Anwalts- und 
Gerichtskosten von über DM 
1 000,— gerechnet werden. 

Originalprogramme sind am Copy¬ 
right-Hinweis und am Originalauf¬ 
kleber des Datenträgers (Diskette 
oder Kassette) zu erkennen und 
normalerweise originalverpackt. Mit 
dem Kauf von Raubkopien erwirbt 
der Käufer auch kein Eigentum und 
geht das Risiko einer jederzeitigen 
Beschlagnahmung ein. 

Wir bitten unsere Leser in deren ei¬ 
genem Interesse, Raubkopien von 
Original-Software weder anzubie¬ 
ten, zu verkaufen noch zu verbrei¬ 
ten. Erziehungsberechtigte haften 
für ihre Kinder. 

Der Verlag wird in Zukunft keine An¬ 
zeigen mehr veröffentlichen, die 
darauf schließen lassen, daß Raub¬ 
kopien angeboten werden. 


50 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 































KURSE 


CLI - die zweite Haut 
des Amiga 


Batch-Dateien erlauben dem Anwender, 
durch einen einzigen Aufruf viele Befehle 
der Reihe nach abzuarbeiten. In diesem 
Kursteil erfahren Sie, was alles mit einer 
Batch-Datei gemacht werden kann. 


D ie letzte Folge behan¬ 
delte Befehle, die sich 
zum Einbau in eine 
Batch-Datei (Kommandodatei, 
Stapeldatei) eignen. Batch- 
Dateien sind kleine Program¬ 
me, die mehrere CLI-Befehle 
enthalten können. Beim Aufruf 
dieser Datei werden diä einzel¬ 
nen Befehle der Reihe nach 
abgearbeitet. Dieses Thema 
wird nun weitergeführt mit ei¬ 
nem Beispiel, wie eine Stapel¬ 
datei aussehen könnte. 

Um eine flexible Ausfüh¬ 
rungsdatei programmieren zu 
können, stellt das CLI ver¬ 
schiedene Befehle zur Verfü¬ 
gung wie etwa IF..THEN..ELSE 
..ENDIF-Konstruktionen, die 
im letzten Teil besprochen wur¬ 
den. Es existiert noch eine 
zweite Befehlskombination, 
die in etwa mit dem von Basic 
her bekannten Befehl GOTO 
gleichzusetzen ist. Es sind dies 
die Befehle SKIP und LAB. 
LAB dient dazu, eine Sprung¬ 
marke zu fixieren, zu der mit 
SKIP gesprungen werden 
kann. Ein Beispiel: 

BINDDRIVERS 

LOADWB 


SKIP Markei 


LAB Markei 


Alle Befehle, die auf die LAB- 
Zeile folgen, werden nach dem 
Sprung zu der definierten Mar¬ 
ke weiterbearbeitet. Es müs¬ 
sen nur noch die Bedingungen 
definiert werden, bei denen ein 
Sprung erfolgen soll (siehe 
Schema in Bild 1). Eine Mög¬ 
lichkeit dafür ist eine IF- 
Abfrage: 


IF EXISTS Preferences 
THEN setze Abarbeitung 
fort 

ELSE SKIP Markei 
ENDIF 

ENDCLI > NIL: 

LAB Markei 

ECHO "Datei nicht vorhan¬ 
den" 

ENDCLI > NIL: 


Bei unserem Beispiel wird 
zuerst geprüft, ob die Datei 
»Preferences« auf dem aktuel¬ 
len Laufwerk vorhanden ist. 
Wenn ja, arbeitet der Amiga 
die Batch-Datei weiter ab. Ist 
die Datei aber nicht vorhan¬ 
den, springt das Betriebssy¬ 
stem mit SKIP zu der mit LAB 
definierten Marke und führt die 
Befehle aus, die der LAB-Zeile 
folgen. Anschließend wird das 
CLI-Fenster geschlossen. Die¬ 
se Kombination kann also ein¬ 
gesetzt werden, um mehr 
Struktur in eine Stapeldatei zu 
bringen. Allerdings ist es wohl 
in den seltensten Fällen nötig, 
diese Kombination zu verwen¬ 
den, da sich ein solches Pro¬ 
blem auch anders lösen läßt. 

Ein weiterer, allerdings sel¬ 
ten gebrauchter Befehl ist 
QUIT. Dieser Befehl dient zum 
Beenden von Stapeldateien 
und Kommandofolgen und 
kann beispielsweise anstelle 
von ENDCLI stehen. Im Unter¬ 
schied zu ENDCLI wird bei 
QUIT das CLI-Fenster nicht ge¬ 
schlossen. Verändern wir doch 
das obige Beispiel, indem wir 
QUIT einbauen: 


IF EXISTS Preferences 
THEN setze Abarbeitung 
fort 

ELSE SKIP Markei 
ENDIF 


QUIT 

LAB Markei 

ECHO "Datei nicht vorhan¬ 
den" 

QUIT 

Die Datei tut nichts anderes 
als oben beschrieben. Einzi¬ 
ger Unterschied ist, daß nach 
der Abarbeitung das CLI-Fen¬ 
ster nicht geschlossen wird, 
was bei ENDCLI der Fall wäre. 

Quit kann aber noch mehr: 
Wenn hinter dem Befehl ein 


Teil 5 


KURSÜBERSICHT 


Der CLI-Kurs erläutert Ih¬ 
nen in mehreren Folgen den 
Umgang mit der Amiga-Be- 
nutzerschnittstelle CLI (Com- 
mand-Line-Interface). Am 
Ende haben Sie alle wichti¬ 
gen Befehle kennengelernt 
und können die Kommandos 
nach eigenen Wünschen ein- 
setzen. Die folgende Kurs¬ 
übersicht zeigt Ihnen, in wel¬ 
chen Kursteilen welche CLI- 
Kommandos erklärt werden: 

TEIL 1 behandelte Befehle 
zum Anzeigen des Directories 
und Stellen der Uhr (DIR, LIST, 
CD, DATE, ENDCLI) 

TEIL 2 erklärte Ihnen, wie Sie 
Dateien kopieren, löschen, 
umbenennen und Disketten 
formatieren können (FILENO¬ 
TE, DELETE, RELABEL, RE- 
NAME, TYPE, COPY, DISKCO- 
PY, INFO, FORMAT, INSTALL) 

TEIL 3 zeigte unter anderem 
auf, wie Texte und Startdateien 
erstellt und bearbeitet werden 
(MAKEDIR, ED, PROMPT, 
WA IT, LOADWB, SETCLOCK, 
EXECUTE) 

TEIL 4 befaßte sich mit Befeh¬ 
len, die sich zum Einbau in ei¬ 
ne Batch-Datei anbieten (AS- 
SIGN, ECHO, FA I LAT, IF, 
THEN, ELSE, ENDIF, STACK, 
PROTECT, BINDDRIVERS) 

TEIL 5 setzt die Erklärung 
von Kommandos für eine 
Batch-Datei fort (RUN, EDIT, 
JOIN, LAB, QUIT, SKIP, ADD- 
MEM, VERSION) 

TEIL 6 geht auf neue Spezial¬ 
befehle für Zusatzgeräte wie et¬ 
wa Festplatten ein (SEARCH, 
NEWCLI, SORT, WHY, 
DJMOUNT, PREP, DPFOR- 
MAT, MOUNT, ADDBUFFERS, 
DISKCHANGE) 

TEIL 7 schließt den CLI-Kurs 
mit den letzten Workbench- 
Befehlen ab (CHANGETASK- 
PRI, DISKDOCTOR, FAULT, 
SETDATE, SETPREFS, STA¬ 
TUS) 


Parameter angegeben wird, 
setzt Amiga-DOS diesen Wert 
nach Beendigung des Befehls 
automatisch als neues Fehler¬ 
niveau fest: 

QUIT 40 

Nach Beendigung des 
QUIT-Befehls würde das Feh¬ 
lerniveau also den Wert 40 auf¬ 
weisen. Der Befehl, der wie 
auch SKIP und LAB nur in Sta¬ 
peldateien verwendet werden 
kann, ist sicher nicht dafür ge¬ 
eignet, dauernd eingesetzt zu 
werden. In speziellen Situatio¬ 
nen kann er aber eine nützli¬ 
che Anwendung finden. 

Batchen mit 
Komfort 

Mit Batch-Dateien läßt sich 
also eine Menge anfangen. 
Um aber ganz flexibel damit zu 
arbeiten, kann man beim Auf¬ 
ruf der Stapeldatei gleich ei¬ 
nen Parameter übergeben, mit 
dem in der Befehlsdatei gear¬ 
beitet wird. Das könnte bei¬ 
spielsweise der Name eines 
Programms sein. Für das fol¬ 
gende Beispiel nehmen wir an, 
daß eine Befehlsfolge pro¬ 
grammiert werden soll, die ei¬ 
ne beliebige Datei mit einer be¬ 
stimmten Folge von Befehlen 
»bearbeitet«. Wir möchten, daß 
im Beispiel die (beliebige) Da¬ 
tei zuerst einmal ins RAM ko¬ 
piert wird, von dort auf Bild¬ 
schirm und Drucker ausgege¬ 
ben und auf eine in »dfl« einge¬ 
legte Diskette kopiert wird. Die¬ 
ser Vorgang ergibt zwar keinen 
rechten Sinn, doch dient er 
hervorragend zur Demonstra¬ 
tion über den Aufbau einer fle¬ 
xiblen Stapeldatei. 

Wir möchten erreichen, daß 
nur einmalig beim Aufruf der 
Batch-Datei der Name des Pro¬ 
gramms übergeben wird, mit 
dem wir den Vorgang durch¬ 
führen. Da in der Befehlsdatei 
der Name des Programms si¬ 
cher öfter verlangt wird, ist es 
das einfachste, einen Platzhal¬ 
ter dafür einzusetzen. Genau 
dies erreicht man mit der Defi¬ 
nition ».KEY Name«. 

Bei Angabe dieser Definition 
am Beginn der Datei wird dem 
Amiga mitgeteilt, daß hinter 
dem Namen der Batch-Datei 
noch ein weiterer Parameter 
folgt. Hinter dem Namen kann, 
durch einen Schrägstrich ge- 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


51 






KURSE 


EXECUTE Name 



Bild. Die SKIP/LAB-Kombination funktioniert in etwa wie 
der von Basic her gewohnte Sprungbefehl GOTO 


trennt, stehen, ob der Parame¬ 
ter nötig ist (/A). Ein Beispiel: 

.key name/a 
LOADWB 

Nehmen wir an, der Name 
der Batch-Datei wäre »Test« 
und der des zu bearbeitenden 
Programms »xyz«. Über die Ta¬ 
statur müssen Sie zum Aufruf 
dieser Stapeldatei 

EXECUTE Test xyz 

eingeben. Ab jetzt würde über¬ 
all in der Batch-Datei, wo 
<Name> steht, der Platzhal¬ 
ter »xyz« eingesetzt. Für das 
obige Beispiel sieht die zu er¬ 
stellende Stapeldatei so aus: 

.key name/a 

COPY <NAME> TO ram: 

TYPE ram: < Name > 

COPY ram: <Name> TO prt: 
COPY ram: <Name> TO dfl: 

Anstelle von <Name> fin¬ 
det sich bei der Abarbeitung 
der mit dem Aufruf übergebe¬ 
ne Name der zu bearbeitenden 
Datei. Es kann aber Vorkom¬ 
men, daß eine Befehlsfolge 
programmiert werden soll, bei 
der nicht unbedingt ein Name 
übergeben werden soll. Wir 
wollen annehmen, daß in die¬ 
sem Fall ein vorher bestimmter 
Platzhalter eingesetzt wird. 
Die Definition ».DEF Name 
Name2« bestimmt, daß, wenn 
kein Name beim Aufruf über¬ 
geben wird, ein definierter 
Platzhalter Verwendung findet. 
In diesem Fall muß das »/A« 
hinter .KEY entfallen, damit 
nicht zwingend ein Übergabe¬ 
parameter angefordert wird: 

.key name 

.def name xxx 

COPY <NAME> TO ram: 

TYPE ram: <Name> 

COPY ram: <Name> TO prt: 
COPY ram: <Name> TO dfl: 

Gibt der Anwender jetzt 
beim Aufruf mit EXECUTE kei¬ 
nen Namen mehr an, setzt der 
Amiga anstelle von < Name> 
die mit .DEF bestimmte Zei¬ 
chenkette »xxx« ein. 

Das RAM 
wird aktiv 

Speziell für den Amiga 1000 
sind einige RAM-Erweiterun- 
gen zum internen oder exter¬ 
nen Anschluß erhältlich, die 
teilweise den Nachteil aufwei¬ 
sen, daß sie nicht autokonfigu¬ 
rierend sind. Das bedeutet, 
daß sie vom Betriebssystem 
beim Initialisieren nicht auto¬ 
matisch erkannt werden. Um 
diese Speichererweiterungen 
dem Amiga doch noch zu¬ 


gänglich zu machen, gibt es 
den sowohl im Direkt- wie auch 
im Programmodus ersetzba¬ 
ren Befehl ADDMEM. 

Er teilt dem Amiga mit, daß 
neuer Speicher einzubinden 
ist und an welcher Speicher¬ 
adresse er beginnen soll. Dazu 
muß die Startadresse des neu¬ 
en Speicherbereichs, also wo 
man ihn gerne haben will, und 
die Länge des RAM-Bereichs 
+ 1 angegeben werden. Zum 
Beispiel könnte der Aufruf für 
1 MByte mehr Speicher, begin¬ 
nend ab $200000, so lauten: 

ADDMEM 200000 300000 

Nach Bestätigung des Be¬ 
fehls mit < RETURN > steht 
dem Anwender der neue RAM- 
Bereich sofort zur Verfügung. 

Von Zeit zu Zeit kann es nötig 
werden, daß mehrere Einzel¬ 
dateien (etwa Textfiles) zu ei¬ 
nem einzigen File verbunden 
werden müssen. Damit die Sa¬ 
che nicht zu umständlich wird, 
stellt das CLI den Befehl JOIN 
zur Verfügung. Er erlaubt, ma¬ 
ximal 15 Einzeldateien zu einer 
neuen Gesamtdatei »zusam¬ 
menzuschweißen«. Die einzi¬ 
ge Bedingung beim Aufruf ist, 
daß die neue Datei einen ande¬ 
ren Namen als eine der Einzel¬ 
dateien erhalten muß. Die zu 
verbindenen Dateien müssen 
in der Reihenfolge, wie sie ver¬ 
bunden werden sollen, dem 
Befehl folgen: 

JOIN Textl Text2 AS Text3 

Die Dateien »Textl« und 
»Text2« werden zu der neuen 
Datei »Text3« vereint. 


Einer der wohl am häufig¬ 
sten gebrauchten Befehle im 
CLI ist RUN. Dieses äußerst 
nützliche Programm erlaubt 
es, vom CLI aus ein Programm 
(einen Task/Prozeß) zu starten, 
das abläuft, ohne das CLI zu 
blockieren. Um dies verständli¬ 
cher zu machen, geben Sie bit¬ 
te folgendes ein: 

Preferences < RETURN > 

Sobald der Preferences- 
Screen erschienen ist, legen 
Sie ihn mittels des Hinter¬ 
grundschalters oben rechts 
nach hinten, so daß das CLI 
wieder sichtbar ist. Versuchen 
Sie, im CLI irgend einen Befehl 
einzugeben. Sie werden fest¬ 
stellen, daß das CLI keine Ein¬ 
gaben mehr verarbeitet. Holen 
Sie Preferences wieder in den 
Vordergrund und beenden das 
Programm mit dem Schlie߬ 
schalter links oben. 

Nun probieren wir folgenden 
Befehl aus: 

RUN Preferences 
<RETURN> 

Wiederholen Sie die Proze¬ 
dur und geben einen Befehl im 
CLI ein. Sie sehen, das eben 
gestartete Preferences-Pro¬ 
gramm arbeitet im Hinter¬ 
grund, während das CLI wei¬ 
terhin Eingaben annimmt und 
verarbeitet. Der Befehl RUN 
startet also vom CLI aus ein 
Programm und gibt die_Kon¬ 

trolle anschließend zurück, so 
daß das Command Line Inter¬ 
face nicht blockiert ist. RUN ist 
ein äußerst nützlicher Befehl, 


der sowohl im Direkt- wie auch 
im Programmodus eingege¬ 
ben werden kann und das Mul¬ 
titaskingsystem nicht an seiner 
Entfaltung hindert. 

Aber RUN kann noch mehr: 
Mit einem einzigen Aufruf las¬ 
sen sich auch mehrere Prozes¬ 
se starten. Dazu muß nur zwi¬ 
schen jedem neuen Befehl ein 
»+« gesetzt werden. 

RUN COPY df0:Disk.info 
T0 df0:Test.info+ 

DELETE df0:Test.infof 
ECH0 "Fertig!" 

Während der Anwender 
nach dem Aufruf ungestört mit 
dem CLI Weiterarbeiten kann, 
kopiert das Betriebssystem die 
Datei »Disk.info« in das File 
»Test.info« und löscht die Kopie 
anschließend. Erst durch die 
Meldung »Fertig!« bekommt 
der Benutzer mit, daß der Vor¬ 
gang abgeschlossen ist. 

Ein selten benutzter Befehl 
des CLI ist EDIT. EDIT ist ein 
wenig komfortabler Zeilenedi¬ 
tor, der nur gestattet, vorhan¬ 
dene, sequenteill aufgebaute 
Dateien zu bearbeiten. Es ist 
nicht möglich, von EDIT aus 
neue Dateien zu erzeugen. Da 
er außerdem nur mit Binärda¬ 
teien etwas anfangen kann und 
auch sonst relativ selten einge¬ 
setzt wird, gehen wir in diesem 
Kurs nicht näher darauf ein. Er 
wird nur der Vollständigkeit 
halber erwähnt. Hauptsächlich 
gedacht ist dieses zeilenorien¬ 
tiert arbeitende Programm 
wohl für Programmierer, die 
beispielsweise Maschinenpro¬ 
gramme oder ähnliches editie¬ 
ren will. Wer genaueres über 
diesen Befehl erfahren möch¬ 
te, sei auf das Amiga-DOS- 
Handbuch verwiesen, das 
dem Amiga beiliegt. 

Der letzte CLI-Befehl, der in 
diesem Kursteil besprochen 
wird, ist VERSION. Der Befehl 
ist ohne Parameter anzuge¬ 
ben. Er ziegt die Versionsnum¬ 
mern der Kickstart- und der 
Workbench an. So können Sie 
jederzeit erfahren, ob Sie die 
aktuellen Versionen besitzen 
(derzeit Kickstart 33.180/Work- 
bench 33.60). 

Sie sollten nun über genü¬ 
gend Wissen verfügen, um ei¬ 
gene Stapeldateien zu pro¬ 
grammieren. Bis wir im näch¬ 
sten Teil des Kurses auf neue 
Befehle für Zusatzgeräte (etwa 
Festplatten) eingehen, können 
Sie zur Übung mit den einzel¬ 
nen Befehlen experimentieren 
und eigene Batch-Dateien er¬ 
zeugen. (dm) 

Unterstützende Literatur: Das Amiga-Hand- 
buch, Markus Breuer, Markts Technik-Verlag, 
49 Mark 


52 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


























KURSE 


Basic für Aufsteiger 


Während ein Programmierer sich nur un¬ 
gern bei der Arbeit stören läßt, können 
solche »Unterbrechungen» beim Amiga 
den Bedienungskomfort erheblich erhö¬ 
hen. Nutzen Sie diesen Sachverhalt in 
Ihren Basic-Programmen effektiv aus. 


A nwender von Amiga- 
Basic-Programmen 
oder Programmierer 
dieser Sprache kennen die 
kleine OK-Box oberhalb des 
Bildschirms. Ein Fehler ist auf¬ 
getreten und damit ist der Pro¬ 
grammablauf beendet. Even¬ 
tuell vorher eingegebene Da¬ 
ten sind verloren. Ärgerlich? In 
den meisten Fällen ja. Amiga- 
Basic kennt daher einen Me¬ 
chanismus, mit dem nach Auf¬ 
treten eines Fehlers die Pro¬ 
grammausführung in einen be¬ 
stimmten Teil des Programms 
verzweigt. Hier könnten dann 
zum Beispiel vor dem Pro¬ 
grammende wichtige Daten 
auf die Diskette gespeichert 
werden. Vielleicht läßt sich 
aber auch die Ursache des 
Fehlers durch weitere Einga¬ 
ben beheben. Das Programm 
kann dann ohne einen Ab¬ 
bruch am Ort der Unterbre¬ 
chung seine Tätigkeit wieder 
aufnehmen. 

Dem Fehler 
auf der Spur 

Damit ist das Stichwort für 
diesen Kursteil gefallen: Unter¬ 
brechungen. Eine Unterbre¬ 
chung funktioniert ähnlich wie 
ein Unterprogrammsprung mit 
GOSUB. Im Unterschied zu 
dieser Technik wird die Ver¬ 
zweigung jedoch nicht durch 
einen Programmbefehl, son¬ 
dern durch ein bestimmtes Er¬ 
eignis hervorgerufen. Solche 
Ereignisse können das Betäti¬ 
gen der Maus, ein Menüklick 
oder aber das Auftreten eines 
Fehlers sein. In dem jeweiligen 
Unterprogramm wird dann auf 
das entsprechende Ereignis 
reagiert. Auf diese Weise läßt 
sich die von der Workbench 


gewohnte Benutzeroberfläche 
einfach in Basic-Programme 
integrieren. Auch das Abfan¬ 
gen von Softwarefehlern und 
eine Reaktion darauf durch Be¬ 
fehle des Programmierers sind 
mit diesen Funktionen einfach 
zu realisieren. 

Fehlerlos ist sicherlich kein 
Programm. Als Programmierer 
müssen Sie alle Eventualitäten 
von Anfang an mit in Ihr Pro¬ 
gramm einplanen. Dies gilt be¬ 
sonders für die Fehler, die 
bei der Bedienung des Pro¬ 
gramms gemacht werden kön¬ 
nen. Um den Programment¬ 
wicklern die Arbeit zu erleich¬ 
tern, bietet Amiga-Basic einer¬ 
seits die Möglichkeit, Fehler¬ 
meldungen des Interpreters 
abzufangen, andererseits las¬ 
sen sich auch neue Fehler defi¬ 
nieren. Mit Hilfe des Befehls 

ON ERROR GOTO Marke 

können Sie dann auf das Auf¬ 
treten eines dieser Fehler ent¬ 
sprechend reagieren. Doch 
woher wissen Sie, welcher 
Fehler aufgetreten ist? Dazu 
dient die vordefinierte Variable 
ERR. Jedem Fehler wird von 
Basic eine bestimmte Nummer 
zugeordnet. Diese Zuordnung 
können Sie dem Anhang B Ih¬ 
res Basic-Handbuchs entneh¬ 
men. Wenn Sie dort jedoch 
nachschlagen, werden Sie 
feststellen, daß von den mögli¬ 
chen 255 Fehlercodes nur ein 


kleiner Teil eine Bedeutung 
hat, während den restlichen 
Fehlernummern der Fehlertext 
»Unprintable Error« zugeord¬ 
net ist. An dieser Stelle können 


Teil 4 


KURSÜBERSICHT 


Dieser Kurs hat das Ziel, Ih¬ 
nen alles über die Program¬ 
mierung des Amiga-Basic 
beizubringen. In den einzel¬ 
nen Teilen des Kurses finden 
Sie folgende Themen behan¬ 
delt: 


TEIL 1 (Grafik): Zeichnen von 
Punkten, Linien und Mustern; 
Verschieben von Bildschirm¬ 
ausschnitten 

TEIL 2 (Animation/Sound): Be¬ 
wegung von Objekten auf dem 
Bildschirm; Sound Unterstüt¬ 
zung 

TEIL 3 (Strukturierte Program¬ 
mierung): Umgang mit 

IF..THEN..ELSE und WHILE.. 
WEND; optische Gestaltung 
von Quelltexten 

TEIL 4 (Unterbrechungsver¬ 
arbeitung): Abfangen von 
Programmfehlern; Ablaufun¬ 
terbrechungen durch Menü-, 
Timer- oder Mausereignisse. 

TEIL 5 (Unterprogramme/Li¬ 
braries): Unterprogrammtech¬ 
nik; Einbinden von Maschinen¬ 
programmen und Libraries 


Sie eingreifen: der Befehl 

ERROR Nummer 

gestattet es Ihnen, jeden Feh¬ 
ler zu simulieren, das heißt, 
falls Sie zum Beispiel in Ihrem 
Programm irgendwo die Zeile 
ERROR 2 plaziert haben, dann 
wird Ihr Programm genau dort 
mit der Fehlermeldung »Syn¬ 
tax Error« abgebrochen. Ha¬ 
ben Sie nun aber zuvor irgend¬ 
wo in Ihrem Programm die Be¬ 
fehlszeile ON ERROR GOTO 
Marke stehen, so verzweigt Ihr 
Programm erst zu der angege¬ 
benen Routine. Innerhalb die¬ 
ser Routine ist es zweckmäßig, 
die Variable ERR auf ihren 
Wert zu überprüfen (in unse¬ 
rem Beispiel hat sie den Wert 
2) und abhängig von diesem 
Wert können Sie nun versu¬ 
chen, den Fehler zu beheben, 
oder aber zumindest eine 
Fehlermeldung ausgeben. Der 
Programmteil nach der durch 
den ON ERROR GOTO-Befehl 
angesprungenen Marke wird 
so lange abgearbeitet, bis 
Amiga-Basic auf den Befehl 

RESUME 

trifft. Den RESUME-Befehl gibt 
es in zwei Variationen. Sie kön¬ 
nen den RESUME-Befehl allei¬ 
ne angeben — dann kehrt Ba¬ 
sic genau zu dem Befehl zu¬ 
rück, der den Fehler ausgelöst 
hat, und führt ihn nochmals 
durch. Sie können aber auch 
eine weitere Sprungmarke hin¬ 
ter RESUME angeben. In die¬ 
sem Fall springt Basic zu die¬ 
ser Marke. Dieses Verfahren ist 
jedoch mit größter Vorsicht zu 
genießen. Es gibt eigentlich 
nur zwei Fälle, in denen es an¬ 
gewendet werden sollte. Der 
erste ist ein Sprung an das Pro¬ 
grammende und der zweite 


CAS-CQMPU 


Geschäftsführer: A. Dedecke u. B. Stevermüer 


2 MB Erweiterung f. AMIGA 1000 

_ DM 

898 ,— 

8.75" Laufwerk f. AMIGA (Plexi)_ 

_DM 

998 ,— 

2 MB Erweiterung f. AMIGA 500 

_DM 

898 ,— 

Abdeckhaube f. AMT GA 1000 

_DM 

19,95 

Megasoft f. 2 MB Erweiterung_ 

_DM 

29,— 

Abdeckhaube f. AMIGA 500 

_DM 

24,95 ■ 

768 KB f. AMIGA 1000 

DM 

378,— 

Screen-Master f. Monitor 1081_ 

_DM 

59,— 

512 KB f. AMIGA 500 

— DM 

249,— 

Midi-Interface 

_DM 

89,— 

20 MB Festplatte f. AMIGA 

DM 

1398,— 




Versand per Nachnahme od. Vorkasse 

+ DM 7,— 

Versandpauschale. 



Software, Literatur, Disketten 

, Laufwerke u. 

a. Zubehör, Infos anfordern. 




Vertrieb Schweiz: Mega - Shop • Müllerstr. 64 • 8004 Zürich • Tel. 01/24 17 101 
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M Sprendlinaer Landstraße 71 • 6050 Offenbach - Ruf (069) 842013 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


53 


















KURSE 


das Schlüsselwort NEXT an¬ 
stelle der Sprungmarke. Der 
Zusatz NEXT bewirkt, daß die 
Programmausführung direkt in 
der Zeile nach dem fehlerver¬ 
ursachenden Befehl fortfährt. 

Als Beispiel für die Fehler¬ 
verarbeitung soll Ihnen Listing 
1 dienen. Mit dem Programm 
lassen sich Texte in eine se¬ 
quentielle Datei speichern. Für 
den Fall, daß die angegebene 
Datei bereits auf der Diskette 
existiert, sollen die in ihr ent¬ 
haltenen Texte auf dem Bild¬ 
schirm ausgegeben und weite¬ 
re Texte daran angehängt wer- 

Der Fehler 
Nummer 53 

den. Zunächst wird die Fehler¬ 
unterbrechung aktiviert. Um 
nach der Eingabe des Dateina¬ 
mens zu verhindern, daß die 
Datei mit einem Leerstring er¬ 
öffnet wird, haben wir einen 
neuen Fehler erzeugt. Dieser 
hat die Nummer 42 und tritt im¬ 
mer dann auf, wenn bei der 
Eingabe lediglich die Taste 
< Return > betätigt wird. Na¬ 
türlich kann dieser Fall auch 
einfacher abgefangen werden. 
Unser Beispiel soll Ihnen ledig¬ 
lich den Nutzen dieser Funk¬ 
tion erläutern. 


ON ERROR GOTO Fehler 
CLS 

Anfang: 

dn$="":INPUT "Dateiname:";dn$ 
PRINT 

IF dn$="" THEN ERROR 42 
OPEN dn$ FOR INPUT AS #1 
IF Num=53 THEN OpenDatei 
IF Num=42 THEN Anfang 
WHILE NOT EOF(l) 

INPUT# l,e$ 

PRINT e$ 

WEND 
CLOSE 1 

OpenDatei: 

PRINT 

PRINT "<#> beendet Eingabe" 
PRINT 

OPEN dn$ FOR APPEND AS #1 
INPUT "Satz: ";s$ 

WHILE s$<> 

PRINT# l,s$ 

INPUT "Satz: ";s$ 

WEND 
CLOSE 1 
END 

Fehler: 

Num=ERR 
IF Num=53 THEN 
RESUME NEXT 
ELSEIF Num=42 THEN 

PRINT "Keine leere Eingabe" 
RESUME NEXT 
ELSE 

PRINT "Programmfehler!" 
PRINT "Programm beendet" 

END 

END IF 


Listing 1. Fehler abfangen 
mit ON ERROR GOTO 


f$ = "# # #" 

LOCATE 1,7 : PRINT "M0USE(l/2)" 

LOCATE 1,27 : PRINT "M0USE(3/4)* 

LOCATE 1,47 : PRINT "M0USE(5/6)" 

LOCATE 2,1 : PRINT "x = " 

LOCATE 3,1 : PRINT "y = " 

WHILE 1 

dummy = MOUSE(O) 

LOCATE 2,10 : PRINT USING f$;M0USE(l) 
LOCATE 3,10 : PRINT USING f$;M0USE(2) 
LOCATE 2,30 : PRINT USING f$;MOUSE(3) 
LOCATE 3,30 : PRINT USING f$;MOUSE(4) 
LOCATE 2,50 : PRINT USING f$;MOUSE(5) 
LOCATE 3,50 : PRINT USING f$;M0USE(6) 
WEND 
END 


Listing 2. Ausgabe der Mausfunktionen 


Tritt beim Öffnen der Datei 
zum Lesen der Fehler Nummer 
53 auf, dann ist die angegebe¬ 
ne Datei nicht vorhanden. Das 
Programm kann in diesem Fall 
mit einer erneuten Eröffnung 
zum Schreiben und der Einga¬ 
be der Texte fortfahren. Tritt 
dieser Fehler allerdings nicht 
auf, werden alle Sätze der Da¬ 
tei gelesen und auf dem Bild¬ 
schirm ausgegeben. Der in 
dieser Ausgabe veröffentlichte 
Checksummer benutzt übri¬ 
gens eine solche Routine. 

Zur Fehlerbearbeitung bleibt 
jetzt nur noch eine — aller¬ 
dings wenig nützliche — Sy¬ 
stemvariable zu besprechen. 
Die Variable ERL enthält beim 
Auftreten eines Fehlers die 
letzte Zeilennummer, die vor 
dem Auftreten des Fehlers ab¬ 
gearbeitet wurde. Leider muß 
diese Zeilennummer auch 
wirklich eine Nummersein. La¬ 
bel werden nicht erfaßt. Da Sie 
aber wegen der mächtigen 
strukturierten Befehle des 
Amiga-Basic normalerweise 
auf Zeilennummern verzichten 
können, lassen sich nur weni¬ 
ge Einsatzmöglichkeiten für 
diese Variable finden. 

Hinter der besprochenen 
Methode der Fehlerbearbei¬ 
tung steckt ein allgemeines 
Programmierprinzip, das wir 
mit dem deutschen Wort Unter¬ 
brechungsverarbeitung vorge¬ 
stellt haben. Wie üblich ist der 
entsprechende amerikanische 
Fachausdruck »event trap- 
ping« wesentlich anschauli¬ 
cher. Denn dies ist genau die 
Absicht. Ein Programm zu 
schreiben, welches darauf 
wartet, daß ihm ein bestimmtes 
Ereignis in die Falle geht. So¬ 
bald dieses Ereignis eintritt, 
läßt Ihr Amiga alles stehen und 
liegen, um es sofort zu bear¬ 
beiten. Ist er damit fertig, kehrt 
er wieder zum eigentlichen 
Programm zurück, um es an 
der Stelle fortzusetzen, an der 
es unterbrochen wurde. 

Es gibt viele Ereignisse, die 
eine derartige Bearbeitung er¬ 
fordern. Zwei davon sind Ihnen 
schon bekannt: Zum einen die 
oben besprochene Fehlerbe¬ 
handlung, zum anderen die bei 
den Animationsbefehlen be¬ 
sprochene Verarbeitung von 
Zusammenstößen grafischer 
Objekte. Weitere mögliche Er¬ 
eignisse sind das Verstreichen 
einer gewissen Zeitspanne 
oder der Druck auf eine Maus¬ 
taste. Besonders für die Maus¬ 
bedienung bietet Amiga-Basic 
mächtige Funktionen, die ei¬ 
ne einfache Maus- und Menü¬ 
steuerung erlauben. 

Wie Sie ja schon von der 
Workbench gewohnt sind, be¬ 


sitzen die beiden Maustasten 
unterschiedliche Funktionen. 
Die rechte Maustaste dient zur 
Auswahl von Pull-Down-Me- 
nüs, während mit der linken 
Maustaste durch Anklicken 
Programme geladen bezie¬ 
hungsweise Icons oder Gad- 
gets selektiert werden. Diese 
unterschiedliche Bedeutung 
der beiden Maustasten kommt 
auch in Amiga-Basic zum Tra¬ 
gen. Die beiden Befehle 

0N M0USE G0SUB Marke 
0N MENU G0SUB Marke 

machen dem Interpreter die 
Zeilennummer bekannt, zu der 
er nach dem entsprechenden 
Ereignis verzweigen soll. Wir 
wollen uns zunächst mit dem 
MOUSE-Befehl beschäftigen, 
der sich auf die linke Mausta¬ 
ste bezieht. Falls Sie in Ihrem 
Programm am Anfang den Be¬ 
fehl »ON MOUSE GOSUB 
Maus« gefolgt von 

MOUSE 0N 

setzen, wird jedesmal, wenn 
Sie die linke Maustaste betäti¬ 
gen, zur Sprungmarke »Maus« 
verzweigt. Hier müssen nun 
diejenigen Befehle stehen, die 
die Verarbeitung dieses Ereig¬ 
nisses übernehmen sollen. Mit 
Hilfe der Funktion 

MOUSE (n) 

können Sie sich, je nach dem 
Wert von n, über den augen¬ 
blicklichen Zustand der Maus 
informieren. Die wichtigste die¬ 
ser Funktionen ist MOUSE(O). 
Diese bringt für die restlichen 
sechs Funktionen MOUSE(I) 
bis MOUSE(6) die Position des 
Mauszeigers auf den aktuellen 
Stand. Dabei erhalten die un¬ 
geradzahligen MOUSE-Funk- 
tionen die x-Koordinate und die 
geradzahligen MOUSE-Funk- 
tionen jeweils die y-Koordinate 
des Mauszeigers. Doch wo¬ 
durch unterscheidet sich zum 
Beispiel die mit MOUSE(I) er¬ 
mittelte x-Position von der mit 
MOUSE(3) ermittelten? Am be¬ 
sten führen wir dazu ein klei¬ 


nes Experiment durch. Tippen 
Sie Listing 2 ab und starten Sie 
das Programm. Bewegen Sie 
jetzt Ihren Mauszeiger über 
den Bildschirm, ohne dabei ei¬ 
ne Maustaste zu betätigen. 
Wie Sie sehen, verändern sich 
nur die Werte in der ersten 
Spalte, während alle anderen 
Werte gleich bleiben. Damit 
haben wir auch schon unser 
erstes Ergebnis. Die Funktio¬ 
nen MOUSE(I) und MOUSE(2) 
zeigen die bei einem MOUSE 
(O)-Aufruf vorliegende x- bezie¬ 
hungsweise y-Position des 
Mauszeigers unabhängig da¬ 
von, ob Sie eine Maustaste ge¬ 
drückt haben oder nicht. Nun 
betätigen Sie die linke Mausta¬ 
ste und halten sie fest. Jetzt 
nehmen alle drei Spalten (bei¬ 
nahe) die gleichen Werte an. 
Also haben wir herausgefun¬ 
den, daß die Funktionen MOU- 
SE(3) bis MOUSE(6) auf das 
Betätigen der Auswahltaste 
reagieren. Ziehen Sie nun die 
Maus mit festgehaltener Aus¬ 
wahltaste über den Bildschirm. 


Wie erwartet ändert sich die 
erste Spalte. Aber auch in der 
dritten Spalte werden neue 
Werte angezeigt, während die 
zweite Spalte unverändert 
bleibt. Wir müssen das so in¬ 
terpretieren: Die MOUSE- 
Funktionen 3 und 4 geben die 
Koordinaten an, bei denen die 
Auswahltaste gedrückt wurde, 
während die MOUSE-Funktio- 
nen 5 und 6 die Koordinaten 
bezeichnen, bei denen entwe¬ 
der die Auswahltaste losgelas¬ 
sen wurde, oder aber — falls 
die Auswahltaste noch ge¬ 
drückt ist — an welcher Posi¬ 
tion sich die Maus augenblick¬ 
lich befindet. 

Damit sind wir so weit, daß 
Sie sich an Listing 3 wagen 
können. In der ersten Zeile be¬ 
fehlen wir Amiga-Basic, daß es 


Die Maus 
in der Falle 


54 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 






sich bei jeder Betätigung der 
Auswahltaste sofort an die mit 
dem Label «Maus« bezeichne- 
te Stelle begeben soll. Die Akti¬ 
vierung dieser Unterbre¬ 
chungsverarbeitung haben wir 
durch den Befehl 

MOUSE ON 

programmiert. Ebenso wird mit 
dem Timer verfahren, wobei 
das Argument (hier eins) an¬ 
gibt, in welchem Sekundenin¬ 
tervall dieser Aufruf durchge¬ 
führt werden soll. Dann soll ein 
Kreis mit dem Radius r und 
dem Mittelpunkt (xpos,ypos) 
gezeichnet werden. Falls Sie 
sich über die etwas seltsame 
WHILE.. WEND-Schleifenkon- 
struktion wundern: Hinter dem 
WHILE-Befehl steht normaler¬ 
weise eine logische Bedin¬ 
gung wie etwa »x < 100« und 
die WHILE-Schleife wird so 
lange ausgeführt, bis diese Be¬ 
dingung unwahr ist. Nun ist es 
aber eine Eigenschaft von Ba¬ 
sic, allen von Null verschiede¬ 
nen Zahlen den logischen Wert 
»wahr« zuzuordnen, während 
die Zahl Null logisch »falsch« 
entspricht. Damit ist der Wert 
eins gleichbedeutend mit 
»wahr« und so haben wir eine 
Endlosschleife konstruiert. 

Wäre Ihr Amiga ein Heim¬ 
computer ohne die Fähigkeiten 
des Multitasking, wäre der im 
Schleifenkörper enthaltene 
Befehl SLEEP sinnlos, da sich 
Basic im Moment sowieso in ei¬ 
ner Endlosschleife befindet. 
Der SLEEP-Befehl führt je¬ 
doch dazu, daß Ihr Basic- 
Programm solange angehal¬ 
ten wird, bis ein Unterbre¬ 
chungsereignis eintritt. Ge¬ 
genüber der normalen Endlos¬ 
schleife hat dies den Vorteil, 
daß Ihr Programm anderen, 
gleichzeitig laufenden Pro¬ 
grammen mehr Laufzeit zur 
Verfügung stellt. Das Basicpro- 
gramm wartet in diesem Zu¬ 
stand also nur darauf, daß Sie 
die Maustaste bedienen. (In 
der heutigen Zeit bringen wohl 
nur noch Computer hierfür die 
Geduld auf.) 

Welche Funktion hat das 
Programm nun? In der ersten 
Zeile nach dem Label »Maus:« 
wird der augenblickliche Zu¬ 
stand der Maustaste überprüft. 
Das Programm unterscheidet 
zwei Zustände. Erstens: die 
Maustaste wurde ein-, zwei- 
oder dreimal kurz betätigt. 
Zweitens: die Maustaste bleibt 
längere Zeit gedrückt. Da Ihr 
Amiga sehr eilfertig ist, werden 
Sie keine Zeit haben, den Fin¬ 
ger von der Maus zu nehmen. 
Schon wird angezeigt, daß die 
Auswahltaste gegenwärtig ge¬ 
drückt ist. Um Ihnen die Zeit zu 


geben, den Finger von der 
Maus zu nehmen, folgt nun ei¬ 
ne Verzögerungsschleife. Da¬ 
nach wird die Maustaste mit 
MOUSE(O) nochmals abge¬ 
fragt. An dieser Stelle sollten 

Der Timer wird 
aktiviert 

Sie nun wissen, was die Zah¬ 
lenwerte, die Sie durch diese 
Funktion erhalten, bedeuten. 
Liefert die Funktion MOUSE(O) 
als Ergebnis eine Null, so heißt 
dies, daß die Maus seit dem 
letzten Aufruf von MOUSE(O) 
nicht betätigt wurde. Mit einer 
Eins teilt uns der Interpreter ei¬ 
nen einmaligen Tastendruck 
mit. Die Auswahltaste war je¬ 
doch zur Zeit des Aufrufs nicht 
mehr gedrückt. Analog bedeu¬ 
tet eine zwei, daß die Mausta¬ 
ste zweimal betätigt wurde und 
im Moment nicht niedergehal- 


ON MOUSE GOSUB Maus 
ON TIMER(l) GOSUB uhr 

xpos = 300 :REM Setzen des 
ypos = 100 :REM Kreises 
r = 10 
Farbe=l 

CIRCLE (xpos,ypos),r,Farbe 
MOUSE 0N :REM Unterbrechungs- 
:REM Verarbeitung 
TIMER 0N :REM aktivieren 

WHILE 1 :REM Amiga-Basic 
SLEEP :REM schläft jetzt 
WEND 

Maus: 

Flag*=0 

Status*=M0USE(0) 

L0CATE 2,10 

PRINT "Status 1: ";Status£ 
F0R i*=l T0 250 : NEXT 1 % 
Status*=M0USE(0) 

L0CATE 3,10 

PRINT "Status 2: "jStatus# 

IF Status£<0 THEN 
WHILE Status^ <0 
CIRCLE (xpos,ypos),r,0 
xpos=M0USE(l) 
ypos=M0USE(2) 

CIRCLE (xpos,ypos),r,Farbe 
Status*=M0USE(0) 

L0CATE 3,10 

PRINT "Status 2: ";Status* 
Flag*=0 
WEND 
ELSE 

Farbe=Status$ 

END IF 
RETURN 

uhr: 

L0CATE 2,60 : PRINT DATE$ 
LOCATE 3,61 : PRINT TIME$ 
Flag#=Flag*+l 
IF Flag*=10 THEN 
LOCATE 10,10 

PRINT "... Zeit abgelaufen" 
END 
END IF 
RETURN 


Listing 3. Ein Programm 
reagiert auf die Maus 


KURSE 


ten wird. Eine drei gibt an, daß 
die Taste mehr als zweimal be¬ 
tätigt, danach aber losgelas¬ 
sen wurde. Ebenso sind nega¬ 
tive Zahlen eine Information 
über die Anzahl der Maus¬ 
klicks. Allerdings mit dem Un¬ 
terschied, daß die Taste auch 
im Moment des Aufrufs noch 
niedergehalten wurde. 

Bewegen Sie die Maus nun 
an irgend eine Stelle des Bild¬ 
schirms. Halten Sie die Maus¬ 
taste niedergedrückt. Der 
Kreis verändert seine Position 
und befindet sich nun unter¬ 
halb des Mauszeigers. Durch 
Verschieben der Maus läßt sich 
der Kreis an eine beliebige 
Stelle des Bildschirms plazie¬ 
ren. Die Bewegung stoppt mit 
Loslassen der Auswahltaste. 
Durch eine kurze Betätigung 
derselben Taste können Sie die 
Farbe beim nächsten Zeichen¬ 
vorgang bestimmen. Ein ein¬ 
maliger Klick bedeutet, daß der 
Kreis in Weiß gezeichnet wird; 
zwei- und dreimalige Klicks 
verändern die Farbe in 
Schwarz beziehungsweise Rot 
(Standardeinstellung der 
Workbench vorausgesetzt). 

Das Menü 
zum Dessert 

Das Programm beendet 
selbsttätig, wenn Sie zehn Se¬ 
kunden die Maus nicht betätigt 
haben. Hierfür befindet sich in 
der Unterbrechungsroutine für 
den Timer ein Zähler, der bei 
jedem Einsprung um eins er¬ 
höht wird. Hat er den Wert zehn 
erreicht, endet das Programm. 
Jede Mausbetätigung muß die¬ 
sen Zähler natürlich wieder auf 
Null setzen. Damit ist das Pro¬ 
grammende genau zehn Se¬ 
kunden nach dem letzten Be¬ 
dienereingriff gewährleistet. 

Die rechte Taste der Maus, 
die sogenannte Menütaste, hat 
eine gänzlich andere Aufgabe. 
Wenn Sie die Menüleiste mit 
dem Mauszeiger anfahren und 
dann die Menütaste drücken, 
erscheint die Menüleiste. Wäh¬ 
len Sie nun eine dieser Über¬ 
schriften mit einem Mausklick 
aus, so klappt eine Liste von 
Auswahlpunkten in den Bild¬ 
schirm. Genau dieses Verhal¬ 
ten können Sie auch von Basic 
aus steuern. Als Beispiel steht 
Ihnen Listing 4 zur Verfügung. 

Zunächst muß der Interpre¬ 
ter wissen, wieviele Menüs Sie 
anlegen wollen. Die Anzahl der 
Menüs ist allerdings auf zehn 
beschränkt. Mehr Überschrif¬ 
ten passen in der Regel auch 
nicht in die Menüleiste. Eine 
weitere Beschränkung gilt für 
die Anzahl der Unterpunkte. 


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UHUSSn 1 Md PH 1 LGCRHR 

s* 

^ V n S 5 2 •% "V 

* J? n 5 > * 

*i1 1 \ 

AMIG/ 

\ 

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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


55 





KURSE 


Ein Menü darf maximal 19 da¬ 
von haben. Die Unterpunkte 
dürfen selbst keine weiteren 
Untermenüs enthalten. Das 
Programm aus Listing 4 be¬ 
schränkt sich auf zwei Haupt¬ 
menüs. Mangels einer besse¬ 
ren Idee haben wir sie einfach 
»Menü 1« und »Menü 2« ge¬ 
nannt. Eingerichtet werden 
diese beiden Menüs jeweils 
durch den MENU-Befehl. Mit 
der ersten Nummer im An¬ 
schluß an das Schlüsselwort 
MENU machen Sie dem Basic- 
Interpreter bekannt, an wel¬ 
cher Stelle der Menüleiste das 
Menü stehen soll. Mit einer 
Eins an dieser Stelle legt der 
Interpreter dieses an die lin¬ 
ke Seite und mit einer zehn 
wird es an der rechten Seite 
plaziert. Dazwischenliegende 
Werte legen die Position ent¬ 
sprechend zwischen die bei¬ 
den Enden der Menüleiste fest. 

Das Menü in 
Geisterschrift 

Der zweiten Zahl nach dem 
MENU-Befehl kann Ihr Amiga 
entnehmen, an welcher Stelle 
innerhalb des Hauptmenüs 
der angegebene Unterpunkt 
plaziert werden soll. Eine Null 
an dieser Stelle besagt, daß es 
sich bei der angegebenen Zei¬ 
chenkette um den Menütitel 
selbst handelt. Mit Werten von 
1 bis 19 kann nun jeder Menü¬ 
unterpunkt im Menü positio¬ 
niert werden. 

Der Sinn des dritten Wertes 
wird von vielen Programmie¬ 
rern noch unterschätzt. Mit ihm 
läßt sich der entsprechende 
Menüpunkt aktivieren oder de¬ 
aktivieren. Setzen Sie hier eine 
Eins ein, erscheint in Ihrem 
Menü der entsprechende 
Schriftzug in normaler Schrift. 
Das Menü ist aktiviert und 
kann durch einen Mausklick 
angewählt werden. Es gibt al¬ 
lerdings Situationen während 
des Programmablaufs, bei de¬ 
nen der Programmierer den 
Bediener an der Auswahl eines 
Unterpunktes oder ganzen 
Menüs hindern möchte. Dies 
kann er durch eine Null als drit¬ 
ten Wert erreichen. Das Menü 
erscheint dann in der Ihnen si¬ 
cher bekannten Geisterschrift. 
Ein derart gekennzeichneter 
Menüpunkt wird zwar noch an¬ 
gezeigt, die Unterbrechungs¬ 
steuerung reagiert allerdings 
nicht mehr auf eine Auswahl. 
Wird das Hauptmenü selbst so 
gekennzeichnet, dann ist das 
gesamte Menü nicht mehr für 
eine Auswahl verfügbar. 

Eine weitere Hilfe für den Be¬ 
diener ist die Wahl des Wertes 


zwei an dieser Stelle. Der Ami¬ 
ga setzt dann vor den Menütext 
einen Haken. Dabei sollten Sie 
allerdings beachten, daß die¬ 
ser Haken Platz beansprucht. 
Zwei Leerzeichen vor dem ei¬ 
gentlichen Text genügen für 
diesen Zweck. Sinn ergibt die¬ 
se Hakentechnik bei Menü¬ 
punkten, die eine Schalter¬ 
funktion haben. In einer Text¬ 
verarbeitung lassen sich so 
beispielsweise aktivierte 
Schriftattribute (fett, kursiv, un¬ 
terstrichen. . .) kennzeichnen. 

Das Programm (Listing 4) 
beginnt mit zwei Datazeilen. 
Diese enthalten die einzelnen 
Menütexte. Am Anfang der Zei¬ 
le befindet sich der Menütitel; 


daran anschließend die Unter¬ 
punkte. Jedes Menü wird mit 
einem »*« abgeschlossen. 
Das Ende der Daten zeigt » # « 
an. Die folgende While-Schlei- 
fe aktiviert die Menüs. Durch 
eine Änderung der Datazeilen 
(Hinzufügen/Löschen von Tex¬ 
ten) lassen sich ohne Verände¬ 
rung der Programmanweisun¬ 
gen die Menüs einfach umstel¬ 
len oder ergänzen. 

Nach einer Aktivierung der 
Unterbrechungsverarbeitung 
schicken wir den Amiga wie 
gehabt in den Schlaf. Mit den 
Anweisungen 

ON BREAK GOSUB Ende 
BREAK ON 


befehlen wir dem Interpreter, 
auf die Marke »Ende:« zu ver¬ 
zweigen, wenn der Bediener 
das Programm mit < Amiga. > 
oder <CTRLC> beendet. Da¬ 
mit ist gewährleistet, daß auch 
in diesen Fällen mit 

MENU RESET 

die Menüs wieder aus der Me¬ 
nüleiste entfernt werden. Der 
Befehl ON BREAK., muß je¬ 
doch mit Vorsicht gehandhabt 
werden. Sie können damit 
leicht eine Endlosschleife kon¬ 
struieren, aus der Sie nur 
durch die Tastenkombination 
<CTRL Amiga Amiga > wie¬ 
der herauskommen. 

Nach Auswahl eines Menü¬ 
punktes verzweigt der Inter¬ 
preter in die mit »Wahl:« ge¬ 
kennzeichnete Routine. Dort 
ermittelt das Programm mit 
der Funktion MENU(O) die 
Nummer des angewählten Me¬ 
nüs und durch MENU(1) den 
entsprechenden Unterpunkt. 
Die Verteilung auf die zu je¬ 
dem Menüpunkt gehörende 
Unterbrechungsroutine ist mit 
zwei ON GOSUB-Anweisun- 
gen realisiert. Aus Platzgrün¬ 
den münden alle Verzweigun¬ 
gen allerdings wieder in einem 
Programmteil zusammen. Mit 
Hilfe des Feldes »Flag%« wird 
dort lediglich ein Schalter um¬ 
gelegt und das Menü entspre¬ 
chend mit Haken versehen 
oder aber der Haken gelöscht. 

Zeit sparen mit 
Standardmenüs 

Wenn Sie öfter Programme 
mit intensiver Nutzung der Me¬ 
nüs schreiben, oder aber ein 
Programm entwickeln, wel¬ 
ches im Laufe der Zeit um wei¬ 
tere Menüfunktionen erweitert 
werden soll, lohnt sich das 
Anlegen eines Standardpro¬ 
gramm-Moduls. Dieses Modul 
enthält DATA-Zeilen für alle 
möglichen Menüpunkte (Leer¬ 
strings), die Sprungverteiler 
sowie Ansprungstellen für die¬ 
se Menüpunkte mit anschlie¬ 
ßendem RETURN. Benötigen 
Sie nun ein Menü, kann das 
Modul in das aktuelle Pro¬ 
gramm eingefügt werden. Nun 
brauchen Sie nur noch die 
DATA-Zeilen und Unterpro¬ 
gramme ergänzen und fertig 
ist die Menüverwaltung. 

Damit sind wir am Ende die¬ 
ses Kursteiles. Die besproche¬ 
ne Thematik bietet sehr viel 
Raum für eigene Experimente. 
Sie werden beim Ausprobieren 
dieser Technik begeistert fest¬ 
stellen, wie einfach sich Pro¬ 
gramme damit strukturieren 
lassen. (Jürgen Singer/pa) 


DATA "Menu 1"," Punkt 1.1"," Punkt 1.2"," Punkt 1.3"," 
Ende",* 

DATA "Menu 2"," Punkt 2.1"," Punkt 2.2"," Punkt 2.3",* 
DATA # 

i*=l 

READ mt$ 

WHILE mt$< > "# " 

MENU i*,0,l,mt$ 
jS=l 

READ mup$ 

WHILE mup$< > "* " 

MENU i£,j*,l,mup$ 

Flag(i*J*)=l 
JS=j*+l 
READ mup$ 

WEND 
i*=i*+l 
READ mt$ 

WEND 

ON MENU GOSUB Wahl 
MENU ON 

ON BREAK GOSUB Ende: 

BREAK ON 

WHILE 1 :REM Basic schläft nun 
SLEEP :REM und wartet auf 
WEND :REM Mausklick 

Ende: 

MENU RESET 
END 

Wahl: 

m% = MENU(O) : p* = MENU(l) 

ON m% GOSUB Menul,Menu2 
RETURN 

Menul: 

ON p% GOSUB Menull,Menul2,Menu13,Ende 
RETURN 

Menu2: 

ON p% GOSUB Menu21,Menu22,Menu23 
RETURN 

Menull: 

Menu12: 

Menu13: 

Menu21: 

Menu22: 

Menu23: 

IF Flag(m£,p£)=l THEN 
Flag(mS,p£)=2 
ELSE 

Flag(m*,p*)=l 
END IF 

MENU ntf,p*,Flag(m*,p*) 

RETURN 


Listing 4. Unterbrechungsverarbeitung mit Menüs 


56 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 






KURSE 


Grafik auf dem Amiga 

Die fantastischen Grafikeigenschaften des Amiga sind einer lei¬ 
stungsfähigen Hardware zu verdanken. Dieser Kurs vermittelt 
Ihnen das Wissen, um mit der Steuerung dieser Hardware ver¬ 
blüffende Effekte am Bildschirm zu erzeugen. 


C omputergrafiken sind 
nicht nur eine reine 
Mode-Erscheinung, 
sondern haben in den letzten 
Jahren ganze Berufsbilder ver¬ 
ändert oder neu geschaffen. In 
der breiten Öffentlichkeit be¬ 
gann es mit so spektakulären 
Anwendungen wie Computer¬ 
spielen oder der Fernsehani¬ 
mation. Heute wird die Compu¬ 
tergrafik professionell für Kon¬ 
struktionszeichnungen, Desk- 
top Publishing und in vielen 
Bereichen der Werbung ver¬ 
wendet. Grafikcomputer wie 
der Amiga sind durch deren 
günstigen Preis einem großen 
Anwenderkreis zugänglich. 
Der Hobbyanwender kann sich 
mit einem vor ein paar Jahren 
noch undenkbar geringen fi¬ 
nanziellen Aufwand mit die¬ 
sem neuen Medium vertraut 
machen. 

Wir werden uns in diesem 
Kurs hauptsächlich mit denje¬ 
nigen Elementen im Amiga be¬ 
schäftigen, welche die Grafik¬ 
fähigkeiten dieses Computers 
erst möglich machen, und das 


ist in erster Linie die Hardware 
des Amiga. Beginnen wir mit 
dem wohl wichtigsten Baustein 
(Chip) im Computer: der CPU 
(Central Processing Unit oder 
Zentraleinheit). Die CPU ist 
derjenige Chip, der die eigent¬ 
lichen Anwenderprogramme 
ausführt, also rechnet, Ent¬ 
scheidungen trifft oder Spei¬ 
cherplätze mit unterschiedli¬ 
chen Werten belegt. Im Amiga 
ist das der Mikroprozessor MC 
68000 von Motorola. Um die 
Leistungsfähigkeit des Com¬ 
putersystems zu erhöhen, ha¬ 
ben die Entwickler mehrere 
Spezialchips zur Unterstüt¬ 
zung der CPU eingebaut. Die¬ 
se Custom-Chips geben dem 
Amiga seine Fähigkeiten nicht 
nur, was die grafischen und 
akustischen Anwendungen 
angeht, sondern ermöglichen 
beispielsweise erst die Multi¬ 
taskingfähigkeiten des Amiga- 
DOS. Der Vorsatz »Custom« 
bedeutet hier, daß diese Chips 
im Gegensatz zu Standard¬ 
chips speziell für einen Com¬ 
puter entwickelt worden sind 


und auch nur für diesen herge¬ 
stellt werden. 

Agnus, Paula und Denise — 
das sind die drei Spezialchips 
— sind sogenannte »Copro¬ 
zessoren«, die ihrer Arbeit un¬ 
abhängig vom Hauptprozessor 
nachgehen. Was bedeutet nun 
»unabhängig« in diesem Zu¬ 
sammenhang? Ein Beispiel 
soll das verdeutlichen: Sowohl 
der Amiga als auch der legen¬ 
däre C 64 von Commodore ha¬ 
ben einen Soundchip. Beim 
Amiga ist das Paula und beim 
C 64 ist das ein SID genannter 
Baustein. Um auf dem C 64 Tö¬ 
ne auszugeben, mußte der 
Prozessor die dazu notwendi¬ 
gen Daten aus seinem Spei¬ 
cher holen und Wert für Wert 
dem SID übergeben. Das ko¬ 
stete wertvolle Prozessorzeit. 
Beim Amiga teilt der Prozessor 
dem Soundchip lediglich mit, 
wo sich die Daten im Speicher 
befinden, und Paula holt sie 
sich dann selbst ab. 

Die CPU bereitet also eine 
Aufgabe für die Custom-Chips 
lediglich vor. Sie versorgt die 


Coprozessoren mit den not¬ 
wendigen Informationen, star¬ 
tet die Ausführung und küm¬ 
mert sich dann um andere Din¬ 
ge. Währenddessen wird der 
Coprozessor tätig und erledigt 
die ihm aufgetragene Arbeit. 
Ist er fertig damit, unterbricht 
er die Befehlsausführung des 
Prozessors in der Regel durch 
ein entsprechendes Signal 
und kann dann wieder neu mit 
Arbeit versorgt werden. Solche 
Unterbrechungen (Interrupts) 
spielen in der Computertech¬ 
nik eine große Rolle. 

Meister und 
Sklave 

Dieses (fast) parallele Arbei¬ 
ten wird also möglich, weil die 
Custom-Chips wie auch der 
Prozessor »direkt« auf den 
Speicher zugreifen können. 
Man bezeichnet diese Arbeits¬ 
weise der Hilfschips auch als 
DMA (direkt memory access 
-> direkter Speicherzugriff). 
Dieser direkte Speicherzugriff 
ist allerdings auf die unteren 
512 KByte des Speichers be¬ 
schränkt. Auf zusätzliche Spei¬ 
chererweiterungen kann nur 
die CPU selbst zugreifen. 

Doch nun zu den einzelnen 
Chips. Da Paula hauptsächlich 
für die Tonerzeugung von Be¬ 
deutung ist, wollen wir uns mit 
diesem Chip nicht näher aus¬ 
einandersetzen. Agnus enthält 
unter anderem einen soge¬ 
nannten Adreßgenerator, der 
den DMA-Zugriff aller Copro¬ 
zessoren auf den Speicher ver- 


Teil 1 


KURSÜBERSICHT 

In diesem Kurs stellen wir Ih¬ 
nen die Arbeitsweise der für 
die Bilddarstellung wichti¬ 
gen Chips des Amiga vor. In 
den einzelnen Folgen des 
Kurses finden Sie folgende 
Themen behandelt: 


TEIL 1 (Einführung): Die Spe¬ 
zialchips im Amiga; Bild¬ 
darstellung durch Punkte; 
Arbeitsweise von Monitor 
und Fernseher; Farbbildung 
durch Bitplanes 

TEIL 2 (Playfields): Die Play- 
field-Hardware; der Datenzu¬ 
griff durch Denise; Dual- 
Playfields; Scrolling; Hold & 
Modify; Interlace 

TEIL 3 (Sprites): Datenstruk¬ 
tur, Positionierung und Bewe¬ 
gung von Sprites; virtuelle 
Sprites; Sprite-Attach 

TEIL 4 (Blitter/Copper): Ar¬ 
beitsmodi des Blitter; Program¬ 
mierung des Copper; die Kon- 
trollhardware 



AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


57 















KURSE 


•—9 

•188*** - 

M »n. mw - 

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SB 

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•|T 


lll 


Zeilen 



Spalten 



Bild 1. Die Darstellung eines Bildes durch viele Punkte 


waltet. Zwei Coprozessoren in¬ 
nerhalb des Agnus-Chips, der 
Blitter und der Copper, tragen 
besonders zu schnellen be¬ 
wegten Grafiken auf dem Bild¬ 
schirm bei. Der Blitter ermög¬ 
licht ein schnelles Verschieben 
und Kombinieren von Spei¬ 
cherblöcken. Diese Technik 
wird beim Bewegen größerer 
Objekte (Bobs) auf dem Bild¬ 
schirm angewendet. Der Cop¬ 
per hingegen arbeitet eng mit 
dem Elektronenstrahl des Mo¬ 
nitors zusammen. Er erkennt, 
an welcher Zeile oder Spalte 
der Strahl sich gerade befindet 
und kann an bestimmten Posi¬ 
tionen durch Beeinflussung 
anderer Chips besondere Ak¬ 
tionen auslösen. Denise ist der 
für die Grafikprogrammierung 
wohl wichtigste Chip des Ami- 
ga. Bevor wir uns mit seinen 
Funktionen näher beschäfti¬ 
gen, unternehmen wir noch ei¬ 
nen kleinen Ausflug in die Pra¬ 
xis der Bilddarstellung: 

Wenn Sie einmal ein Bild 
nicht mit einem Computer, son¬ 
dern mit so »altertümlichen« 
Mitteln wie Pinsel oder Bleistift 
erstellen, so besteht Ihre Grafik 
in der Regel aus Strichen. Für 
die technische Verarbeitung 
oder Übertragung solcher Bil- 


00111111 
00011110 
00011100 
00011100 
00011100 
00011100 
00011111 
00011110 
00011100 
00011100 
00011100 
00011100 
00011100 
00011001 
00010111 
00001110 
00001100 


0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0000 

0111 

1111 

1100 

0000 

0000 

0000 


000 

000 

000 

000 

000 

000 

000 

000 

000 

000 

000 

000 

100 

000 

000 

000 

000 


Bild 2. Bitplane-Ausschnitt 
der Palme aus Bild 1 


der ist ein anderes Verfahren 
entwickelt worden: die Darstel¬ 
lung durch Punkte (Bild 1 
links). Wenn Sie Bild 1 mit dem 
beim Lesen üblichen Abstand 
betrachten, können Sie die ein¬ 
zelnen Punkte erkennen. Je 
weiter Sie sich jedoch von die¬ 
ser Darstellung entfernen, de¬ 
sto weniger ist das Auge in der 
Lage, die einzelnen Punkte zu 
unterscheiden: aus nebenein¬ 
anderliegenden Punkten wer¬ 
den Striche — der gewohnte 
Eindruck eines Bildes entsteht. 
Durch Verminderung des 
Punktzwischenraums kann der 
Eindruck eines »sauberen« Bil¬ 
des auch schon bei relativ na¬ 
hem Betrachtungsstandpunkt 
entstehen. Dadurch wird das 
Bild aber kleiner (Bild 1, Mitte), 
ist dieser Effekt nicht er¬ 
wünscht, so müssen mehr 
Punkte pro Bild eingesetzt wer¬ 
den (Bild 1 rechts). Man be¬ 
zeichnet diese Punktdichte 
auch als Auflösung. Je höher 
die Auflösung eines Bildes ist, 
desto mehr Punkte werden für 
seine Darstellung eingesetzt. 

Der Amiga kann Bilder in 
verschiedenen Auflösungen 
darstellen. In der »normalen« 
Auflösung sind 320 x 200 
Punkte darstellbar. Was be¬ 
deutet nun »320 x 200 Punk¬ 
te«? Schauen wir uns dazu 
noch einmal Bild 1 an. Durch 
die Zerlegung der Grafik in 
Punkte lassen sich eindeutig 
untereinander und nebenein¬ 
ander angeordnete Punktrei¬ 
hen unterscheiden. Die unter¬ 
einander, also waagerecht an¬ 
geordneten Punktreihen nennt 
man Zeilen. Die nebeneinan¬ 
der (vertikal) angeordneten 
Punktreihen heißen Spalten. 
Um eine solche Auflösung zu 
beschreiben, benutzt man den 
Ausdruck 320 Zeilen mal (zu je) 
200 Spalten — oder einfach: 
320 x 200 Punkte (oder Pixel). 


Woher weiß der Amiga aber, 
welche Punkte er auf dem Bild¬ 
schirm setzen soll und welche 
nicht? Unter einem gesetzten 
Punkt verstehen wir einen 
Punkt in der Vordergrundfarbe. 
Auf dem Papier ist die Vorder¬ 
grundfarbe Schwarz und die 
Hintergrundfarbe in der Regel 
Weiß. Auf dem Bildschirm ist es 
meist umgekehrt: die dunklere 
Farbe ist der Hintergrund. Da 
Sie diese Einstellung verän¬ 
dern können, wollen wir für un¬ 
sere Betrachtungen von der 
Standardeinstellung der Work- 
bench ausgehen: Vordergrund 
weiß; Hintergrund blau. Ein ge¬ 
setzter Punkt ist also weiß. 

Kommen wir auf die eben 
formulierte Frage zurück. Im 
Speicher des Amiga reserviert 
das Betriebssystem einen Be¬ 
reich für die Bilddarstellung. 
Man kann sich diesen Bereich 
als einen »Haufen« winziger 
Speicherzellen vorstellen, die 
nur zwei verschiedene Zahlen 
speichern können: Null oder 
Eins. Dieser Speicherbereich 
ist genau wie unser Bild zeilen¬ 
beziehungsweise spaltenwei¬ 
se organisiert. 

Das Abbild im 
Speicher 

Jede Eins in diesem Bild¬ 
speicher entspricht einem ge¬ 
setzten Punkt auf dem Bild¬ 
schirm. Eine Null — die logi¬ 
sche Konsequenz — bedeutet, 
daß der entsprechende Punkt 
auf dem Bildschirm in der Hin¬ 
tergrundfarbe abgebildet ist. 
Der Bildschirmspeicher (auch 
Frame Buffer oder Bitmap ge¬ 
nannt) ist also im Prinzip ein 
genaues Abbild der Bild¬ 
schirmdarstellung, bestehend 
aus binären Einsen und Nul¬ 
len. Bild 2 zeigt einen Aus¬ 
schnitt der Bitmap des Motivs 
aus Bild 1 in Form von Nullen 
und Einsen. 


Die in einer solch winzigen 
Speicherstelle gespeicherte 
Informationseinheit (eben Null 
oder Eins) nennt man übrigens 
Bit. Dieses Wort leitet sich ab 
von der Bezeichnung »binary 
digit« (binäre Ziffer). Das Bit 
spielt in der Computertechnik 
eine große Rolle. Wer sich mit 
Computer im allgemeinen 
oder mit der Grafikdarstellung 
im besonderen beschäftigt, 
sollte sich Informationen zu 
diesem Thema beschaffen. 
Wir wollen aus Platzgründen 
darauf nur dann eingehen, 
wenn es das Verständnis der in 
diesem Kursus vorgestellten 
Sachverhalte erleichtert. 

Der Computer muß sich also 
die Bildinformationen aus sei¬ 
nem Speicher holen. Diese Ar¬ 
beit erledigt Denise. Auf diesen 
Chip werden wir noch genauer 
eingehen. Zunächst ist er erst 
mal ein schwarzer Kasten 
(Black Box), der sich einerseits 
die Nullen und Einsen aus dem 
Speicher holt und andererseits 
die Impulse für die Steuerung 
des Bildaufbaus an den Moni¬ 
tor weiterleitet. 

Denise beginnt bei der Über¬ 
setzung der Bits in der linken 
oberen Ecke des Frame Buf¬ 
fers und leitet die Informatio¬ 
nen für die Bilddarstellung Zei¬ 
le für Zeile an die entsprechen¬ 
den Schaltungen des Monitors 
weiter. Im Monitor existiert wie¬ 
derum ein Mechanismus, der 
die Informationen der einzel¬ 
nen Zeilen entgegennimmt 
und sie auf dem Bildschirm ab¬ 
bildet. Wie funktioniert nun 
dieser Mechanismus? Der Ein¬ 
fachheit halber gehen wir zu¬ 
nächst von einer zweifarbigen 
(schwarz/weiß oder schwarz/ 
grün) Darstellung aus. 

In der Bildröhre des Monitors 
wird ein auf die Innenseite der 
Bildschirmoberfläche gerich¬ 
teter Elektronenstrahl erzeugt. 
Durch sogenannte elektro¬ 
magnetische Ablenkspulen 



Bild 3. Das Zeilensprungverfahren schematisch dargestellt 


58 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 



























KURSE 






1 

1 

0 

0 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 

' 

1 

1 

0 

0 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 



1 

1 

0 

0 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 






















































































































































































































Bit Map aus drei Ebenen 


11110 

11111 



R 

G 

B 

00000 

5 

0 

2 

00001 

7 

7 

0 

00010 

0 

0 

15 

00011 

5 

0 

10 

00000 

7 

7 

7 

00001 

0 

0 

5 

00010 

0 

15 

0 

00011 

3 

0 

7 


0 

1 

2 

3 

4 

5 

6 
7 

30 

31 


32 Färb—Register 
(davon 8 verwendbar) 


Bild 4. Die Bitkombinationen der Bitplanes ergeben die Farbe 


Anzahl 

Bitplanes 

verfügbare 

Farben 

1 

2 

2 

4 

3 

8 

4 

16 

5 

32 


Tabelle. Die Abhängigkeit 
zwischen den Bitplanes und 
den verfügbaren Farben 


läßt sich der Elektronenstrahl 
auf beliebige Punkte des Bild¬ 
schirmes lenken. Trifft er auf 
die Schicht an der Innenseite 
der Bildschirmoberfläche, so 
wird diese zum Leuchten ange¬ 
regt. Je nach der Intensität 
des Elektronenstrahls ist der 
Leuchteffekt mehr oder we¬ 
niger intensiv. Auf einem 
Schwarzweiß-Fernseher wer¬ 
den auf diese Weise alle Grau¬ 
stufen einschließlich Schwarz 
und Weiß erzeugt. 

Wie bereits erwähnt, schickt 
Denise seine Daten zeilenwei¬ 
se an den Bildschirm. Die Mo¬ 
nitorelektronik lenkt daher den 
Elektronenstrahl, beginnend 
von der linken Oberen Ecke, 
ebenfalls zeilenweise über den 
Bildschirm. (Anmerkung: Aus 
didaktischen Gründen haben 
wir hier Ursache und Wirkung 
vertauscht. Monitore bezie¬ 
hungsweise Fernseher haben 
schon immer zeilenweise gear¬ 
beitet. Denise hat sich danach 
zu richten.) Erreicht der Elek¬ 
tronenstrahl die rechte Schirm¬ 
seite, so wird der Strahl dunkel¬ 
getastet (niedrigste Intensität) 
und rasch zur anderen Schirm¬ 
seite zurückgeführt, wobei er 
eine Zeile tiefer gesetzt wird. 
Man nennt dies (horizontalen) 
Strahlenrücklauf (Bild 3). Die 
horizontale Weglänge des 
Strahls ist üblicherweise län¬ 
ger als die Bildschirmgröße. 
Der Betrag, um den der Elek¬ 
tronenstrahl die Schirmgren¬ 
zen überschreitet, wird als Zei¬ 
lenüberhang (overscan) be¬ 
zeichnet. Nach Abbildung der 
letzten Zeile springt der Strahl 
wieder in die linke obere Ecke 
und der beschriebene Vorgang 
beginnt von neuem. 

Um die 625 Zeilen eines 
Fernsehbildes möglichst 
flackerfrei darzustellen, bildet 
der Elektronenstrahl zunächst 
die ungeraden Zeilen des Bil¬ 
des (1,3,5..) und dann die gera¬ 
den Zeilen (2,4..) auf dem Bild¬ 
schirm ab. Da ein Strahldurch¬ 
lauf vom oberen zum unteren 
Rand des Bildschirms trotz¬ 
dem ‘/so Sekunde dauert, kann 
ein Fernseher nur 50 Halbbil¬ 
der und damit 25 Bilder pro Se¬ 
kunde erzeugen. Für Compu- 
termonitore ist die Bildinforma¬ 


tion bei den Halbbildern in der 
Regel gleich und somit sind 
nur bis zu 312 Zeilen pro Bild 
darstellbar. Ein Farbmonitor 
enthält nicht nur einen Elektro¬ 
nenstrahl, sondern gleich drei 
Stück davon. Auf der Matt¬ 
scheibe befinden sich pro Bild¬ 
punkt drei kleine verschieden¬ 
farbige (rot, grün, blau) Punk¬ 
te. Jeder der drei Elektronen¬ 
strahlen zielt auf jeweils einen 
der Punkte. Man kann sich das 
etwa vorstellen wie drei Ta¬ 
schenlampen, die auf ein Fen¬ 
ster leuchten, in dem selbst 
wiederum drei Glasscheiben 
in den Farben Rot, Grün, und 
Blau eingesetzt sind. Werden 
alle Farben mit gleicher Inten¬ 
sität durchleutet, entsteht die 
Mischfabe Weiß. Ändert man 
die Intensität der einzelnen 
Lampen, erhält man die ent¬ 
sprechenden Grund- bezie¬ 
hungsweise Mischfarben. An¬ 
sonsten arbeitet auch der Farb¬ 
monitor wie sein schwarzwei¬ 
ßer Kollege im Zeilensprung¬ 
verfahren. 

Wie wir bereits beschrieben 
haben, gibt es für jeden Punkt 
auf dem Bildschirm eine Spei¬ 
cherstelle, in der Denise die In¬ 
formation findet, ob dieser 
Punkt auf dem Bildschirm ge¬ 
setzt werden soll oder nicht. 

Eine Landkarte 
im Speicher 

Um der Monitorelektronik 
nun noch eine Farbinformation 
zu liefern, benötigt Denise wei¬ 
tere Daten. Dazu wird ein wei¬ 
terer Speicherbereich ange¬ 
legt, der genauso groß ist wie 
der bisherige. Nun stehen für 
jeden Punkt zwei Bit zur Verfü¬ 
gung. Beide Bits können ent¬ 
weder 0 oder 1 sein. Das ergibt 
vier unterschiedliche Kombi¬ 
nationen: 00 01 10 11. Verbin¬ 
den wir nun jede dieser Kombi¬ 
nationen mit einer Farbe, so 
kann Denise mit zwei Bitplanes 
jedem Punkt eine von vier Far¬ 
ben zuordnen. Durch Kombi¬ 
nieren können Sie nun heraus¬ 
finden, wieviel Kombinationen 
und damit Farben mit drei, vier 
oder fünf Bitplanes realisierbar 
sind. Ersparen wir uns dies 
durch eine einfache Rechnung 
am Beispiel von drei Bitplanes: 

Jede der Bitplanes hat eine 
bestimmte Wertigkeit, mit dem 
der jeweilige Bitwert multipli¬ 
ziert wird. Bitplane 1 hat die 
Wertigkeit 1, Bitplane 2 die 
Wertigkeit 2 und Bitplane 3 
schließlich die Wertigkeit 4. 
Sind die Bits aller drei Planes 
für einen bestimmten Punkt 0, 
so ergibt sich durch die Be¬ 
rechnung 0*1+0*2+0*3 der 


Wert 0 und damit die Farbnum- 
mer 0. Sind alle Bits der Planes 
1, so ergibt die Berechnung 
1*1+1 *2+1 *4 das Ergebnis 7. 
Alle anderen Kombinationen 
können nur Werte zwischen 0 
und 7 ergeben. Somit erhalten 
wir die Farbnummer 0 bis 7 — 
das sind insgesamt acht Far¬ 
ben. Wie sie gesehen haben, 
verdoppelt sich die Anzahl der 

Kombinationsmöglichkeiten 
durch Hinzufügen einer Bitpla¬ 
ne. Mit der Hinzunahme einer 
vierten beziehungsweise fünf¬ 
ten Bitplane (Wertigkeit 8 und 
16) erzielen wir also 16 bezie¬ 
hungsweise 32 verschiedene 
Farbnummern (Tabelle). 

Bisher haben wir durch die 
Anzahl der Bitplanes lediglich 
festgelegt, wieviel unter¬ 
schiedliche Farben auf dem 
Bildschirm abgebildet werden 
können. Es fehlt noch die Infor¬ 
mation, welche Farben das 
nun eigentlich sind. 

Zu diesem Zweck existiert 
für jede der ermittelten Farb¬ 
nummern eine bestimmte 
Speicherstelle (Register ge¬ 
nannt). Diese sogenannten 
Farbregister — es gibt insge¬ 
samt 32 davon — bestimmen 
die Farbe des Punktes. Hierzu 
werden die 16 Bit, die ein sol¬ 
ches Register enthält, in vier 
4-Bit-Gruppen zerlegt. Jeweils 
drei dieser Gruppen bestim¬ 
men mit ihren vier Bit den Rot-, 
Grün- und Blauanteil der Far¬ 
be. Die vierte Gruppe bleibt un¬ 
genutzt. 

Jede beliebige Farbe läßt 
sich ja aus diesen drei Grund¬ 
farben erzeugen. Mit den Bits 
einer jeden 4-Bit-Gruppe sind 
16 verschiedene Kombinatio¬ 
nen aus Nullen und Einsen 
möglich. Damit lassen sich 
durch die 16 Variationen eines 
Farbanteils 16* 16* 16=4096 
verschiedene Farben erzeu¬ 
gen. Durch die Einschränkung 
der Hardware auf fünf Bitpla¬ 
nes können in der Regel höch¬ 


stens 32 Farben aus dieser 
großen Farbpalette ausge¬ 
wählt werden. Durch spezielle 
Techniken, die wir in späteren 
Abschnitten noch kennenler¬ 
nen werden, kann diese Be¬ 
schränkung umgangen und 
bis zu 4096 Farben gleichzeitig 
dargestellt werden. 

Bisher haben wir die Punkt¬ 
dichte von 320 x 200 Punkten 
als »normale« Auflösung be¬ 
zeichnet. Das ist nicht ganz 
korrekt. Bedingt durch die un¬ 
terschiedlichen Fernsehnor¬ 
men hat der europäische PAL- 
Amiga ab der Betriebssystem¬ 
version 1.2 eine vertikale Auflö¬ 
sung von 256 Punkten, wäh¬ 
rend sein amerikanischer Kol¬ 
lege mit dem NTSC-System 
dort nur 200 Punkte darstellen 
kann. Die horizontale Punkt¬ 
dichte ist bei beiden Compu¬ 
tern gleich und beträgt 320 be¬ 
ziehungsweise 640 Punkte. 

Für eine genauere Darstel¬ 
lung besitzt der Amiga einen 
hochauflösenden Modus. 
Hierbei verdoppelt sich die ho¬ 
rizontale Anzahl der verfügba¬ 
ren Punkte auf 640. Verständ¬ 
licherweise benötigt der Com¬ 
puter für die hohe Auflösung 
doppelt soviel Speicherplatz. 
Da mit der derzeitigen Spei¬ 
chertechnologie die Daten je¬ 
doch nicht schnell genug aus 
dem Speicher geholt werden 
können, ist in diesem Modus 
die Anzahl der Bitplanes auf 
vier und die der verfügbaren 
Farben damit auf 16 einge¬ 
schränkt. 

Wahrscheinlich haben Sie 
schon einmal etwas über die 
weiteren Grafikmodi Ihres 
Computers gehört: dem 
Interlace- und Hold & Modify- 
Modus. In der nächsten Folge 
dieses Kurses zeigen wir Ih¬ 
nen, wie diese funktionieren 
und der Programmierer Einfluß 
nehmen kann auf die Grafik¬ 
darstellung des Amiga. 

(Joschy Polierer/pa) 

59 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 



































































KURSE 



D aten können grob in 
Konstanten und Varia¬ 
blen unterteilt werden. 
Die Unterschiede und die Ver¬ 
wendung werden Ihnen heute 
klarwerden. Zuerst werden wir 
uns mit den Konstanten unter 
C befassen. 

Der Wert einer Konstanten 
ist festgelegt und nicht verän¬ 
derbar. Das heißt, daß Konstan¬ 
ten immer dann Anwendung 
finden, wenn tatsächlich un¬ 
veränderliche Werte benötigt 
werden. Ein Beispiel wäre die 
Erdbeschleunigung, die den 
Wert 9,81 besitzt. Die Mehr¬ 
wertsteuer sollte man nicht als 
Konstante benutzen, da sie 
sich ändern kann und ein Um¬ 
schreiben des Programms er¬ 
forderlich machen würde. 

Bei den Konstanten unter¬ 
scheidet man: 

— ganzzahlige Konstanten 
— reelle Konstanten 
— Zeichenkonstanten 
— Zeichenkettenkonstanten 
Bei den ganzzahligen Kon¬ 
stanten müssen wir nach 
— dezimalen ganzzahligen 
Konstanten 

— oktalen ganzzahligen Kon¬ 
stanten 

— hexadezimalen ganzzahli¬ 
gen Konstanten 
unterscheiden (siehe Bild 1). 

Dezimale Konstanten beste¬ 
hen aus den Ziffern 0 bis 9. Die 
erste Ziffer einer dezimalen 
Konstanten darf niemals die 
Null sein, denn mit einer füh¬ 
renden Null werden Oktalzah¬ 
len gekennzeichnet. Beispiele 
hierfür sind: 

10 

-111 

5423 

Die Werte für ganzzahlige 
Konstanten reichen von -32768 
bis 32767, da der Computer in¬ 
tern 16 Bit zur Darstellung ver¬ 
wendet. An dieser Stelle kön¬ 
nen wir uns die Formatanga¬ 
ben, welche im vorigen Kursteil 
behandelt wurden, ins Ge¬ 
dächtnis zurückrufen: 

printf("Dezimalzahl 
einhundert = #d\n",100); 


C-Kurs für Anfänger 


ln diesem zweiten Teil des C-Kurses für 
Anfänger wollen wir uns mit dem großen 
Gebiet der Daten beschäftigen. Denn oh¬ 
ne zu verarbeitende Daten kann natürlich 
das beste Programm nichts bewirken. 



Bild 1. Ganzzahlige Konstanten der verschiedenen 
Zahlensysteme (hexadezimal, oktal und dezimal) als 
Syntaxdiagramm 


ergibt die Ausgabe «Dezimal¬ 
zahl einhundert = 100«. Wie 
wir im letzten Kursteil schon 
gesehen haben, steht «%d« als 
Platzhalter für eine Dezimal¬ 
zahl. Die «100« ist der Wert, der 
dann an dieser Stelle ausgege¬ 
ben wird. Sollen ganzzahlige 
Konstanten als long-Typen 
(32-Bit-Darstellung), das heißt 
als großer ganzzahliger Wert 
(Bereich von -2147483648 bis 
214783647), gekennzeichnet 
werden, so muß an das Ende 
der Konstanten ein ’L’ oder T 
angehängt werden: 

50000L oder 500001 

Oktale Konstanten beinhal¬ 
ten die Ziffern 0 bis 7 und müs¬ 
sen mit einer Null beginnen. 
Einige Beispiele sind: 

012 

04222 

0667 

Da die Ziffer 8 im Oktalsy¬ 
stem nicht enthalten ist, sind 
folgende Oktalzahlen nicht er¬ 
laubt: 

0282 

080 


Auch hier ein Beispiel mit 
printf(): 

printf("Oktalzahl 100 = 
dezimal #d\n",0100); 

Dieser Aufruf ergibt die Aus¬ 
gabe «Oktalzahl 100 = dezi¬ 
mal 64«. Solche Ausgaben 
funktionieren auch in der an¬ 
deren Richtung: 

printf("Dezimalzahl 64 = 
oktal #o",64); 

/# %o Formatangabe 
für Oktalzahl */ 

Dieser Aufruf erzeugt die 
Ausgabe: »Dezimalzahl 64 = 
oktal 100«. 

Hexadezimale Konstanten 
können aus 16 verschiedenen 
Ziffern bestehen. 0 bis 9 und 
die Zeichen A bis F. Hexadezi¬ 
malkonstanten beginnen mit 
0X oder Ox: 

Oxff 

0X45 

OxCAFE 

Ein Beispiel soll das Ganze 
verdeutlichen: 

printf("Hex-Zahl 100 = 
dezimal %d\n", 0X100); 


Durch diesen Aufruf erhält 
man die Ausgabe «Hex-Zahl 
100 = dezimal 256«. 

Auch hier noch die Umkeh¬ 
rung: 

printf("Dezimal¬ 
zahl 256 = Hexadezimal 
%x",256) ; 

Die erzeugte Ausgabe hier¬ 
zu: «Dezimalzahl 256 = Hexa¬ 
dezimal 100« 

Die verwendeten Konstan¬ 
ten sind bis jetzt alle ganzzah¬ 
lig gewesen, doch nun wenden 
wir uns den Real- oder Flie߬ 
kommakonstanten (in C float) 
zu. Realkonstanten stellen De¬ 
zimalbrüche dar. Anstelle ei¬ 
nes Kommas wird jedoch der 
Dezimalpunkt geschrieben. 
Sehr große oder sehr kleine 
Zahlen können in Potenz¬ 
schreibweise dargestellt wer¬ 
den. Ein Schema dafür sehen 
Sie im Bild 2. 

Einige Beispiele machen 
dies noch klarer: 

876.123 
-66.987659 
123.11E2 
123•lle-2 

Hier eine interessante Erwei¬ 
terung der Formatangabe für 
eine Fließkommazahl: 

printf("PI auf 2 Stellen 
genau: %1.2t ",3-141592); 

ergibt die Ausgabe «PI auf 2 
Stellen genau: 3.14«. 

Die Angabe ’%1.2f’ besagt, 
daß mindestens eine Stelle vor 


Teil 2 


KURSÜBERSICHT 


Mit diesem Kurs sollen Sie 
auf dem Amiga die Grundzü¬ 
ge der C-Programmierung er¬ 
lernen. Kenntnisse anderer 
Programmiersprachen sind 
nützlich, aber nicht nötig. 

TEIL 1: Allgemeine Einführung 
und Programmaufbau mit Bei¬ 
spielprogramm. 

TEIL 2: Daten, aufgeteilt 
nach Konstanten und Varia¬ 
blen 

TEIL 3: Zusammengesetzte 
Datentypen, Zeiger, Typ-Kon¬ 
vertierung und Operatoren 
TEIL 4: Ausdrücke und Anwei¬ 
sungen 

TEIL 5: Funktionen und deren 
Aufruf 

TEIL 6: Der C-Präprozessor 
und die Bibliotheksfunktionen 


60 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 




















































KURSE 


und zwei Stellen nach dem 
Punkt dargestellt werden sol¬ 
len. Die Angabe »%4.0« würde 
bedeuten, daß wenigstens vier 
Stellen vor und keine Stelle 
nach dem Punkt erscheinen 
sollen. 

»%3f« verlangt eine Float- 
Zahl, die mindestens drei Zei¬ 
chen lang ist. Eine Zahl mit 
zwei Stellen nach dem Dezi¬ 
malpunkt erhält man mit 
»%.2f«. Eine Mindestbreite ist 
nicht festgelegt. 

Wenn übrigens nach dem 
Prozentzeichen ein Minuszei¬ 
chen folgt, wird das Ausgabe¬ 
feld linksbündig dargestellt. 

Als Besitzer des Aztec C- 
Compilers müssen Sie beach¬ 
ten, daß beim Linken die Bi¬ 
bliothek »m32.lib« mit einge¬ 
bunden werden muß, wenn ein 
Programm mit float-Zahlen ar¬ 
beitet. Diese Library muß vor 
der »c32.lib« aufgerufen wer¬ 
den. Beim Lattice-C-Compiler 
gilt dasselbe, nur heißt die Bi¬ 
bliothek hier »m.lib«. 

Soweit zu den Zahlenkon¬ 
stanten, mit denen Sie noch et¬ 
was üben sollten. Unser näch¬ 
stes Thema sind Zeichenkon¬ 
stanten. 

Eine Zeichenkonstante ist 
ein einzelnes Zeichen, wel¬ 
ches von zwei Anführungsstri¬ 
chen umgeben ist. Dieses Zei¬ 
chen kann ein Buchstabe, eine 
Ziffer oder ein Sonderzeichen 
sein: 

r A' 

»x» 

f \n r 

'\033 f 

Jedes Zeichen hat einen 
Zahlenwert, der in einer Tabel¬ 
le festgelegt ist. Beim Amiga ist 
dies die ASCII-Tabelle, die Sie 
im Anhang Ihres Basic- 
Handbuches finden. Den Syn¬ 
taxgrafen für die Zeichenkon¬ 
stanten sehen Sie in Bild 3. 


Folgender Aufruf 

printf ("%d ist der 
ASCII-Wert von 
f AVA r ); 

ergibt die Ausgabe »65 ist der 
ASCII-Wert von TV«. 

Eine Zeichenkette ist eine 
Reihe beliebiger Zeichen, um¬ 
geben von Anführungszei¬ 
chen^"«). Zeichenketten wer¬ 
den auch als String bezeich¬ 
net. 

"Das erste C-Programm" 

ist eine Zeichenkette. Sie be¬ 
steht aus 21 Zeichen. Sie zäh¬ 
len nur 20 Zeichen? Das ist 
auch richtig: In C wird jeder 
Zeichenkette noch ein Nullbyte 
(\0) angehängt, um deren En¬ 
de zu kennzeichnen. Unsere 
Zeichenkette wurde also fol¬ 
gendermaßen im Speicher ab¬ 
gelegt: 

Das erste C-ProgrammXO 

Da das Nullbyte ein Steuer 


Zeichen ist, können Sie es 
nicht sehen. Die Ausgabe ei¬ 
ner Zeichenkette mit printf ge¬ 
schieht wie bei Zahlen. 

printf ( "%s", "Zeichenket¬ 
te") 

Die Möglichkeit, eine Zei¬ 
chenkette mit der Formatanga¬ 
be "%s" (für string) auszuge¬ 
ben, gewinnt erst bei der Arbeit 
mit Variablen an Bedeutung. 

Beachten Sie, daß "\n" 
nicht gleich ’\n’ und auch "a" 
ungleich ’a’ ist! 

Den Beweis hierfür bringt 
die Formatangabe "%c" in 
der printf()-Funktion. Es wird 
versucht "a" und ’a’ als Zei¬ 
chen (character) darzustellen. 

100 main() 

110 ( 

120 printf ("Test 1: 

%c\ n","a"); 

130 printf ("Test 2: 

JteVa'); 

140 } 


Bei dem Beispiel funktio¬ 
niert die Ausgabe in Zeile 120 
nicht, da versucht wird, eine 
Zeichenkette als Zeichen aus¬ 
zugeben. Auch wenn eine Zei¬ 
chenkette nur einen Buchsta¬ 
ben enthält, ist sie kein Zei¬ 
chen. 

Insgesamt haben Konstan¬ 
ten zwei entscheidende Nach¬ 
teile: 



Bild 3. Die Syntaxdiagramme 
für Zeichen- und Zeichen¬ 
kettenkonstanten gehören 
zu den einfachsten 



Bild 2. Das Syntaxdiagramm der Sprache C für Fließkommakonstanten ist sehr komplex. 
Wie es zu lesen ist, erfahren Sie am Ende des Kurses im Textkasten. 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


61 


















































































KURSE 


— Ein Programm, in dem viele 
geheimnisvolle Zahlen enthal¬ 
ten sind, ist nur sehr schwierig 
zu lesen 

— noch schwieriger ist es je¬ 
doch, ein solches Programm 
zu ändern. 

Beispiel: 

Sie haben einen Editor ge¬ 
schrieben, der mangels Spei¬ 
cherplatz nur 1000 Textzeilen 
aufnehmen kann. In allen Ab¬ 
fragen, Entscheidungen und 
so weiter steht die Zahl 1000, 
da Sie ja den Bediener infor¬ 
mieren müssen, wenn die ma¬ 
ximale Zeilenanzahl erreicht 
ist. Nachdem Sie Ihren Editor 
erfolgreich fertiggestellt ha¬ 
ben, leisten Sie sich eine Spei¬ 
chererweiterung. Sie könnten 
jetzt problemlos 5000 Zeilen 
verwalten — allerdings müs¬ 
sten Sie dafür alle in Fra¬ 
ge kommenden Konstanten 
»1000« in Ihrem Quellpro¬ 
gramm durch »5000« ersetzen. 
Eine sehr mühselige Arbeit. 
Symbolische Konstanten 
schaffen Abhilfe. Anstelle von 
nichtssagenden Zahlen treten 
Namen, die bereits eine Aus¬ 
sage darüber machen können, 
in welchem Zusammenhang 
sie eingesetzt werden. In unse¬ 
rem Beispiel könnte die Zahl 
1000 zum Beispiel durch 
»MAX_ZEILEN« ersetzt wer¬ 

den. Es bedarf nur einer 
#define-Anweisung. Eine sol¬ 
che #define-Anweisung muß 
außerhalb jeder Funktion und 
auch vor der ersten Anwen¬ 
dung der Konstanten definiert 
werden. In der Regel schreibt 
man sie an den Anfang des 
Quelltextes: 

#define MAX_ZEILEN 1000 

Beachten Sie, daß das erste 
Zeichen in der Zeile das Dop¬ 
pelkreuz ist. Es handelt sich 
hier um eine Präprozessoran¬ 
weisung. Der Präprozessor er¬ 
setzt in unserem Beispiel bei 
jedem Auftauchen den Text 

»MAX_ZEILEN« durch den 

Text »1000«. Dies geschieht vor 
dem eigentlichen Übersetzen 
des Quelltextes. Zeilen, in de¬ 
nen symbolische Konstanten 
vereinbart werden, dürfen 
nicht mit einem Strichpunkt 
abgeschlossen werden, denn 

MAX_ZEILEN würde dann 

durch »1000;« ersetzt werden, 
was sich vielleicht nicht ganz 
mit Ihren Vorstellungen decken 
würde. Achten Sie hierauf be¬ 
sonders, denn solche Fehler 
sind nur sehr schwer zu finden. 

Die Namen einer symboli¬ 
schen Konstanten sollten in 
Großbuchstaben geschrieben 
werden, um sie von Variablen¬ 
namen unterscheiden zu kön¬ 
nen. Wird hinter dem Namen 


einer #define-Anweisung kein 
Wert angegeben, so wird der 
Wert 1 angenommen. Eine Än¬ 
derung des Wertes ist nicht 
möglich. Eine symbolische 
Konstante behält ihren Wert, 
bis sie mit einer weiteren Prä¬ 
prozessor-Anweisung als Un¬ 
definiert erklärt wird: 

#undef MA)L_ZEILEN 

Danach kann die symboli¬ 
sche Konstante wieder neu 
verwendet werden. Die Präpro¬ 
zessoranweisungen werden in 
einem späteren Kursteil noch 
ausführlicher behandelt. 

Variablen sind Datenobjekte 
mit Namen, denen Werte zuge¬ 
wiesen werden können. Im Ge¬ 
gensatz zu symbolischen Kon¬ 
stanten sind jedoch die Varia¬ 
blenwerte, wie der Name 
schon sagt, variabel oder ver¬ 
änderbar. Man unterscheidet 
einfache und zusammenge¬ 
setzte Variablen. In diesem 


Kursteil werden die einfachen 
oder skalaren Datentypen be¬ 
sprochen. 

In C müssen alle Variablen 
vor ihrem ersten Einsatz defi¬ 
niert werden. Eine Variablen¬ 
definition besteht aus der Spei¬ 
cherklasse, dem Variablentyp 
und einer Anzahl von Namen, 
die diesem Typ angehören. 
Wie die Variablendefinition 
auszusehen hat, können Sie 
dem Syntaxgrafen in Bild 4 ent¬ 
nehmen. 

Ein kleines Beispiel soll zur 
Verdeutlichung beitragen: 

100 ... 

110 void funktionO 
120 ( 

130 static int 
namel, name2; 

140 
150 ) 

160 ... 

In der Funktion »funktion()« 
wurden zwei Variablen des 
Typs »int« mit der Speicher¬ 
klasse »static« vereinbart. Die 
Speicherklassen nehmen wir 
zuerst unter die Lupe, da sie für 
alle Variablentypen gelten. Die 


Programmiersprache C er¬ 
laubt die Verwendung von loka¬ 
len und globalen Variablen. Lo¬ 
kal bedeutet, daß eine Variable 
nur in der Funktion (oder dem 
Funktionsblock), in der (dem) 
sie definiert wurde, Gültigkeit 
besitzt. Soll jedoch eine Varia¬ 
ble in der ganzen Quelldatei 
oder gar im gesamten Quell¬ 
programm ansprechbar sein, 
so muß diese als globale Varia¬ 
ble definiert werden. Globale 
Variablen stellen, neben der 
Parameterübergabe, eine Al¬ 
ternative zum Datenaustausch 
zwischen Funktionen dar. 

Die oben beschriebenen 
Geltungsbereiche (lokal oder 
global) werden mit Hilfe von 
vier Speicherklassen reali¬ 
siert: 

- auto 

- register 

- extern 

- static 


Variablen, die den Speicher¬ 
klassen »auto« und »register« 
angehören, sind lokale Varia¬ 
blen. Sie werden beim Aufruf 
der Funktion erzeugt und beim 
Verlassen wieder gelöscht. Ihr 
Wert geht also verloren. Beim 
erneuten Aufruf der Funktion 
wird die Variable automatisch 
neu angelegt. Man spricht des¬ 
halb auch von dynamischen 
Variablen. 

Wenn bei einer Variablende¬ 
finition innerhalb eines Anwei¬ 
sungsblocks die Speicherklas¬ 
se fehlt, so wird die Klasse »au¬ 
to« angenommen. Variablen 


der Speicherklasse »register« 
verhalten sich wie die der Klas¬ 
se »auto«, nur werden sie nicht 
im Arbeitsspeicher abgelegt, 
sondern es wird versucht, sie 
in den Registern der CPU un¬ 
terzubringen. Die Programme 
benötigen somit weniger Spei¬ 
cher und werden schneller ab¬ 
gearbeitet. Die Geschwindig¬ 
keitssteigerung kommt daher, 
daß der Zugriff auf die Register 
rascher geschieht, als der auf 
den Speicher. Ist keines der 
Register frei, so unterscheiden 
sich die Speicherklassen auto 
und register nicht. 

Alle Variablen, die der Spei¬ 
cherklasse »extern« angehö¬ 
ren, sind im ganzen Quellpro¬ 
gramm bekannt (uneinge¬ 
schränkt global). Dabei spielt 
es keine Rolle, aus wie vielen 
Dateien dieses besteht. Es gibt 
jedoch auch hier eine Ausnah¬ 
me, die diese Regel bestätigt. 
Wird in einem Anweisungs¬ 


block eine lokale Variable mit 
dem Namen einer extern-Va- 
riable definiert, so dominiert in 
diesem Block (oder Funktion) 
die lokale Variable. Solche 
Doppelnamen sollte man je¬ 
doch tunlichst vermeiden, da 
sie das Programm undurch¬ 
sichtig machen und oft zu Feh¬ 
lern führen. 

Die Definition von externen 
Variablen geschieht außerhalb 
jeder Funktion. Dabei darf kei¬ 
ne Speicherklasse angegeben 
werden. 

In Listing 1 in Zeile 100 wird 
die externe Variable »name« 



Bild 4. So sieht die Definition einer oder mehrerer Variablen schematisiert aus 


100 int name; 

110 

120 void funktion() 

130 [ 

140 /# Ausgabe: 'Der Wert von "name" ist 10.' */ 

150 printf("Der Wert von \"name\" ist #d.\n",name); 
160 j 
170 

180 void main () 

190 ( 

200 name=10; /* name erhält den Wert 10 */ 

210 funktion(); /* Funktionsaufruf */ 

220 j 


Listing 1. Ein Beispielprogramm für externe Variablen 


62 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 



















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KURSE 


vom Typ »int« definiert. Zeile 
200 beinhaltet ein neues Ele¬ 
ment der Sprache C: den Zu¬ 
weisungsoperator »=«. Durch 
ihn erhält die Variable name 
den Wert 10. Beachten Sie je¬ 
doch, daß dies in der Funktion 
main() geschieht. In main() 
wurde keine Variable dieses 
Namens definiert und dennoch 
hat sie Gültigkeit! Auch in der 
Funktion »funktion()« kann na¬ 
me angesprochen werden. 

Die Variable ist durch die ex¬ 
terne Definition in Zeile 100 
global bekannt. Durch den 
Funktionsaufruf in Zeile 150 
wird der Wert der Variablen auf 
dem aktuellen Ausgabegerät, 
dem Bildschirm, ausgegeben. 

Wie Sie sehen, wurde bei 
der Definition der Variablen die 
Speicherklasse »extern« nicht 
aufgeführt. Diese wird aus¬ 
schließlich bei der Deklaration 
von Variablen oder Funktionen 
angegeben. 

Variablen, die innerhalb ei¬ 
ner Funktion mit der Speicher¬ 
klasse »static« definiert wur¬ 
den, sind zwar lokale Varia¬ 
blen, behalten aber, im Gegen¬ 
satz zu den auto- und register¬ 
variablen, ihren Wert bei. 

Werden sie jedoch extern, 
also außerhalb einer Funktion 
vereinbart, so haben sie in der 
gesamten Quelldatei (nicht 
Quellprogramm !) Gültigkeit. 

Beachten Sie, daß die unter 
»extern« und »static« genann¬ 
ten Regeln auch für Funktions¬ 
namen gelten. Die Speicher¬ 
klassen »auto« und »register« 
haben dagegen für Funktionen 
keine Bedeutung, da die Funk¬ 
tionsdefinition innerhalb einer 
Funktion in C nicht erlaubt ist. 

Eine externe Variable behält 
von dem Punkt der Definition 
bis zum Ende des Quellpro¬ 
gramms ihre Gültigkeit. Wenn 
sie nun aber in der Quelldatei 
»A« eines Programms definiert 
ist und auch in der Datei »B« 
angesprochen werden soll, 
muß die Variable in der Datei 
»B« deklariert werden. 

Der Unterschied zwischen 
Deklaration und Definition wird 
oft übersehen, ist aber von gro¬ 
ßer Bedeutung. Bei der Defini¬ 
tion von Variablen werden Da¬ 
tentyp und Speicherbedarf 
festgelegt und der entspre¬ 
chende Speicherplatz reser¬ 
viert. Bei der Deklaration hin¬ 
gegen wird nur an den Daten¬ 
typ und Speicherbedarf einer 
Variable »erinnert«. 

Wichtig ist dies auch für die 
Verwendung einer externen 
Variablen vor ihrer Definition, 
sie muß nämlich vor dem er¬ 
sten Erscheinen deklariert 
werden. In diesem Fall spricht 
man von einer Vorwärtsdekla¬ 


ration. Bei der Deklaration ei¬ 
ner Variablen wird die Spei¬ 
cherklasse »extern« angege¬ 
ben. Diese Regeln haben 
ebenfalls für Funktionen Gül¬ 
tigkeit. 

100 ... 

110 extern int var; 

120 extern void fun(); 

140 ... 

Eine Deklaration von Varia¬ 
blen kann außerhalb, aber 
auch innerhalb einer Funktion 
stattfinden. Entsprechend ist 
ihr Geltungsbereich. Am Ende 


des letzten Kursteils haben 
wir begonnen, ein Syntaxdia¬ 
gramm für ein Programm- 
Modul zusammenzustellen. 
Nachdem wir die Extern-Defi- 
nition und die Deklaration ken¬ 
nengelernt haben, können wir 
dieses um zwei Punkte erwei¬ 
tern. Das Ergebnis sehen Sie 
im Syntaxgraph für das Modul 
(Bild 5). 

Nun wollen wir weiter auf die 
einfachen oder skalaren Varia¬ 
blen eingehen (siehe Bild 6). 
Elementare Datentypen sind: 

- int 

- float 

- char 

- void 

Hierbei betrifft void nur 
Funktionen und bedeutet, daß 
die Funktion keinen Rückga¬ 
bewert liefert. Variablen vom 
Typ int können, wie bereits 
oben erwähnt, nur ganze Zah¬ 
len aufnehmen. 

100 void main() 

110 [ 

120 int ganze_zahl; 

130 ganze_zahl=100; 

140 j 

In Zeile 120 wird die Variable 
»ganze_zahl« als Integer-Va¬ 

riable vereinbart. Das heißt, die 
Variable kann nur ganze Zah¬ 


len beinhalten. In Zeile 130 
wird, mit Hilfe des Zuweisungs¬ 
operators (»=«), der Variablen 
der Wert 100 zugewiesen. 
Wenn bereits bei der Definition 
einer Variablen dieser ein Wert 
zugewiesen wird, spricht man 
von einer initialisierenden Defi¬ 
nition. In diesem Fall ersetzt 
man die Zeile 120 durch 

int ganze_zahl = 100; 

Die Zeile 130 kann dann ent¬ 
fallen. Diese Methode emp¬ 
fiehlt sich, wenn Variablen mit 
einer Voreinstellung belegt 
werden sollen. 


Aber jetzt noch eine kleine 
Anwendung, bei der wir unser 
Wissen unter Beweis stellen 
können: Eine Dezimalzahl soll 
über die Tastatur eingegeben 
und als Hexadezimalzahl aus¬ 
gegeben werden. 

Die Lösung (siehe Listing 2) 
hierzu ist nicht weiter schwie¬ 
rig, aber sie beinhaltet eine 
neue Funktion, die wir immer 
wieder benötigen werden. 

Zeile 100 enthält die Varia¬ 
blendefinition der int-Variable 
»dez_zahl«. Sie ist eine exter¬ 

ne Variable und hat somit in 
beiden Funktionen (main() und 


inputQ) Gültigkeit. In Zeile 200 
wird die Funktion printf() aufge¬ 
rufen. Der printf()-Befehl in Zei¬ 
le 200 löscht den Bildschirm 
und gibt die Programmüber¬ 
schrift aus und unterstreicht 
sie mit Minuszeichen. An¬ 
schließend erfolgt der Aufruf 
für die Funktion input(). In Zeile 
140 wird der Text für die Einga¬ 
be ausgegeben. Das Zeichen 
»\b« (backspace) setzt den 
Cursor ein Zeichen nach links, 
über den Stern »*«. 

Es bleibt nur noch das Pro¬ 
blem, eine Dezimalzahl von 
der Tastatur zu lesen. Eigent¬ 
lich ist dies gar kein Problem, 
denn wie printf() für die Ausga¬ 
be, so existiert auch eine Funk¬ 
tion, die für die Eingabe von 
Zeichen verantwortlich ist: 
scanf(). In Zeile 150 wird 
scanf() aufgerufen. Da diese 
Funktion in diesem Kurs noch 
nicht besprochen wurde, soll 
sie, bevor es mit den Variablen¬ 
typen weitergeht, noch ein we¬ 
nig beleuchtet werden: 

scanf( "Formatangabe ", 
Liste von Variablenzei- 
gern); 

Die Funktion scanf() ist sozu¬ 
sagen das Gegenstück zu 
printf(). Es werden Zeichen 
vom Standardeingabegerät, in 
der Regel der Tastatur, gele¬ 


sen. Diese Zeichen werden, 
wie in der Formatangabe vor¬ 
geschrieben, umgewandelt 
und der Variablen, auf die der 
Variablenzeiger verweist, zu¬ 
gewiesen. Wichtig hierbei ist, 
daß scanf() einen Zeiger auf ei¬ 
ne Variable verlangt. Dies ist 
nötig, damit das Progamm den 
eingegebenen Wert in die rich¬ 
tigen Speicherstellen schrei¬ 
ben kann. Eine Möglichkeit, ei¬ 
nen Variablenzeiger zu erhal¬ 
ten, sehen Sie in Zeile 150 

(&dez_zahl). Auf Zeiger wird 

später noch mit einem kleinen 
Programm eingegangen. 



Bild 5. Das fast vollständige Syntaxdiagramm für ein Modul 


100 int dez_zahl; 

110 

120 void input() 

130 [ 

140 printf(*\n\n\tBitte geben Sie eine Dezimalzahl an: *\b"); 
150 scanf ("Sd' , ,&dez_zahl); /*Die neue Funktion */ 

160 ) 

170 

180 void main() 

190 { 

200 printf ("XfNnXtUmrechnung DEZ - > HEX\n\t- 

*)', 

210 input(); /# Funktionsaufruf */ 

220 printf( "\n\n\tDEZ %d = HEX frc\n w ,dez_zahl,dez_zahl); 

230 j 


Listing 2. Zur Umwandlung von Dezimal- in Hexadezimal¬ 
zahlen dient dieses kurze C-Programm 


64 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 







































KURSE 



Bild 6. So teilen sich die einfachen Variablen in der Programmiersprache C auf 


Auf das Prozentzeichen der 
Formatangabe dürfen folgen: 

* — Das nächste Eingabefeld 
wird ignoriert 

Dezimalzahl — Bestimmung 
der Länge des Eingabefeldes. 
Wird keine Länge angegeben, 
so wird die Eingabe bis zum 
nächsten Space, Tabulatorzei¬ 
chen oder Return gelesen, 
d, o, x, f, c, s - Dezimalzahl, Ok¬ 
talzahl und so weiter, wie bei 
printf() bereits erklärt. Der Va¬ 
riablenzeiger muß auf eine Va¬ 
riable des entsprechenden 
Typs zeigen. 

Starten Sie doch noch ein¬ 
mal unser kleines Programm 
»DEZ-> HEX« und geben Sie 
diesmal eine sehr große Dezi¬ 
malzahl an, zum Beispiel 
50000. Sie werden feststellen, 
daß das Programm nicht mehr 
korrekt arbeitet. Der Grund 
hierfür ist der Wertebereich der 
benutzten Integer-Variablen 
(siehe Tabelle 1). 

Um große Zahlen verarbei¬ 
ten zu können, müssen wir al¬ 
so mit »long int«- oder kurz 
»long«- Variablen operieren. 
Ändern Sie hierzu in unserem 
Programm folgende Zeilen: 

100 long dez_zahl; /# 
Externe int-Variable */ 
150 scanf( "%D", 

&dez_zahl); 

290 printf( "\n\n\ 

tDEZ jeid = HEX *lx\n", 
dez_zahl,dez_zahl); 

Wenn die Variable, auf die 
der Zeiger in einer scanf()- 
Funktion verweist, vom Typ 
»long« oder »double« ist, so 
müssen die Buchstaben »d«, 
»o«, »x« oder »f« groß geschrie¬ 


ben werden. Bei der printf()- 
Funktion muß dagegen in 
solch einem Fall dem jeweili¬ 
gen Buchstaben ein »I« voran¬ 
gestellt werden: 

printf ( "Eine große Zahl: 
#ld", 50000); 

Variablen des Typs »float« 
können reelle Werte einer be¬ 
stimmten Genauigkeit aufneh¬ 
men. Die doppelte Genauig¬ 
keit bieten »long float«- oder 
»double«-Variablen. 

100 ... 

110 float a, b, c; 

120 float pi = 3.1415; 

140 double grosse_zahl; 
150 ... 


Je genauer eine Gleitkomm¬ 
zahl dargestellt werden soll, 
um so mehr Speicherplatz muß 
reserviert werden. Wieviel 
Speicher für eine Variable re¬ 
serviert wird, ist abhängig von 
dem Compiler, den Sie verwen¬ 
den. Die Größe einer float- 
Variablen auf Ihrem Compiler, 
in Bytes, zeigt Ihnen das fol¬ 
gende Programm: 

100 /* 

110 MEM: Speicherbedarf 
von reelen Variablen 
120 */ 

130 

140 main() 

150 { 

160 printf("\n\ 


nSpeicherbedarf von 
float-Variablen:\n\n"); 
170 printf("float 

= %d Bytes\n",sizeof 
(float)); 

180 printf("double = 

%d Bytes\n\n",sizeof 
(double)); 

190 ) 

Neu in diesem Programm ist 
nur der sizeof-Operator in Zeile 
170 und 180. sizeof liefert die 
Größe seines in Klammern fol¬ 
genden Operanden in Bytes. 
Dieser Wert wird, mit Hilfe der 
Formatanweisung »%d«, in 
den Ausgabetext eingefügt. 

Zeichenvariablen (Charac- 
ter-Variablen) können die Wer¬ 
te von Zeichen aufnehmen. 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


65 













































































KURSE 


Der Amiga arbeitet mit dem 
ASCII-Code, welcher aus 256 
Zeichen besteht. Diese Anzahl 
von Zeichen lassen sich mit 8 
Bit oder einem Byte darstellen. 
Denn 8 Bit, wovon jedes den 
Wert eins oder null annehmen 
kann, ergeben 2 hoch 8 = 256 
Kombinationsmöglichkeiten. 

Der sizeof-Operator, mit 
»char« als Operand, würde al¬ 
so den Wert 1 liefern. 

Zeiger sind 
sehr wichtig 

Schauen Sie sich bitte noch 
einmal den Quellcode unseres 
Programms DEZ->HEX an. 
Versuchen Sie ihn so umzu¬ 
schreiben, daß ein Zeichen 
über die Tastatur eingelesen 
und dessen ASCII-Wert ausge¬ 
geben wird. 

Unsigned ist kein selbständi¬ 
ger Datentyp, sondern findet 
nur in Verbindung mit den Ty¬ 
pen short int, int, long int und 
char Verwendung. Unsigned 
bedeutet vorzeichenlos. Es 
können in C also vorzeichenlo¬ 
se Objekte, das heißt Objekte, 
die nur positive Werte oder den 
Wert null annehmen können, 
definiert werden. 

100 ... 

110 unsigned short int 
a, b, c; 

120 unsigned int d; 

130 unsigned long int 

e, f) 

140 unsigned char g, h; 
150 ... 

Bisher haben wir Variablen 
immer mit ihrem Namen ange¬ 
sprochen und so ihren Wert er¬ 
halten. Die Programmierspra¬ 
che C erlaubt darüber hinaus 
noch das Ansprechen einer 
Variablen über Zeiger (Poin¬ 
ter). Ein Zeiger enthält die 
Adresse einer Variablen. Im 
Zusammenhang mit der Funk¬ 
tion scanf() haben Sie bereits 
mit einem Zeiger gearbeitet, 
nämlich mit »&dez_zahl«. 


Das Zeichen »&« ist der 
Adreßoperator und liefert die 
Adresse eines Objekts. Zum 
Beispiel muß die Funktion 
scanf() einen eingegebenen 
Wert in eine Variable schrei¬ 
ben. Dies ist jedoch erst durch¬ 
führbar, wenn sie die Speicher¬ 
adresse der Variablen kennt. 
Der Name der Variablen liefert 
ja deren Wert und nicht den 
Speicherplatz. 

Die Adresse einer Variablen 
der Klasse »register« kann so 
nicht ermittelt werden. Das 
liegt daran, daß die Variable 
nicht im Speicher steht. 

Mit Hilfe des Inhaltsopera¬ 
tors »*« lassen sich Zeiger di¬ 
rekt definieren: 

int *int_zeiger 
float *float_zeiger 
char *char_zeiger 

Wenn Sie die Definition von 
rechts nach links betrachten, 
liest man den Inhaltsoperator 
als »Zeiger auf« oder »Adresse 
von«. Somit besagt die erste 

Zeile: int_zeiger ist ein Zeiger 

auf eine int-Variable oder 
int_zeiger ist die Adresse ei¬ 

ner int-Variablen. 

Die Größe eines Zeigers ist 
unabhängig von dem Typ der 
Variable, auf die sie deutet. Es 


wird ja nur auf eine Speicher¬ 
zelle gezeigt und der Prozes¬ 
sor des Amiga kann 16 MByte 
adressieren, was einer 24-Bit- 
Adresse entspricht. 

Ein Beispielprogramm für 
Zeiger sehen Sie in Listing 3. 

Dabei wird in Zeile 130 ein 
Zeiger auf eine int-Variable 
(zeiger) und in Zeile 140 die int- 
Variable »variable« definiert. In 
Zeile 160 erhält »zeiger« die mit 
dem Adreßoperator ermittelte 
Adresse von »variable«. Mit Hil¬ 
fe des Inhaltsoperators kann 
man jetzt über den Zeiger zum 
Inhalt der Variablen gelangen 
(Zeile 170). Tatsächlich wird 
der Wert von »variable« über 
»*zeiger« ausgegeben. In Zeile 
250 sehen Sie, daß sich der In¬ 
haltsoperator und der Adre߬ 
operator gegenseitig aufhe- 
ben. 

Wie Sie wissen, ist der Wer¬ 
tebereich einer Variablen, 
gleich welchem Typ sie ange¬ 
hört, genau festgelegt. Manch¬ 
mal würde jedoch auch ein we¬ 
sentlich kleinerer Bereich voll¬ 
kommen ausreichen, zum Bei¬ 
spiel bei einer Integer-Varia¬ 
blen, die als Flag dient und nur 
den Wert null oder eins anneh¬ 
men soll. 

Im Jahre 1978 wurde in C ein 
Sprachmittel installiert, mit 


dem man sich seine eigenen 
Datentypen mit speziellem 
Wertebereich selbst erstellen 
kann — die Aufzählungstypen 
(enumerations type). Der Wer¬ 
tebereich wird durch die Auf¬ 
zählung aller Elemente festge¬ 
legt. Wie so etwas aussieht, se¬ 
hen Sie im Syntaxdiagramm in 
Bild 7. 

Die Definition eines Aufzäh¬ 
lungstyps kann im Programm 
wie folgt aussehen: 

enum datentyp( 

element_null, 

element_eins, 

element_zwei, 

element_drei 

}; 

Beachten Sie, daß hinter 
dem letztem Aufzählungsele¬ 
ment kein Komma folgt. Ver¬ 
gessen Sie hinter der ge¬ 
schlossenen Klammer das Se¬ 
mikolon nicht! 

Hier wurde ein neuer Daten¬ 
typ namens »datentyp« defi¬ 
niert. In geschweiften Klam¬ 
mern werden alle Elemente 
des Typs aufgeführt. Das erste 
Element erhält den Wert null, 
jedes weitere ist immer um 
eins größer als das vorherige. 
Variablen des Datentyps »da¬ 
tentyp« nehmen also in unse¬ 
rem Beispiel Werte von 0 bis 3 
an. 

Man kann jedoch, mit Hilfe 
des Zuweisungsoperators 
(»=«), jedem Element einen be¬ 
liebigen ganzzahligen Wert zu¬ 
weisen. Alle folgenden Werte 
werden wieder um eins inkre- 
mentiert, falls kein Wert ange¬ 
geben ist. 

100 

110 enum datentyp( 

120 element^null, 

/* Wert=0 */ 

130 elernent_eins, 

/* =1 */ 

140 element_zwei=10, 

/# =10 #/ 

150 element_drei, 

/* =11 */ 

160 ); 


100 

110 void main() 

120 [ 

130 int *zeiger; 

140 int variable=10; 

150 

160 zeiger = &variable; 

170 printf( "\nDer Wert der Variablen 'variable 1 = 5fd\n",*zeiger); 
180 

190 variable = *zeiger+l; 

200 printf("'variable' um eins inkrementiert: $d\n", variable); 

210 printf("Der Wert von '*zeiger': $d\n",#zeiger); 

220 

230 *zeiger=99; 

240 printf("Der Wert von 'variable': $d\n ",variable); 

250 printf("Nochmals dieser Wert: $d\n\n",*(&variable)); 

260 ] 

270 


Listing 3. Testprogramm für die Funktion von Zeigern 



Bild 7. Der Aufzählungstyp (ein wichtiger Datentyp von C) als Syntaxdiagramm dargestellt 

66 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 




























KURSE 


char 

-128 

bis 127 = 

8 Bit 

short int 

-32768 

bis +32767 = 

16 Bit 

int 

-32768 

bis +32767 = 

16 Bit 

long int 

-2147483648 

bis +2147483647 = 

32 Bit 

unsigned char 

0 

bis 255 = 

8 Bit 

unsigned short 

0 

bis 65535 = 

. 16 Bit 

unsigned int 

0 

bis 65535 = 

16 Bit 

unsigned long int 

0 

bis 4294967295 = 

32 Bit 


Tabelle 1. Wertebereich der einfachen Variablen in C 


Nur an dieser Stelle darf ei¬ 
nem Aufzählungselement ein 
Wert zugewiesen werden, 
denn ab der Definition gelten 
sie als Integer-Konstanten. 

Nachdem wir jetzt einen 
neuen Datentyp vereinbart ha¬ 
ben, müssen wir auch eine Va¬ 
riable dieses Typs definieren: 

210 enum datentyp 
g_zahl,g_zahl2; 

Die Definiton des Datentyps 
und einer Variablen dieses 
Typs kann auch zusammenge¬ 
faßt werden. Dazu ersetzt man 
Zeile 160 durch: 

160 j zahl; 

Außerdem darf der Datentyp 
auch ohne Namen definiert 
werden. Man kann in diesem 
Fall jedoch nur eine Variable 
dieses Typs definieren. Dies 
geschieht, indem Sie bei obi¬ 
gem Beispiel den Namen »da¬ 
tentyp« entfallen lassen. In je¬ 
dem Fall kann die Variable 
»zahl« Werte zwischen »ele- 

ment_null« und »element_ 

drei« erhalten. 


Aufzählungstyp 

Ein Beispielprogramm (sie¬ 
he Listing 4), mit dem Sie et¬ 
was herumexperimentieren 
sollten, macht das Ganze kla¬ 
rer. 

In den Zeilen 100 bis 160 
werden ein Datentyp namens 
»Steuerzeichen« und eine Va¬ 
riable »Zeichen« dieses Typs 
vereinbart. Die Funktion »aus- 
gabe()«, welche ein Zeichen 
auf dem Bildschirm ausgibt, 
wird in den Zeilen 180 bis 210 
definiert. Danach wird »Zei¬ 
chen« immer ein anderer Wert 
zugewiesen und mit der Funk¬ 
tion ausgabe() auf dem Bild¬ 
schirm ausgegeben. 

Hiermit sind die skalaren Da¬ 
tentypen abgeschlossen. 
Schauen Sie sich alle Pro¬ 
gramme noch einmal genau 
an, experimentieren Sie mit ih¬ 
nen. 

Für die Spezialisten unter Ih¬ 
nen haben wir noch zwei Nüs¬ 
se zu knacken: 

— lesen Sie zwei Zahlen über 
die Tastatur ein und geben Sie 
als Ergebnis die Summe auf 
dem Bildschirm aus. Ent¬ 
wickeln Sie verschiedene Lö¬ 
sungen. Vergleichen Sie die 
Programmlängen und die Län¬ 
gen der Quellcodes der ver¬ 
schiedenen Lösungen mitein¬ 
ander. 

— schreiben Sie ein Pro¬ 
gramm, das eine ganze Zahl 
über die Tastatur einliest. Ge¬ 
ben Sie die eingelesene Zahl 


als Zeichen aus, um sie als 
Steuerzeichen zu testen. 

In unserem heutigen Kursteil 
haben Sie alles gelernt, was 
man über Konstanten und ein¬ 
fache Variable wissen muß. Vor 
allem den Teil mit den Varia¬ 
blen sollten Sie gut verstanden 
haben. Im nächsten Teil folgen 
die zusammengesetzten Va¬ 


riablen, die zum Großteil auf 
den einfachen aufbauen. Aber 
Sie können jetzt schon Werte 
über die Tastatur eingeben, sie 
verarbeiten und auf dem Bild¬ 
schirm ausgeben. Versuchen 
Sie sich ruhig an eigenen Pro¬ 
grammen, denn daraus lernt 
man am besten. 

(Arno Gölzer/rb) 


Im letzten Kursteil haben wir über 
die Escape-Sequenzen gespro¬ 
chen. Eingeleitet werden sie in 
printf-Befehlen mit »\033[«. Ein Bei¬ 
spiel wäre: 
print(" \033[2mTest") 

Es können zum Beispiel folgende 
Codes eingesetzt werden: 


Om 

Normale Schrift 

2m 

Schwarz 

3m 

Kursiv 

4m 

Unterstrichen 

7m 

Revers 

1A 

Cursor hoch 

1B 

Cursor runter 

IC 

Cursor rechts 

ID 

Cursor links 

IE 

Cursor an den 

Anfang der nächsten Zeile 

1F 

Cursor an den Anfang der 
vorherigen Zeile 

2x;yH 

x und y sind Zeilen- und 
Spaltenpositionen, an die 
der Cursor gesetzt wird 

1J 

Löscht Bildschirm ab 
Cursor 

1K 

Löscht Zeile ab Cursor 

1L 

Fügt eine Zeile ein 

IM 

Löscht eine Zeile 

IS 

Hochscrollen 

IT 

Runterscrollen 


Das Lesen von 
Syntaxdiagrammen: 

Die in unserem Kurs ver¬ 
wendeten Syntaxdiagram¬ 
me erleichtern es Ihnen, die 
Syntax von C zu verstehen. 
Dazu müssen Sie jedoch ei¬ 
niges wissen. In Kästen mit 
abgerundeten Ecken oder 
in Kreisen stehen nicht wei¬ 
ter unterteilbare Sprachele- 
mente. Dies sind zum Bei¬ 
spiel die Buchstaben und 
Ziffern. In rechteckigen Kä¬ 
sten stehen Elemente, die 
durch die oben genannten 
ersetzt werden können. 
Zum Beispiel kann man in 
Bild 1 den Kasten mit dem 
Text »Ziffer 0-9« durch das 
Syntaxdiagramm für Dezi¬ 
malziffern ersetzen. 

Das Lesen dieser Dia¬ 
gramme ist dann recht ein¬ 
fach. Durch die Pfeile wird 
die Richtung angegeben, in 
der man weitergehen darf. 
Trennt sich ein Weg auf, 
können alle Richtungen be¬ 
nutzt werden. Dies ist in 
Bild 1 bei den hexadezima¬ 
len Konstanten zu sehen. 
Hier kann entweder »x« 
oder »X« verwendet wer¬ 
den. Im rechten Teil des 
Syntaxdiagramms ist noch 
zu sehen, daß Teile auch 
wiederholt werden dürfen. 
Die »Ziffer 0-F« kann durch 
die Schleife auch öfter be¬ 
nutzt werden. 


100 enum Steuerzeichen! 

110 blitz = 7, 

120 cls =12, 

130 ruecklauf, 

140 zeichenl, 

150 zeichenll 

160 }Zeichen; 

170 

180 void ausgabe() 

190 { 

200 printf ( "Sta", Zeichen); /# Ein Zeichen ausgeben #/ 

210 ) 

220 

230 void main() 

240 [ 

250 

260 zeichen=cls; /* Bildschirm löschen #/ 

270 ausgabe(); 

280 zeichen=blitz; /* Bildschirmblitz */ 

290 ausgabe(); 

300 zeichen=zeichenl; /* alternativ Zeichensatz einschalten */ 
310 ausgabe(); 

320 printf( "\n\nDer andere Zeichensatz !!!"); /* Textausgabe 
ohne Return */ 

330 zeichen=zeichenll; /# normaler Zeichensatz einschalten */ 
350 ausgabe(); 

360 zeichen=ruecklauf; /# Cursor in die erste Spalte der 

aktuellen Zeile #/ 

370 ausgabe(); 

380 printf( "\t\t\t\tDer normale Zeichensatz !!!\n\n # ); 

/* Textausgabe #/ 

390 
400 j 


Listing 4. Ein C-Programm mit dem Aufzählungstyp 


Alle Quellcodes in diesem Kursteil werden mit den folgenden 
Anweisungen übersetzt: 

Lattice-C V3.10: 

lc Programmname 

blink lib :c.o, Programmname.o lib lib:1cm.lib, 
lib: lc. lib, lib: amiga. lib 

Für Aztec-C V3.40 lauten die Aufrufe: 

cc Programmname +1 
ln Programmname.o -lm32 -lc32 

Die Zeilennummern dürfen beim Abtippen natürlich nicht 
mit eingegeben werden. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


67 









BÜCHER 



Amiga 500 -Buch 

Das »Amiga 500-Buch« läßt 
sich grob in drei Teile gliedern. 
Im ersten Teil des Buches be¬ 
schreibt der Autor die wesentli¬ 
chen Grundzüge der Bedie¬ 
nung des Amiga. Durch diese 
Anleitung und praktische 
Übungen wird der Leser ver¬ 
traut gemacht mit der grafisch 
orientierten Bedienung, der 
Anwendung der Maus und al¬ 
len wichtigen Handgriffen, die 
er später tagtäglich benötigt. 
Die einfache Bedienung des 
Amiga ist im wesentlichen eine 
Leistung der Workbench. Und 
so beschäftigt sich der erste 
Teil auch ausführlich mrt die¬ 
sem Programm. 

Der zweite Buch-Teil befaßt 
sich mit einer Art, den Amiga 
500 zu bedienen, die nicht 
ganz so bildlich und intuitiv zu 
begreifen ist wie die Work¬ 
bench: dem sogenannten CLI. 
Diese zweite Benutzerschnitt¬ 
stelle des Computers hat trotz 
der umständlicheren Handha¬ 
bung ihre Vorteile. Sie wird 
meist von den Programmierern 
bei intensiver Nutzung der Be¬ 
triebssystemkommandos ver¬ 
wendet. 

Der dritte und letzte Teil wen¬ 
det sich schließlich an diejeni¬ 
gen Leser, die neben Grundla¬ 
genwissen tiefer in die Materie 
einsteigen wollen. Der Autor 
beschreibt die Hardware des 
Amiga, was man damit ma¬ 
chen kann sowie die Kontakte 
zur Außenwelt (Anschlüsse für 
Drucker und andere Zusatzge¬ 
räte). Die Programmierer unter 
den Lesern lernen — und sol¬ 
che die es noch werden wollen 
— anhand von ein paar klei¬ 
nen Beispielprogrammen in 
Amiga-Basic, was man alles 
schon mit dieser einfachen 
und leicht erlernbaren Spra¬ 
che auf dem Amiga anfangen 
kann. (Joschy Polierer/pa) 

Markus Breuer, Amiga 500-Buch, Markt & 
Technik Verlag AG. 490 Seiten, ISBN 
3-89090-522-6, Preis: 49 Mark 


Amiga C 
in Beispielen 

Dieses Buch ist eine grund¬ 
legende Einführung in C, die 
sich allerdings nicht an den ab¬ 
soluten Programmieranfänger, 
sondern eher an den Umstei¬ 
ger von anderen Programmier¬ 
sprachen wendet. Die Autoren 
folgen mit dem Aufbau des Bu¬ 
ches amerikanischen Vorbil¬ 
dern, die nach einem einfüh¬ 
renden Kapitel — »getting star- 
ted« (oder: los geht’s) genannt 
— den systematischen Teil ent¬ 
halten. Diese Einführung ist für 
die Leser gedacht, die schnell 
zu einem laufenden C-Pro- 
gramm kommen wollen, um 
mit dem dabei gewonnenen 
Überblick die restlichen Kapi¬ 
tel als Handbuch zu nutzen. 

Nach der Einführung begin¬ 
nen die Autoren mit der unver¬ 
meidlichen Darstellung der 
»Daten und Datentypen«. Dar¬ 
an anschließend werden dem 
Leser mit den Operatoren und 
Befehlen zwei weitere und 
wichtige Elemente einer Pro¬ 
grammiersprache vorgestellt. 
Die Ausführungen zu diesen 
Themen sind zwar knapp ge¬ 
halten aber dennoch vollkom¬ 
men ausreichend. Die Autoren 
verstehen es, einen derart 
trockenen Stoff verständlich 
aufzubereiten. 


Markt&Technik 



Folgerichtig befaßt sich das 
nächste Kapitel mit den im Be¬ 
fehlsumfang fehlenden Ein- 
und Ausgabebefehlen der C- 
Bibliothek. In einem späteren 
Kapitel gehen die Autoren 
dann noch einmal auf die 
grundlegende Arbeitsweise 
mit dieser Bibliothek ein. Diese 
Vorgehensweise liegt ganz im 
Sinne derjenigen Anwender, 
die möglichst schnell und ohne 
großen Leseaufwand Pro¬ 
gramme schreiben wollen. 

In den weiteren Kapiteln wer¬ 
den die schon etwas kompli¬ 
zierteren Themen wie Arrays 


und Pointer (Zeiger), Struktu¬ 
ren und Verbünde behandelt. 
Ausführungen über Prozedu¬ 
ren — die »Unterprogramme« 
von C — sowie eine Beschrei¬ 
bung der C-Bibliothek und des 
Präprozessors runden das Bild 
der Sprache C ab. 

Die Struktur von C verführt 
den Programmierer leicht da¬ 
zu, komprimierte und damit un¬ 
übersichtliche Programme zu 
schreiben. Im letzten Teil des 
Werkes befassen sich die Auto¬ 
ren deshalb mit dem Thema 
»Programmierstil in C« und der 
Programmoptimierung. Eine 
kleine Programmsammlung 
(sämtliche Programmbeispiele 
befinden sich auf einer mit 
dem Buch gelieferten Diskette) 
schließt diesen Teil und damit 
das Buch ab. 

Natürlich ist »Amiga C in Bei¬ 
spielen« nicht das erste Grund¬ 
lagenbuch für die C-Program- 
mierer. Als solches kann es 
auch nur wenig auf die System¬ 
programmierung des Amiga 
eingehen. Der Leser lernt aber 
Grundsätzliches über die Be¬ 
dienung von C-Compiler, Lin¬ 
ker und die Nutzung der Sy¬ 
stembibliotheken auf dem Ami¬ 
ga. Dieses Wissen können Bü¬ 
cher, die sich nur allgemein mit 
C auseinandersetzen, nicht 
vermitteln. (Ingolf Krüger/pa) 

E. Huckert/Frank Kremser, Amiga C in Beispie¬ 
len, Markt & Technik Verlag AG, 237 Seiten, 
ISBN 3-89090-539-0, Preis: 69 Mark 

Systempro¬ 
grammierung in C 

Neben der inzwischen in im¬ 
mer größerer Zahl erscheinen¬ 
den deutschen Amiga-Litera- 
tur sind die Übersetzungen 
englischsprachiger Werke für 
Amiga-Anwender und -Pro¬ 
grammierer interessant. Zu 
dieser Sparte zählt auch »Sy¬ 
stemprogrammierung in C« 
(Originaltitel: Inside the Amiga) 
von John Thomas Berry. 

In der »Einführung« findet 
der Programmierer eine Kurz¬ 
beschreibung von Hardware 
und Betriebssystem des Ami¬ 
ga sowie einige Anmerkungen 
zum Aufbau des Buches. »Die 
Programmierung des Amiga« 
stellt Arbeitsweise und Anwen¬ 
dung eines »C«-Compilers 
(Lattice) innerhalb der System¬ 
umgebung des Amiga und ei¬ 
nige spezielle Datentypen, die 
bei der Programmierung zum 
Einsatz kommen, vor. »Wie 
man Intuition benutzt« — die¬ 
ser Titel spricht für sich: Hier 
werden die wichtigsten Intui¬ 
tion-Elemente (Screens, Fen¬ 
ster, Menüs, Gadgets, Reque- 
ster) und deren Programmie- 



Jolin Thomas Berry 


rung vorgestellt. Dabei geht 
der Autor auch recht ausführ¬ 
lich auf die Programmierung 
von Ein-/Ausgabeoperationen 
(IDCMP, console.device) un¬ 
ter Intuition ein. Das Kapitel 
»Prozeßkontrolle und Amiga- 
DOS« bietet einen Einblick in 
das Multitasking-Betriebssy¬ 
stem des Amiga und erklärt die 
wichtigsten Grundbegriffe sei¬ 
ner Programmierung. Für den 
schon erfahrenen Program¬ 
mierer ist diese Erklärung si¬ 
cher ausreichend; der Anfän¬ 
ger wird sich damit eher 
schwer tun. »Zeichnen mit In¬ 
tuition« erklärt die Zeichen¬ 
funktionen die dem Program¬ 
mierer unter Intuition zur Verfü¬ 
gung stehen. Zusätzlich wer¬ 
den noch einige der Grafik¬ 
funktionen der Grafikbiblio¬ 
thek des Amiga vorgestellt. 
»Sprites bewegen« behandelt 
alle nötigen Funktionen und 
Strukturen, um Sprites zu defi¬ 
nieren und in eigenen Pro¬ 
grammen einzusetzen. Mit 
»Die Programmierung von 
Klängen« demonstriert der Au¬ 
tor die Verwendung des Amiga 
zur Klangerzeugung. Dabei 
werden erst einige allgemeine 
Grundlagen zur Erzeugung 
von Klängen und danach die 
Amiga-Programmierung im 
speziellen vorgestellt. Der Ab¬ 
schnitt »Künstliche Sprache« 
widmet sich der Sprachausga- 
be mit den im Amiga zur Verfü¬ 
gung stehenden Möglichkei¬ 
ten. »Programmierung mit Dis- 
ketten-Dateien« bildet den Ab¬ 
schluß des Buches. 

Das Buch ist trotz der in eini¬ 
gen wenigen Kapiteln zu kurz 
geratenen Funktionsbeschrei¬ 
bungen jedem C-Programmie- 
rer zu empfehlen, denn er wird 
die in diesem Werk zusam¬ 
mengefaßten und damit 
schnell verfügbaren Informa¬ 
tionen bei der Programmie¬ 
rung schätzen. 

(Ingolf Krüger/pa) 

John Thomas Barry, Systemprogrammierung 
in C. Tewi Verlag GmbH, 454 Seiten, ISBN 
3-921803-71-3, Preis: 59 Mark 


68 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 









Amiga 

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oder in Bargeld. Der Verlag behält sich die Veröffentlichung längerer Texte vor. Kleinanzeigen, die 
entsprechend gekennzeichnet sind, oder deren Text auf eine gewerbliche Tätigkeit schließen läßt, 
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70 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 

















































































































DAS AMIGA-GLOSSAR 


HU — IL 


TEIL 4 


Die einzelnen Teile des Glossars zum Her¬ 
austrennen bilden ein umfassendes 
Nachschlagwerk der gängisten Begriffe 
rund um den Amiga. Sammeln Sie mit. 



D er vierte Teil unseres 
Glossars bringt unter 
anderem interessan¬ 
te Informationen für diejeni¬ 
gen Programmierer, die sich 
näher mit dem Betriebssy¬ 
stem des Amiga beschäfti¬ 
gen, sich für das Dateiformat 
IFF interessieren oder Infor¬ 
mationen zur Icon-Verwal- 
r tung des Amiga benötigen. 
Die mit dem Pfeil (->) ge¬ 
kennzeichneten Begriffe fin¬ 
den Sie als eigenes Stichwort 
innerhalb des Glossars. 
(Davin Twigg-Flesner/pa) 

hue Farbton. Die Farbvielfalt 
des Amiga mit 4096 Farben 
zu beschreiben ist insofern 
unkorrekt, als es sich dabei 
um 4096 Farbtöne handelt, 
die aus den Grundfarben 
Rot, Grün und Blau gebildet 
werden. 

Eine besondere Variation 
des Themas »hue« ist das so¬ 
genannte »artifacting«. Hier¬ 
bei entstehen als Folge der 
Interaktion benachbarter 
Farbtöne neue, in den Farbre- 
gistern nicht enthaltene Farb¬ 
töne. Aufsteiger vom VC 20 
kennen vielleicht diesen Ef¬ 
fekt vom Superexpander her: 
bei der zufälligen Farbaus- 
wahl für die COLOR-Parame- 
ter entstehen gelegentlich 
verschiedene Grautöne, die 
vom System aus eigentlich 
nicht vorhanden sein kön¬ 
nen. Diese Grautöne sind ei¬ 
ne Interferenzerscheinung 
am Bildschirm, wie der be¬ 
gleitende Störton im Laut¬ 
sprecher beweist. 

hunk () (Teilstück, Segment) 
Ein Hunk ist ein Teil eines Ob¬ 
jektcodemoduls. Je nach In¬ 
halt unterscheidet man 
Hunks für Programmbefehle 
(Code), (initialisierte) Daten 
und nicht initialisierte Daten. 
Für besondere Zwecke ein¬ 
gesetzt werden Relokations- 
hunks für die Adressenan¬ 
passung beim -> scatter lo- 
ad, symbol_hunks mit Li¬ 
sten von externen Symbolen, 
debug_hunks mit Symbolta¬ 

bellen und sonstigen für die 
Fehlersuche erforderlichen 
Daten. Am Anfang eines -> 
load file befindet sich ein 
hunkheader mit Daten für die 
Laderoutine (DOS-Loader); 
gegebenenfalls kommt noch 

ein hunk_overlay mit der - > 

overlay-Tabelle hinzu. Nähe¬ 


res über diese Bestandteile 
einer binären Datei ist dem 
Amiga-DOS-Manual (Techni¬ 
cal Reference) zu entneh¬ 
men. 

icon (Sinnbild, Piktogramm) 
Das grafische Symbol für ein 
Verzeichnis oder eine Datei 
auf der Workbench. Man un¬ 
terscheidet fünf verschie¬ 
dene Icontypen: Diskette, 
Schublade, -> Tool, -> Pro- 
ject und Trashcan (der Müllei¬ 
mer). Das Diskettenicon und 
der Mülleimer symbolisieren 
besondere Verzeichnisse: 
das root directory und die Ab¬ 
lage für überflüssige Datei¬ 
en. Im Gegensatz zur Menü¬ 
option »delete« erlaubt die 
Verwaltung des Mülleimers, 
»weggeworfene« Dateien 
wieder aus dem Eimer zu ho¬ 
len, um sie weiter zu verwen¬ 
den. Das funktioniert jedoch 
nur solange, wie dieser Ei¬ 
mer nicht mit »empty trash« 
entleert worden ist. Das Dis¬ 
kettenicon und der Mülleimer 
können von der Workbench 
aus nicht gelöscht werden. 

Die anderen Icons symbo¬ 
lisieren normale Verzeichnis¬ 
se (user directory), Program¬ 
me oder Programmdateien. 
Dem Diskettenicon, Trash¬ 
can oder Schubladenicon ist 
immer ein Window zugewie¬ 
sen, in dem der Inhalt dieser 
Verzeichnisse — falls mit 
Icon versehen — sichtbar 
wird. 

IconEd Das Icon-Editierpro¬ 
gramm der Workbench. Mit 
diesem Tool kann man eige¬ 
ne Icons (Bildsymbole) defi¬ 
nieren, indem ein bereits be¬ 
stehendes Icon in einen der 
Editierrahmen geladen und 
dann bearbeitet wird. Der zu 
ladende Icontyp muß dem 
Programm mitgeteilt werden. 
Dies geschieht entweder mit 
dem Namen oder, bei einem 
Diskettenicon, mit der Be¬ 
zeichnung DISK. Wie beim 
Laden eines Icons von einem 
externen Laufwerk muß ge¬ 
gebenenfalls der vollständi¬ 
ge -> path-Name angege¬ 
ben werden. Das neu erzeug¬ 


te Icon übernimmt die Sy¬ 
stemdaten des alten Icons 
und ist somit auch vom sel¬ 
ben Typ (Project, Tool..). 

Neben dem IconEd gibt es 
weitere Editoren. Erwäh¬ 
nenswert sind: Zap-Icon und 
SetAlternate (auch als Icon- 
Merge zu finden). Zap-Icon 
besitzt eine Funktion, mit der 
sich »brushes« aus DeLuxe 
Paint als Icons speichern las¬ 
sen. SetAlternate kann Icons 
mit unterschiedlichem Aus¬ 
sehen für die Darstellung vor 
und nach einem Mausklick 
(select Status) erzeugen. 

Hierzu werden zwei ge¬ 
trennte Icons miteinander 
verkettet. Jeweils eines für 
den normalen und den -> 
highlight-Zustand. Ein weite¬ 
res Hilfsprogramm für diese 
Zwecke heißt IconExec. Mit 
diesem läßt sich ein Pro¬ 
gramm ohne Icon (zum Bei¬ 
spiel ein CLI-Befehl oder ein 
-> batch file) über ein Icon 
aufrufen. Dieses Programm 
befindet sich zusammen mit 
SetAlternate auf der-> Fish 
Disk #12. 

iconic interface Eine mit 
Icons betriebene Benutzer¬ 
oberfläche (wie Workbench). 

icon.library Die Sammlung 
der Systemroutinen, mit de¬ 
nen die Icons erzeugt, darge¬ 
stellt und verwaltet werden. 

IDCMP (Intuition Direct 
Communication Message 
Port) Ein Subsystem, das ei¬ 
nem -> Window zugeordnet 
wird, um die Kommunikation 
zwischen zu diesem Window 
gehörenden Programmteilen 
und anderen Routinen oder 
-> devices zu verwalten. Ein 
IDCMP besteht aus zwei -> 
message ports, jeweils eins 
beim Programm und eins bei 
Intuition. Das Programm be¬ 
kommt auf diesem Wege -> 
input events wie Textein¬ 
gaben, Mausbewegungen, 
Fensterveränderungen und 
sonstige Aktionen mitgeteilt. 
Da die Daten vom input.devi- 
ce und nicht vom console.de- 
vice kommen, sind es »rohe« 


Werte in den systemeigenen 
Codesequenzen, die vom 
Programm noch aufbereitet 
werden müssen. Informa¬ 
tionsträger bei dieser Kom¬ 
munikation ist eine Daten¬ 
struktur namens -> Intui- 
Message. 

IFF (Interchange File For¬ 
mat) Ein in erster Linie von - > 
EA entwickeltes Dateiformat 
für den Amiga, welches die 
Übertragbarkeit (portability) 
von Dateien zwischen unter¬ 
schiedlichen Anwenderpro¬ 
grammen gewährleistet. 
Grundlage des Formats sind 
sogenannte -> chunks. Sol¬ 
che Chunks bestehen aus 
einzelnen Datentypen (Text, 
Bilder...) und bilden aneinan¬ 
dergereiht die IFF-Datei. Ei¬ 
ne ausführliche (englisch¬ 
sprachige) Dokumentation 
befindet sich auf der-> Fish 
Disk 16; Ergänzungsmaterial 
auf Fish Disk 44. Diese Infor¬ 
mationen entsprechen der of¬ 
fiziellen Commodore-Doku- 
mentation. 

Gelegentlich taucht auch 
die falsche Bezeichnung »In- 
terleaved File Format« auf. 
Dieser Name ist darauf zu¬ 
rückzuführen, daß der 
chunk-Typ »interleaved bit- 
map (ILBM)« als erster der 
breiten Öffentlichkeit be¬ 
kannt gemacht wurde und irr¬ 
tümlicherweise als Modell für 
alle IFF-Dateien angesehen 
wurde. 

Illustration data types 

Die Grafikroutinen von Intui¬ 
tion. Das sind Unterprogram¬ 
me zur Gestaltung von Me¬ 
nüs, Gadgets und Reque- 
stern sowie Routinen zum 
Zeichnen von borders, ima- 
ges und text: 

— Border (Umrahmung, Um¬ 
randung) ist eine allgemeine 
Zeichenstruktur für Polygo¬ 
ne, mit der man einfache Li¬ 
nien und regelmäßige wie un¬ 
regelmäßige Figuren darstel¬ 
len kann. 

— Image (Bild) ist die Struk¬ 
tur für die farbliche Darstel¬ 
lung eines Gegenstandes am 
Bildschirm; anders als bei 
border erfolgt die Darstellung 
nicht linien-, sondern pixel¬ 
orientiert. 

— Text (IntuiText) ist die 
Struktur für die Darstellung 
von Text. Anders als bei den 
meisten anderen Computer- 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


71 


IM — IN 


Systemen wird Text beim Ami- 
ga als ein Element der Grafik 
behandelt. 

Die obengenannten Struk¬ 
turen sind Datenbereiche, 
welche die Parameter für das 
darzustellende Objekt bein¬ 
halten. Sie werden alle von 
den -> graphics primitives 
unterstützt. Die illustration 
data types können allerdings 
zu verketteten Listen zusam¬ 
mengestellt werden. Da¬ 
durch lassen sich mehrere 
Grafikelemente derselben 
Art mit einem einzigen Intui¬ 
tionaufruf erzeugen. 

Image shadow -> masks 

immediate mode der »Di¬ 
rektmodus« von Amiga-Basic 
und dem CLI. Jeder eingege¬ 
bene Befehl (unter Amiga- 
Basic im Ausgabefenster) 
wird nach Betätigung der 
RETURN-Taste sofort ausge¬ 
führt (siehe interactive mo¬ 
de). Nach der Ausführung be¬ 
findet sich der Amiga wieder 
im immediate mode und war¬ 
tet auf einen weiteren Befehl. 

Bei einigen Befehlen (ins¬ 
besondere RUN) ist darauf zu 
achten, daß der Befehl auf al¬ 
le Fälle sofort ausgeführt wird 
und nicht mit einem »?« für 
die Ausgabe eines -> com- 
mand template von der Aus¬ 
führung zurückgehalten 
wird. 

include f ile (auch header fi- 
le) Include- oder Headerfiles 
enthalten Daten (Konstanten, 
Strukturdefinitionen, Dekla¬ 
rationen externer Variablen, 
Makros...), die dem jeweili¬ 
gen Sprachtyp gemäß defi¬ 
niert werden. Beispiel: Mit 
der Include-Datei cintui- 
tion.h> wird die Datenstruk¬ 
tur »window« definiert. Diese 
Struktur enthält unter ande¬ 
rem Daten über Länge, Breite 
und Art des Fensters. Bindet 
der Programmierer diese 
Datei mit # include cintui- 
tion.h> in sein Programm 
ein, so wird mit dem Laden 
und Ausführen dieser Datei 
die Struktur definiert. Der 
Programmierer erspart sich 
selbst damit die Definition 
und kann mit der Anweisung 
»MeinFenster STRUCT win¬ 
dow;« eine eigene Variable 
von der Art einer Window- 
Struktur definieren. Das Bei¬ 
spiel zeigt, daß sich das Anle¬ 
gen einer Include-Datei nur 
dann lohnt, wenn die jeweili¬ 
gen Definitionen in mehreren 
Programmen verwendet wer¬ 
den können. 


Bei der Angabe des Datei¬ 
namens in spitzen Klammern 
durchsucht der Compiler 
nicht das aktuelle Verzeich¬ 
nis nach der Datei. Dies kann 
aber durch Einschluß des Na¬ 
mens in Anführungszeichen 
erzwungen werden. 

info CLI-Befehl oder Work- 
bench-Menüfunktion. 

Als CLI-Befehl liefert INFO 
Informationen über die au¬ 
genblickliche Diskettenaus¬ 
stattung des Systems. Ange¬ 
zeigt werden die verfügbaren 
Units (dfx:, jhx:, ram:) mit ih¬ 
rem maximalen, belegten 
und freien Speicherplatz, die 
Anzahl der vom -> Diskvali- 
dator festgestellten Lesefeh¬ 
ler (soft errors), der Status 
(Schreibschutz aktiviert oder 
nicht) und Name der verfüg¬ 
baren -> Volumes (Disket¬ 
ten). Zu den »verfügbaren« 
(mounted) Volumes zählen 
dieSYS:-Diskette(-> System 
disk) sowie alle anderen Dis¬ 
ketten, von denen Verzeich¬ 
nisse (mit dem ASSIGN-Be- 
fehl) oder Daten (als Inhalt 
des Diskpuffers) noch im Sy¬ 
stem eingebunden sind. 

Anders als der CLI-Befehl 
gibt die Menüfunktion Info 
von den mit einem Icon ver¬ 
sehenen Dateien Informatio¬ 
nen aus. Bei einem Disk-Icon 
enthält das »Info-Blatt« bis 
auf Angabe der Lesefehler 
dieselben Daten wie die Aus¬ 
gabe des CLI-Befehls. Bei 
Tools und Projects werden 
angezeigt der Dateityp (Pro- 
ject, Tool), die Größe der Da¬ 
tei in Bytes und Blocks, die 
Größe des notwendigen Sta¬ 
pelspeichers (Stack), der 
Status (Löschschutz aktiviert 
oder nicht), der Dateikom¬ 
mentar und Angaben über 
-> default Tool und Tool Type. 
Das Feld »Tool Types« wird oft 
verwendet, um dort allgemei¬ 
ne Informationen oder Über¬ 
gabeparameter für die de¬ 
fault Tools zu vermerken. 

.info file (dot info) Die Icon¬ 
datei einer Datendatei. Sie 
enthält die zur Darstellung 
des Icons und zum Starten 
des Programms von der 
Workbench erforderlichen In¬ 
formation für das Betriebssy¬ 
stem: Icontyp (einschließlich 
-> Kickstart-Diskette), Posi¬ 
tion des Icons am Bildschirm, 
das Fenster des Icons mit 
der Position untergeordneter 
Icons, den Stackumfang und 
andere. Um ein Icon »ver¬ 
schwinden« zu lassen, 
braucht man nur die Datei¬ 


kennung ».info« zu ändern 
(Beispiel: .noinfo) oder die In¬ 
fodatei zu löschen. 

info.library Eine Samm¬ 
lung von Systemroutinen, mit 
deren Hilfe die Icondateien 
verwaltet werden (auch als 
-> icon.library bekannt). 

input.device (Eingabe¬ 
schnittstelle von Intuition) Ei¬ 
ne übergeordnete System¬ 
schnittstelle, die Eingaben 
aus mehreren anderen .devi- 
ces (gameport, trackdisk, 
keyboard) sowie von Periphe¬ 
riegeräten zu einem einzigen 
»input stream« (Eingabeda¬ 
tenstrom) vereinigt und ent¬ 
sprechende »input events« 
signalisiert. Intuition über¬ 
prüft den input stream zu¬ 
nächst auf relevante Daten 
und leitet ihn dann an andere 
datenerwartende Routinen 
weiter. Der Datenstrom wird 
nach Entnahme der relevan¬ 
ten Daten an die nächste 
Routine in der Verarbeitungs¬ 
kette über das -> IDCMP- 
Subsystem oder -> conso- 
le.device weitergeleitet. Die 
erforderlichen Systemrouti¬ 
nen sind in den auch Texte 
verarbeitenden Libraries 
CList und CString zu finden. 

interactive mode Der 

»Gesprächsmodus« des CLI. 
Ähnlich wie beim -> imme¬ 
diate mode werden Eingaben 
nach Betätigung der RE¬ 
TURN-Taste sofort ausge¬ 
führt. Allerdings kehrt der 
Amiga nicht in den Befehls¬ 
modus zurück, sondern 
bleibt im Eingabemodus des 
aktiven Befehls, das heißt, 
der Befehl oder das Pro¬ 
gramm kann ohne neuen La¬ 
devorgang weitere Eingaben 
verarbeiten. Einige CLI- 
Befehle verfügen über beide 
Ausführungsmodi. 

interlace mode Verdoppe¬ 
lung der vertikalen Auflösung 
durch Zerlegen eines Bildes 
in zwei Teilbilder. Im norma¬ 
len Betrieb zeichnet der Elek¬ 
tronenstrahl des Monitors ein 
Bild mit 200 Zeilen (256 Zei¬ 
len bei der PAL-Version). Die¬ 
se Zeilenzahl ist nahe an der 
Grenze dessen, was der 
Elektronenstrahl relativ 
preisgünstiger Monitoren 
während des vertikalen Bild¬ 
schirmlaufs darstellen kann. 
Im Interlacemodus besitzt 
ein Bild 400 Zeilen. Um diese 
auf den Bildschirm zu be¬ 
kommen, zeichnet der Elek¬ 
tronenstrahl zunächst alle 


ungeraden Zeilen (1,3,5..), 
springt dann wieder nach 
oben und beginnt zwischen 
der ersten und dritten Zeile 
mit den geraden Zeilen 
(2,4..). Durch diese Technik 
werden pro Sekunde statt der 
50 Zeilen (PAL-Version) im 
Normalmodus nur noch 25 
Zeilen dargestellt. Das Auge 
registriert diese Minderung 
der Geschwindigkeit als 
Flackern. 

Ein mit Interlace erzeugtes 
Bild wirkt bei normaler Dar¬ 
stellung »zusammenge¬ 
staucht«. Unter Version 1.2 
kann dieser Modus über -> 
Preferences eingeschaltet 
werden. Der Modus wird aber 
erst nach einem -> reset ak¬ 
tiv. Damit ist Funktion »use« 
wirkungslos und »save« muß 
gewählt werden. 

interpreter Ein Hilfspro¬ 
gramm, welches die Zeilen 
eines in einer höheren Pro¬ 
grammiersprache geschrie¬ 
benen Programms nicht wie 
ein -> Compiler in Maschi¬ 
nencode übersetzt, sondern 
nach Erkennen eines Befehls 
in eine Programmroutine ver¬ 
zweigt, die diesen Befehl be¬ 
arbeitet. Aufgrund der in je¬ 
der Zeile notwendigen »Inter¬ 
pretation« des Befehls, der 
Umwandlung der Variablen¬ 
namen in Speicheradressen 
beziehungsweise ASCII-Kon- 
stanten in Fließkomma- oder 
Integerwerte ist ein mit einem 
Interpreter laufendes Pro¬ 
gramm sehr viel langsamer 
als compilierte Programme. 
Der Vorteil eines Interpreters 
ist der fehlende Aufwand für 
das Übersetzen und Linken 
des Quellprogramms. Das 
verführt jedoch nicht nur Pro¬ 
grammieranfänger dazu, 
sich beim Programmieren 
weniger Gedanken zu ma¬ 
chen, da man sich ja 
»schnell« mal ansehen kann, 
wie das Programm abläuft. 

Intuition Das »user interfa- 
ce«, die Benutzeroberfläche 
des Amiga. Intuition ist die 
oberste Ebene des Betriebs¬ 
systems. Für den Anwender 
durch die Verwendung von 
-> icons,-> Menüs,-> gad- 
gets, -> requesters, -> 
screens und -> Windows am 
einfachsten zu bedienen, 
weil keine Spezialkenntnisse 
über Programmiersprachen 
oder Computer erforderlich 
sind. Auch bei der Program¬ 
mierung nehmen die Routi¬ 
nen der »intuition.library« 
dem Programmierer viel Ver- 


72 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


IN — KE 


waltungsarbeit ab. Deshalb 
sollten sich Einsteiger zu¬ 
nächst mit dieser Seite des 
Amiga befassen. 

intuition.library Die 

Sammlung der Routinen, 
welche die Benutzeroberflä¬ 
che Intuition verwalten. Wie 
aus dem entsprechenden -> 
.fd file ersichtlich, ist dies ein 
Bereich des Betriebssy¬ 
stems, der bei jeder neuen 
Version ständig verfeinert 
und erweitert worden ist. 

IntuiMessage -> IDCMP 

IntuiText -> illustration da¬ 
ta types 

IntuiTicks Die Zeitmeßein¬ 
heit von Intuition. Streng ge¬ 
nommen werden 50 Intui¬ 
Ticks pro Sekunde (laut Refe¬ 
rence Manual) erzeugt. Unter 
Version 1.1 jedoch erfolgten 
diese doppelt so schnell. In 
der Version 1.2 ist dieser 
Mangel behoben. 

i Io redirection Die »Umlei¬ 
tung« von Ein-/Ausgabeope- 
rationen der CLI-Befehle. In 
der Regel benutzen die CLI- 
Befehle für die Eingabe die 
Tastatur und für die Ausgabe 
den Bildschirm. Durch die 
Angabe eines Dateinamens 
im Anschluß an die beiden 
Richtungsanzeiger» > «(Ziel, 
neues Ausgabegerät) und 
»<« (Quelle, neues Eingabe¬ 
gerät) ist das jeweilige »Ge¬ 
rät« nun die angegebene Da¬ 
tei. Das bedeutet, daß Einga¬ 
ben nun aus einer Datei gele¬ 
sen beziehungsweise Ausga¬ 
ben in eine Datei geschrie¬ 
ben werden. Die Verwen¬ 
dung beider Richtungsanzei¬ 
ger in einem Befehl bedeutet 
nicht, daß die Operation als 
Hintergrundtask ausgeführt 
wird. Dies ist nur mit dem Be¬ 
fehl RUN möglich (siehe pi- 
pelining). Die Gültigkeit der 
Umleitung beschränkt sich 
auf die jeweilige Befehlszeile. 
Die Richtungsoperatoren 
müssen stets vor allen erfor¬ 
derlichen Parametern der 
Befehlszeile — also direkt 
hinter dem Befehlswort — 
stehen. 

ISO (International Standards 
Organisation) Das internatio¬ 
nale Gegenstück des -> AN¬ 
SI; 1946 gegründet. Die Vor¬ 
schrift ISO-7 (beziehungs¬ 
weise ISO 646-1973) ent¬ 
spricht nahezu der 7-Bit-Zei- 
chendefinition des-> ASCII, 
hält aber bestimmte Codes 


für nationale Sonderzeichen 
frei. Diese Vereinbarung wird 
bei den verschiedenen natio¬ 
nalen Zeichensätzen der 
(Matrix-)Drucker angewen¬ 
det. Die ASCII-konforme Co¬ 
dierung des Zeichensatzes 
wurde beim Amiga voll über¬ 
nommen. Die erweiterten 
Steuersequenzen richten 
sich teilweise nach ISO und 
teilweise nach -> DEC. 

Janus Der römische Gott 
der Türen und Torbögen; in 
der Regel als zweigesichtige 
(glattrasiert und bärtig) Ge¬ 
stalt dargestellt. Beim Amiga 
wird mit Janus eine Schal¬ 
tung bezeichnet, welche die 
»Tür« zwischen dem Amiga 
(A2000) und einer hardware¬ 
mäßigen PC-Erweiterung 
(-> Sidecar, bridge board) 
verwaltet. 

Die Janus-Schnittstelle be¬ 
steht aus drei Sonderchips 
auf der PC-Karte und dem 
Amiga-Controller. Beide Sy¬ 
steme kommunizieren über 
einen als »dual port RAM« be- 
zeichneten Bereich mit ei¬ 
nem Umfang von 128 KByte. 
PC-Werte werden hier in drei 
verschiedenen Formaten 
(Byte, Wort, Langwort) in ent¬ 
sprechend vorgesehene 
Speicherbereiche abgelegt. 
Da die Adressen dieser Be¬ 
reiche weit auseinander lie¬ 
gen, benötigt diese Schnitt¬ 
stelle insgesamt 2 MByte im 
oberen Bereich des -> fast 
RAM (siehe memory map). 
Ein auf der PC-Seite ange¬ 
schlossenes Festplattenlauf¬ 
werk trägt als Kennung die 
Bezeichnung JHO: oder JH1: 
(statt DH0:/DH1:). Auf diesen 
Platten kann auch der Amiga 
eine »partition« (einen Teil) 
benutzen. 

janus.library die Samm¬ 
lung der Routinen für die Ver¬ 
waltung der Janus-Schnitt¬ 
stelle. 

jiffy Die von DeLuxe Video 
verwendete, ’Ao Sekunden 
andauernde Zeitmeßeinheit 
(siehe tick, IntuiTick). 

jitter -> hires flicker 

job Eine vom Computer zu 
erledigende Arbeit. Diese 
Bezeichnung gilt hauptsäch¬ 
lich für Rechenanlagen der 
großen und mittleren Daten¬ 
technik (mainframe) und be¬ 
schreibt die Ausführung ei¬ 
nes Programmes bezie¬ 
hungsweise einer Reihe von 
miteinander verknüpften 


Routinen, die — in der richti¬ 
gen Reihenfolge abgearbei¬ 
tet — eine sinnvolle datenver¬ 
arbeitende Sequenz erge¬ 
ben. Auf den Amiga bezogen 
wäre ein Job etwa die Erstel¬ 
lung eines Dokuments mit ei¬ 
nem Textverarbeitungspro¬ 
gramm, ein Compiliervor- 
gang oder das Kopieren einer 
Datei oder Diskette. 

kernel Der Kern bezie¬ 
hungsweise die unterste 
Ebene des Betriebssystems. 
Die Routinen, welche die 
Hardware-resources des 
Computers direkt anspre¬ 
chen. Beim Amiga gehören 
hierzu alle -> WCS-residen- 
ten Routinen, die bis Version 

1.1 von der Kickstart-Diskette 
eingelesen werden mußten 
beziehungsweise ab Version 

1.2 im ROM (nur A500 und 
A2000) untergebracht sind. 
Der Kernelspeicher belegt 
zusammen mit dem -> boot 
ROM die obersten 256K der 
-> memory map. 

kerning Der Abstand zwi¬ 
schen dem ersten Punkt ei¬ 
ner Zeichenmatrix und dem 
ersten darzustellenden 
Punkt des eigentlichen Zei¬ 
chens. Hierdurch ergibt sich 
der Abstand eines Zeichens 
vor dem vorangegangenen 
Zeichen. Das ist beim Amiga 
deshalb von Bedeutung, da 
die Zeichen am Bildschirm 
proportional dargestellt wer¬ 
den. Dadurch ist der Abstand 
der Zeichen voneinander — 
egal ob es sich um ein I oder 
M handelt — immer gleich. 
Das kerning kann als Varia¬ 
ble bei der Zeichensatzdefi¬ 
nition angegeben werden 
(siehe font). 

keyboard Die Tastatur des 
Amiga. Diese ist selbst ein 
(Mini-)Computersystem. Der 
eingebaute Prozessor — ein 
6500/1 — läuft mit 1,5 MHz. 
Dazu kommen das »System 
ROM« mit 2 KByte, vier 
Ein/Ausgabeports für die Da¬ 
tenübertragung zum Amiga 
und 64 Byte RAM als Tasta¬ 
turpuffer für etwa zehn Zei¬ 
chencodes. Die Übertragung 
erfolgt mit 17 KBit/Sekunde. 
Da die Tastatur beim Ein¬ 
schalten einen Selbsttest 
durchführt, kann sie auch an 
einem bereits eingeschalte¬ 
ten Amiga angeschlossen 
werden. Die Ergebnisse des 
Selbsttests werden durch ein 
codiertes Blinken der Leucht¬ 
diode an der Caps-Lock-Ta- 
ste angezeigt. Liegt kein Feh¬ 


ler vor, so leuchtet diese An¬ 
zeige nur einmal kurz auf. 
Andernfalls haben die Blink¬ 
zeichen folgende Bedeu¬ 
tung: einmal — ROM Prüf¬ 
summenfehler; zweimal — 
RAM-Test-Fehler; dreimal — 
Tastaturtimer-Fehler; viermal 
— Kurzschluß in der Tastatur¬ 
matrix. Die Mengenangaben 
gelten pro Sekunde. 

Die Tasten selbst sind mit 
Ausnahme der verschiede¬ 
nen Steuertasten (SHIFT, 
ALT, AMIGA und CTRL) in ei¬ 
ner 6 (Reihen) x 15 (Spalter- 
Matrix angeordnet. Die Steu¬ 
ertasten werden über einen 
eigenen Port übertragen. 
Beim A1000 sind acht der 90 
möglichen Tasten nicht be¬ 
nutzt, beim A500 und A2000 
nur drei, weil die Tastatur die¬ 
ser Computer erstens einen 
mit allen mathematischen 
Operatoren ausgerüsteten 
Zeichenblock und zweitens 
zwei zusätzliche Tasten (zwi¬ 
schen SHIFT links und <z> 
sowie rechts von RETURN) 
erhalten haben (zumindest in 
der europäischen Ausfüh¬ 
rung). Nicht in der Matrix ent¬ 
halten ist die CAPS LOCK- 
Taste, die besonders verar¬ 
beitet wird. 

Die von der Tastatur er¬ 
zeugten Codes sind 7-Bit- 
Werte. Das achte Bit wird be¬ 
nutzt, um das Loslassen ei¬ 
ner Taste zu signalisieren. 
Der alternative Zeichensatz 
wird mit der ALT- oderSHIFT- 
ALT-Tastenkombination er¬ 
reicht. Die Shift-Tasten wer¬ 
den als »qualifiers« interpre¬ 
tiert, die eine eigene Codese¬ 
quenz erzeugen. Dieser Se¬ 
quenz wird bei der Verarbei¬ 
tung der -> input events in 
Verbindung mit den -> key- 
maps der entsprechende Co¬ 
de der gedrückten Tasten¬ 
kombination zugeordnet. 

Das Anschlußkabel der 
AlOOO-Tastatur ist ein ameri¬ 
kanisches Telefonanschlu߬ 
kabel mit einem Stecker vom 
Typ RJ11 und soll durch ein 
längeres Kabel desselben 
Typs ersetzbar sein. Berich¬ 
ten aus Amerika zufolge ist 
der Versuch, eine solche Ver¬ 
längerung selbst zu machen, 
nicht zu empfehlen, da ein 
Kurzschluß beim Anbringen 
des Steckers verheerende 
Folgen für den Ein-/Ausgabe¬ 
baustein (CIA 8520) des Ami¬ 
ga hat. Wegen des geänder¬ 
ten Anschlußsteckers und 
der erweiterten Tastaturbele¬ 
gung ist der Anschluß der Ta¬ 
statur des A2000 am A1000 
nicht zu empfehlen. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


73 


KE —LI 


keyboard.device Die 

Sammlung der Systemrouti¬ 
nen für die Verwaltung der 
Eingaben von der Tastatur 
(siehe console .device). 

keymap (Tastaturbele- 
gungsdatei). Diese Datei ent¬ 
hält die Definitionstabelle für 
die Umwandlung der »rohen« 
Steuersequenzen, die von 
der Tastatur kommen, in dar¬ 
stellbare Zeichen oder Steu¬ 
ercodes für die Bildschirm¬ 
darstellung. 

Mit diesem Verfahren kann 
jeder Taste (mit Ausnahme 
der Shift-Tasten) eine bis zu 
sieben Zeichen lange (Steu- 
er-)Sequenz zugeordnet wer¬ 
den. Zeichenketten mit einer 
Länge bis zu 32 Zeichen las¬ 
sen sich auf einzelne Tasten 
legen (»hot keys«). 

Die »Standardbelegung« 
(usaO) ist im ROM enthalten. 
Alle weiteren Belegungen 
müssen sich als entspre¬ 
chende Datei im Verzeichnis 
»keymaps« befinden. Die Be¬ 
legung »usa2« ist für das 
Dvorak-system (siehe set- 
map). Jedem Fenster kann ei¬ 
ne andere keymap und damit 
ein anderer Zeichensatz zu¬ 
geordnet werden. 

keyboard shortcuts (Ta¬ 
staturabkürzungen) 

1. Die Benutzung der rechten 
Amiga-Taste in Verbindung 
mit einer alphanumerischen 
Taste, um Menüfunktionen zu 
wählen, ohne das Menü 
selbst abzurufen. In der Re¬ 
gel sind diese Abkürzungen 
programmspezifisch. Das In¬ 
tuition Reference Manual 
enthält auf Seite 229 eine 
Vorschlagsliste mit Standard¬ 
kombinationen für Work- 
bench-Programme. Diese 
sind weitgehend den short¬ 
cuts des Notepad ähnlich. 

2. Bei der Benutzung der lin¬ 
ken Amiga-Taste zusammen 
mit einer alphanumerischen 
Taste wird eine bestimmte 
Aktion ausgelöst. Als Sy¬ 
stemfunktionen sind die bei¬ 
den Kombinationen <Amiga 
N > und <Amiga M> reali¬ 
siert. Diese setzen die Work- 
bench vor oder hinter den 
sichtbaren Screen. Leider 
hat diese Funktion einen Feh¬ 
ler. Sie funktioniert nur, wenn 
im Workbenchscreen ein 
Tool aktiviert wird. Man kann 
diesen Mangel umgehen, in 
dem in der Menüleiste die di¬ 
gitale Uhr aktiviert wird (die 
Zeile »RUN clock« gleich 
nach LOADWB in die startup- 
sequence einfügen). 


keyword (Schlüsselwort, 
reserviertes Wort, Pflichtbe¬ 
fehl) Jedes Befehlswort einer 
Programmiersprache wird 
als Schlüsselwort bezeich¬ 
net. Solche Wörter können 
nicht als Variablenname ver¬ 
wendet werden. Innerhalbei¬ 
nes CLI-Befehls dienen 
Schlüsselwörter der eindeu¬ 
tigen Identifizierung eines 
Parameters (Beispiel: die 
Worte drive und name beim 
FORMAT-Befehl). Während 
die Parameter in der Regel an 
die im -> argument template 
beschriebene Reihenfolge 
gebunden sind, können mit 
Schlüsselwort eingeleitete 
Parameter an beliebiger Stel¬ 
le stehen. Im template wer¬ 
den solche »Pflichtbefehle« 
mit dem Zusatz »/K« gekenn¬ 
zeichnet (siehe special cha- 
racters). 

Kickstart Disk (der »Tret¬ 
starter« des Amiga) Beim 
A1000 wird das -> ROM- 
Kernel von dieser Diskette 
in den Speicherbereich von 
SFCOOOO bis $FFFFFF gele¬ 
sen. Zum Zeitpunkt der er¬ 
sten Auslieferung des Amiga 
1000 war die Betriebssystem¬ 
software noch nicht fertig. 
Um die Ausstattung älterer 
Computer mit neuen Versio¬ 
nen des Kernels zu erleich¬ 
tern, hat man es auf Diskette 
herausgegeben. Mit der Fer¬ 
tigstellung des Kernels in der 
Version 1.2 erhielten der 
A500 und A2000 ROM-Bau- 
steine anstelle dieser Disket¬ 
te (siehe bootstrap, WCS). 

Kickstart Journal Eine 
seit der europäischen Einfüh¬ 
rung des Amiga zweimonat¬ 
lich erscheinende techni¬ 
sche Zeitschrift, die im Auf¬ 
trag von Commodore Electro¬ 
nics von der englischen 
Software-Firma Ariadne 
(London) für die Verteilung an 
registrierte Software-Ent¬ 
wickler in der ganzen Welt 
ausgegeben wird. Einzelhef¬ 
te kosten 5 Pfund, die ersten 
sechs werden als Sonderpa¬ 
ket für 25 Pfund angeboten 
(siehe developer’s kit). 

kludge (auch »hack« — 
zusammenschustern) Eine 
schnelle, aber nicht beson¬ 
ders elegante Methode eine 
Unzulänglichkeit (vor allem 
bei Hardware) zu beheben. 
Ein Beispiel dafür ist die Aus¬ 
rüstung eines externen 514- 
Zoll-Laufwerks mit einem 
Schalter, der die Disketten¬ 
wechselleitung simuliert. 


L: ein »Library«-verzeichnis 
des Systems. Es enthält -> 
overlays für längere Befehls¬ 
routinen sowie die nicht spei¬ 
cherresidenten Teile des Be¬ 
triebssystems. Im Gegensatz 
zu den libraries im Verzeich¬ 
nis-> LIBS: werden diese je¬ 
doch nicht mehr aus dem 
Speicher entfernt, wenn der 
Amiga sie nicht mehr 
braucht. Das Verzeichnis L: 
ist für die korrekte Funktion 
von Amiga-DOS unentbehr¬ 
lich (siehe logical device). 

label Der Name eines in Pro¬ 
grammen enthaltenen Code¬ 
oder Datenabschnitts. Mit 
den Sprunganweisungen der 
jeweiligen Programmierspra¬ 
che läßt sich die Programm¬ 
ausführung zu diesen Ab¬ 
schnitten lenken. Das Label 
eines Datenbereiches wird 
beim Zugriff auf diese Daten 
verwendet. Label wurden 
eingeführt, da alphanumeri¬ 
sche Bezeichnungen einfa¬ 
cher zu merken sind als Spei¬ 
cheradressen. Manche Spra¬ 
chenübersetzer oder -> In¬ 
terpreter verlangen einen »:« 
am Ende des Labels. 

layers.library eine Samm¬ 
lung von Routinen, mit deren 
Hilfe -> Intuition die Verwal¬ 
tung der -> Windows steu¬ 
ert. Ein »layer« ist eine Dar¬ 
stellungsebene des sichtba¬ 
ren Bildschirms. Sie sollte 
abernichtmiteiner-> Bitpla¬ 
ne verwechselt werden. Die 
Routinen der layers.library 
verwalten unter anderem die 
Sichtpriorität sich überla¬ 
gernder Windows. Verdeckte 
Bereiche eines Window wer¬ 
den nach bestimmten Krite¬ 
rien (-> refresh) nach ihrer 
Freilegung wiederherge¬ 
stellt. Hierfür führen diese 
Routinen sogenannte »da¬ 
mage lists«, in denen Daten 
zu den verdeckten Bereichen 
abgelegt werden. Grundlage 
des Subsystems sind die so¬ 
genannten »clipping rectan- 
gles«, rechteckige Window¬ 
ausschnitte, die verdeckten 
und sichtbaren Bereichen ei¬ 
nes Window entsprechen. 

library (Bibliothek) Im Be¬ 
triebssystem des Amiga sind 
Programmroutinen eines 
Aufgabenbereiches in einem 
library genannten Modul zu¬ 
sammengefaßt. Eine solche 
Bibliothek ist eine Sammlung 
von Ansprungadressen, ein 
Datenbereich und schließlich 
die Routinen, auf welche die 
Ansprungadressen verwei¬ 


sen. Diese Bibliotheken kön¬ 
nen von allen Programmen 
im Multitaskingsystem ge¬ 
nutzt werden. Man unter¬ 
scheidet zwei Typen: residen¬ 
te und transiente libraries. Ei¬ 
ne residente Bibliothek ist im 
Programmcode enthalten, 
der von der Kickstart geladen 
wird. Solche libraries »resi¬ 
dieren« immer im Speicher. 
Transiente Bibliotheken be¬ 
finden sich auf der Diskette 
im Verzeichnis -> LIBS: be¬ 
ziehungsweise L: und wer¬ 
den mit dem Aufruf (Öffnen) 
der library in den Speicher 
geladen. 

Die Systembibliotheken 
können auch von Basic be¬ 
nutzt werden. Der Interpreter 
benötigt dazu die aus den -> 
.fd-files erzeugten-> .bmap- 
files. Bis zu fünf eröffnete Bi¬ 
bliotheken kann Amiga-Basic 
verwalten. 

Höhere Programmierspra¬ 
chen (C besonders intensiv) 
nutzen oft sogenannte Com¬ 
pilerlibraries. Hierdurch kann 
der Sprachumfang des Com¬ 
pilers relativ klein gehalten 
werden. Ein Aufruf einer 
nicht im Sprachumfang ent¬ 
haltenen Funktion wird im 
Objektprogramm (siehe Ob¬ 
ject code) entsprechend mar¬ 
kiert und der nach dem Com¬ 
pilerlauf gestartete Linker 
(siehe link editor) versucht 
diese Funktionen in der Bi¬ 
bliothek zu finden. 

Der Aufbau dieser Biblio¬ 
theken wird jedoch vom Her¬ 
steller des Compilers indivi¬ 
duell bestimmt und unter¬ 
scheidet sich somit von den 
Systemlibraries. 

LIBS: das Systemverzeich¬ 
nis für »open library«- Aufrufe. 
Es enthält die nicht speicher¬ 
residenten System libraries 
sowie vom Benutzer even¬ 
tuell zusammengestellte 
Routinesammlungen (siehe 
logical device). 

link editor (auch linker) Ei¬ 
ne Hilfsroutine für Compiler 
und Assembler, mitderdieer- 
zeugten -> object code- 
Dateien zu einem lauffähigen 
-> loadfile(executablecode) 
zusammengekoppelt wer¬ 
den. Der Linker bindet alle 
ausstehenden, externen De¬ 
finitionen ein und paßt die re- 
lokierbaren Adressen dem 
endgültigen Format des load 
file an (siehe ALink, hunk). 
Externe Definition sind der 
Aufruf von Routinen oder Da¬ 
ten eines anderen Program¬ 
mes oder einer Bibliothek. 


74 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


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LISTINGS 


Nie wieder Tippfehler! 


Endlich ist er da, der Checksummer für 
den Amiga! Die Zeiten der endlosen Feh¬ 
lersuche sind damit vorbei. »Checkie 42 « 
funktioniert für alle Programmierspra- 

D amit wirklich jeder Leser unseren neuen Checksummer 
benutzen kann, wurde er in Amiga-Basic geschrieben. 
Trotz der sehr hohen Zuverlässigkeit und der strukturier¬ 
ten Programmierung konnte er recht kurz gehalten werden. Dabei 
bietet »Checkie42« aber allen nur erdenklichen Komfort und Si¬ 
cherheit. 

Nach dem Abtippen (siehe Listing), bei dem Sie diesmal noch 
gut aufpassen müssen, haben Sie endlich die erwünschte Hilfe 
beim Abtippen unserer Programme. Ab dieser Ausgabe werden 
alle Listings mit den Checksummen abgedruckt. Bevor wir zur 
Bedienung des Programms übergehen, soll zuvor noch erläutert 
werden, aus welchen Teilen sich eine Zeile in Zukunft zusammen¬ 
setzt. Ein Beispiel für eine solche Zeile sieht so aus: 

1 TTO print "Hallo!" 

Die erste Zahl (»1«) stellt die Zeilennummer dar. Die Werte hier¬ 
für reichen von 1 bis maximal 9999. Nach einer Leerstelle folgt 
dann die eigentliche Prüfziffer, die sich noch mal unterteilt. Die er¬ 
sten zwei Zeichen sind die Prüfziffern für den Text und die Zeilen¬ 
nummer. Erlaubt sind hier die Zeichen von »0« bis »9«, die großen 
(»A« bis »Z«) und die kleinen Buchstaben (»a« bis »z«). Durch die 
große Anzahl von verschiedenen Zeichen wurde erreicht, daß ei¬ 
ne zweistellige Prüfsumme vollkommen ausreicht. Um dieselbe 
Fehlersicherheit mit Ziffern allein zu erreichen, würde man min¬ 
destens fünf bis sechs Stellen benötigen. 

Das letzte Zeichen der Checksumme ist interessant, wenn die 
abgedruckten Listings strukturiert aufgebaut sind. Die dritte Stel¬ 
le tritt nur dann auf, wenn sich der Beginn der Zeile verschoben 
hat. Deshalb erscheint sie auch nicht immer. Nach einer weiteren 
Leerstelle folgt dann endlich der eigentliche Text. 

Doch nun zur Bedienung von »Checkie42«. Nachdem das Pro-, 
gramm gestartet wurde, sehen Sie ein Fenster auf dem Bild¬ 
schirm. In diesem Fenster erscheint zunächst eine Abfrage nach 
der gewünschten Datei. Hier können Sie einen neuen Dateina¬ 
men oder den Namen einer bereits bestehenden Datei eingeben. 
Zu letzterem Punkt kommen wir später. 

Nach der Eingabe, die mit < RETURN > abgeschlossen wird, 
kommt nun das eigentliche Arbeitsfenster von »Checkie42« (siehe 
Bild). Links oben blinkt der Text »Checksumme:« und fordert Sie 
zur Eingabe der im Heft abgedruckten Prüfzeichen auf. Wenn Sie 
Wert darauf legen, daß das Listing auch bei Ihnen mit den richti¬ 
gen Einrückungen generiert wird, müssen Sie auch die eventuell 
vorhandene dritte Stelle mit eingeben. Ansonsten geben Sie nur 
die ersten zwei Zeichen ein und drücken dann < RETURN >. Ist 
die dritte Stelle nicht vorhanden, beenden Sie die Eingabe auch 
mit < RETURN >. 

Der Cursor steht nun zwischen den zwei Trennstrichen in der 
Mitte des Bildschirms. Davor hat das Programm automatisch die 
Zeilennummer geschrieben. Außerdem wurde der Cursor schon 
richtig positioniert, wenn die dritte Prüfziffer mit eingegeben wur¬ 
de. Zum Beenden drücken Sie einfach die RETURN-Taste. Bei 
fehlerfreier Zeile wird der Raum zum Editieren gelöscht, die näch¬ 
ste Zeilennummer wird angezeigt und das Programm erwartet die 
Eingabe der nächsten Checksumme. 

Leider wird es auch Vorkommen, daß der Text einen Fehler ent¬ 
hält. Wenn Sie diesen entdeckt haben, können Sie den Cursor, 
der ganz am Anfang des Textes steht, an die entsprechende Stelle 
bewegen. Dabei verwenden Sie die Cursor-Steuertasten, um die 
Position zu erreichen. Mit der Backspace-Taste löschen Sie dann 
das Zeichen rechts vom Cursor. Auch das Einfügen von Zeichen 
ist ohne weiteres möglich. Dazu drücken Sie <TAB>, worauf an 
der Cursor-Position eine Leerstelle eingefügt wird. Dort können 
Sie nun das fehlende Zeichen eintragen. Für mehrere Zeichen 
muß entsprechend oft <TAB> gedrückt werden. 


chen von Basic über C bis zum Assem¬ 
bler, wenn sie im ASCII-Format vorliegen. 
Er ist also universell einsetzbar und ge¬ 
nügt allen Ansprüchen. 



»»»> Checkie 42 - Der ultiftitive Checksimner! «««< 


CheckstiHMe: III <CIRL e> = Progrann beenden 

<F1> = Checksume ändern 
<F6> = Zeile speichern 


1 print "Hallo?"! 


--- SA 

Bild. Das übersichtliche Fenster von »Checkie42«, in dem 
alle Eingaben gemacht und editiert werden können 

Wenn Sie die Zeile trotz falscher Checksumme übernehmen 
wollen, drücken Sie die Taste < F6 >. Dies ist zum Beispiel sinn¬ 
voll, wenn Sie Kommentare nicht mit eingeben wollen. Natürlich 
kann es auch Vorkommen, daß Sie zwar die Zeile richtig, aber die 
Prüfsumme falsch eingegeben haben. In diesem Fall können Sie 
jederzeit die Taste < Fl > drücken, worauf Sie die Checksumme 
ändern können. 

Checkie42 speichert die einzelnen Zeilen nach Drücken von 
< RETURN > oder <F6> sofort in die Datei. Am Schluß des Li¬ 
stings müssen Sie dem Programm aber noch mitteilen, daß das 
Ende erreicht wurde. Das erreichen Sie durch Drücken von 
<CTRL E>. Wenn Sie Zeilen trotz falscher Prüfsumme über¬ 
nommen haben, erfolgt eine Anzeige, wie viele Zeilen es waren. 
Längere Listings können Sie auch in Etappen abtippen. Wenn Sie 
keine Lust oder Zeit mehr haben, beenden Sie das Programm mit 
<CTRL E>. Bei dem nächsten Start geben Sie dann den glei¬ 
chen Dateinamen ein und Checkie42 sucht automatisch diese 
Datei. Wenn sie gefunden wurde, lädt das Programm alle Zeilen 
und ermittelt so die nächste Zeilennummer. Ab dieser Position 
können Sie dann den Quelltext weiter eingeben. 

Noch eine interessante Einzelheit von Checkie42 ist vielleicht 
für Sie von Interesse: Leerstellen vor und hinter dem eigentlichen 
Text werden nicht mitgeprüft. Wollten Sie also die Einrückung ei¬ 
ner Zeile verändern, so stellt dies kein Problem dar. 

Für diejenigen, denen die Basic-Version zu langsam sein sollte, 
noch ein kleiner Tip. Die Berechnung der eigentlichen Prüfsum¬ 
me geschieht ab dem Label »CalcSumme:«. Dieser Teil ist sehr 
leicht in andere Programmiersprachen wie zum Beispiel C um¬ 
setzbar. 

Nach dem Abtippen sollten Sie Checkie42 testen, indem Sie ei¬ 
nes der in dieser Ausgabe abgedruckten Listings abtippen. Pro¬ 
bieren Sie jede Funktion des Programmes durch, um etwaige 
Fehler durch das Abtippen zu entdecken. Wenn Ihr Checksum¬ 
mer dann richtig läuft, brauchen Sie in Zukunft keine Angst mehr 
vor Tippfehlern zu haben. Sie sparen damit viel Zeit für die viel¬ 
leicht vergebliche Suche von tückischen Fehlern. 

(Dieter Behlich/pa/rb) 


Programmname: Checkie42 _ 

Computer: A50 0, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 
Sprache: Amiga-Basic 1.2 


76 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


















LISTINGS 


Programm : Checkie42 

46 




47 OpenDatei: 



48 

0N ERROR GOTO Dateifehler 

1 REM 

49 

CLS 

2 REM *** Checksummer: Checkie 42 *** 

50 

L0CATE 3,5 

3 REM *** Version 1.0 *** 

51 

dn$="":INPUT Dateiname: ";dn$ 

4 REM 

52 

Zeile=l 

5 

Start: 

53 

OPEN dn$ F0R INPUT AS #1 

6 

G0SUB Init 

54 

IF FFehler=53 THEN NeueDatei 

7 

G0SUB OpenDatei 

55 

WHILE NOT E0F(l) 

8 

G0SUB Bild 

56 

LINE INPUT#l,e$ 

9 

NeueZeile: 

57 REM PRINT e$ 

10 

G0SUB Loeschen 

58 

Zeile=Zeile+l 

11 

G0SUB EingabeSumme 

59 

WEND 

12 

IF FEnde=wahr THEN Ende 

60 

CL0SE 1 

13 Wiederholung: 

61 NeueDatei: 

14 

G0SUB EingabeZeile 

62 

OPEN dn$ F0R APPEND AS #1 

15 

IF FEnde=wahr THEN Ende 

63 

RETURN 

16 

G0SUB CalcSumme 

64 Dateifehler: 

17 

IF FSumme=falsch THEN Wiederholung 

65 

FFehler=ERR 

18 

G0SUB Uebernahme 

66 

IF FFehler=53 THEN RESUME NEXT 

19 

GOTO NeueZeile 

67 

0N ERROR GOTO 0 

20 Ende: 

68 


21 

G0SUB fertig 

69 

Bild: 

22 

END 

70 

CLS 

23 


71 

L0CATE 2,10 

24 

Init: 

72 

PRINT ">>>>>>> Checkie 42 - Der ultimative Checksummerl 

25 

wahr=-l 


<<<<<<<" 

26 

falsch=0 

73 

L0CATE 13,zx 

27 

LZeile=240 : REM Anzahl Zeichen/Zeile 

74 

F0R i=l T0 2 

28 

LBZeile=60 : REM Anzahl Zeichen/Bildschrimzeile 

75 

FOR j=l TO LBZeile 

29 

AnzBZeilen=LZeile/LBZeile 

76 

PRINT *-*} 

30 

zx=6 : zy=l4 : REM Position Zeile 

77 

NEXT j 

31 

sx=20 : sy=5 : REM Position Checksumme 

78 

LOCATE 13+AnzBZeilen+1,zx 

32 

AnzCsZ=3 : REM Anzahl Ziffern/Checksumme 

79 

NEXT i 

33 

DIM z(LZeile) 

80 

LOCATE 5,30 

34 

DIM cs(AnzCsZ) 

81 

PRINT "<CTRL e> = Programm beenden" 

35 

cs(AnzCsZ)=0 : REM Zeilenstart 

82 

LOCATE 7,40 

36 

a=0 : b=0 : c=0 : REM Hilfsvariablen 

83 

PRINT "<Fl> = Checksumme ändern" 

37 

i=0 : j =0 : k=0 : REM Zählvariablen 

84 

•'LOCATE 9,40 

38 

READ Faktor(i) 

85 

PRINT "<F6> = Zeile speichern" 

39 

WHILE Faktor(i) < >0 

86 

RETURN 

40 

i=i+l 

87 


41 

READ Faktor(i) : REM Faktorenreihe 



42 

43 

WEND 

AnzFak=i 

Listing. Der ASCII-Checksummer »Checkie42« 

44 

DATA 2,3,4,5,6,0 

verhindert Fehler beim Abtippen von Listings. 

45 

RETURN 

Bitte ohne Zeilennummern eingeben. 



Fortsetzung auf Seite 80 


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LISTINGS 


88 Loeschen: 

89 LOCATE zy,l 

90 FOR i=l TO AnzBZeilen 

91 PRINT TAB(zx);SPACE$(LBZeile) 

92 NEXT i 

93 FOR i=0 TO LZeile 

94 z(i)=32 

95 NEXT i 

96 LOCATE zy,l 

97 PRINT USING "####";Zeile 

98 aPos=0 

99 RETURN 
100 

101 EingabeSumme: 

102 Farbe=0 : i=l 

103 LOCATE sy,sx+l 

104 PRINT 

105 blinken: 

106 Farbe=Farbe XOR 1 

107 COLOR Farbe,0 

108 LOCATE sy,sx-15 

109 PRINT "Checksumme :" 

110 e$=INKEY$ 

111 IF e$="" THEN blinken 

112 e=ASC(e$)-48 

113 IF e=-43 THEN 

114 FEnde=wahr : REM <CTRL e> 

115 GOTO ESEnde 

116 ELSE 

117 IF e<>-35 THEN keinEnde : REM <CR> 

118 IF i<AnzCsZ THEN blinden 

119 GOTO ESEnde 

120 keinEnde: 

121 IF e<0 THEN blinken 

122 IF e>9 THEN e=e-7 

123 IF e<0 THEN blinken 

124 IF e>35 THEN e=e-6 

125 IF e<0 THEN blinken 

126 IF e>6l THEN blinken 

127 LOCATE sy,sx+i 

128 COLOR 1,0 

129 PRINT e$; 

130 cs(i)=e 

131 i=i+l 

132 IF i< =AnzCsZ THEN blinken 

133 END IF 

134 ESEnde: 

135 COLOR 1,0 

136 LOCATE sy,sx-15 

137 PRINT "Checksumme :* 

138 RETURN 

139 

140 EingabeZeile: 

141 x=cs(AnzCsZ) 

142 weiter: 

143 LOCATE zy+INT(x/LBZeile),zx+(x MOD LBZeile) 

144 IF x> aPos THEN aPos=x 

145 e$=INPUT$(l) 

146 e=ASC(e$) 

147 IF (e AND 127) <32 THEN Controlcode 

148 PRINT e$ 

149 z(x)=e : e=30 

150 Controlcode: 

151 IF e=13 THEN 

152 RETURN 

153 ELSEIF e=30TTHEN 

154 a=l 

155 ELSEIF e=29 THEN 

156 a=LBZeile 

157 ELSEIF e=31 THEN 

158 a=-l 

159 ELSEIF e=28 THEN 

160 a=-LBZeile 

161 ELSE 

162 GOTO noCr 

163 END IF 

164 x=x+a 

165 IF x> =0 AND x<LZeile THEN weiter 

166 x=x-a 

167 GOTO weiter 

168 noCrs: 


169 IF e=8 THEN 

170 FOR i=x TO aPos 

171 z(i)=z(i+l) 

172 PRINT CHR$(z(i)); 

173 IF i MOD LBZeile=59 THEN PRINT:PRINT TAB(zx); 

174 NEXT i 

175 z(aPos)=32 : PRINT * * 

176 aPos=aPos-l 

177 ELSEIF e=9 THEN 

178 IF aPos>x THEN 

179 FOR i=aPos TO x STEP -1 

180 z(i+l)=z(i) 

181 NEXT i 

182 z(x)=32 

183 aPos=aPos+l 

184 IF aPos=LZeile THEN aPos=aPos-l:z(LZeile)=32 

185 FOR i=x TO aPos 

186 PRINT CHR$(z(i)); 

187 IF i MOD LBZeile=59 THEN PRINT:PRINT TAB(zx); 

188 NEXT i 

189 END IF 

190 ELSEIF e=129 THEN 

191 GOSUB EingabeSumme 

192 x=cs(AnzCsZ) 

193 ELSEIF e=134 THEN 

194 RETURN 

195 ELSEIF e=5 THEN 

196 FEnde=wahr 

197 RETURN 

198 END IF 

199 GOTO weiter 

200 

201 CalcSumme: 

202 a=0 : b=0 : c=0 

203 IF e=134 THEN 

204 FSumme=wahr 

205 FF6=FF6+1 

206 ELSE 

207 WHILE z(aPos) =32 AND aPos>0 

208 aPos=aPos-l 

209 WEND 

210 IF aPos>0 THEN 

211 WHILE z(c)=32 

212 c=c+l 

213 WEND 

214 END IF 

215 FOR i=c TO aPos 

216 J=(i-c) MOD AnzFak 

217 k=(i+l-c) MOD AnzFak 

218 a=a+((z(i) AND 127)-32)*Faktor(j) 

219 b=b+((z(i) AND 127)-32)*Faktor(k) 

220 NEXT i 

221 FSumme=(cs(1)=(a+Zeile) MOD 62) AND (cs(2)=(b+Zeile) MOD 62) 

222 END IF 

223 RETURN 

224 

225 Uebernahme: 

226 FOR i=0 TO aPos 

227 PRINT #l,CHR$(z(i)); 

228 NEXT i 

229 PRINT# 1, "" 

230 Zeile=Zeile+l 

231 RETURN 

232 

233 fertig: 

234 CLOSE 1 

235 CLS 

236 LOCATE 12,35 

237 PRINT "FERTIG!!!" 

238 LOCATE 20,1 

239 IF FF6<>0 THEN 

240 PRINT "ACHTUNG!!! "; 

241 PRINT FF6;" Zeile(n) wurde(n) ungeprüft gespeichert." 

242 END IF 

243 RETURN 
(C) 1987 M&T 


Listing. Der ASCII-Checksummer »Checkie 42« verhin¬ 
dert Fehler beim Abtippen von Listings (Schluß) 


80 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





LISTING 


Die schnellste Hardcopy 


Das Prinzip der Druckertreiber für den 
Amiga ist sicher sehr gut, aber die Ge¬ 
schwindigkeit und Qualität des Aus¬ 
drucks lassen zu wünschen übrig. Mit 
»Speedhardcopy« sind schnelle Schwarz¬ 
weißausdrucke kein Wunschtraum mehr. 

N icht jeder hat einen Farbdrucker und bei vielen Aus¬ 
drucken ist auch keine Farbe nötig. Trotzdem dauert eine 
Hardcopy auch in Schwarzweiß sehr lange. Um die Ge¬ 
schwindigkeit zu steigern bleibt nur ein Ausweg: Die Daten wer¬ 
den nicht über den Druckertreiber an den Drucker geschickt, son¬ 
dern direkt. Dazu muß natürlich das Programm selbst die Um¬ 
wandlung der Grafik vornehmen und dieses nicht an »prt:« 
schicken, sondern einfach an die parallele Schnittstelle (par:). 

Dies bringt leider mit sich, daß »Speedhardcopy« für jeden 
Drucker angepaßt werden muß. Dies ist jedoch nicht sonderlich 
schwierig, da das Programm in C geschrieben ist. Das Listing ist 
für den NEC P6/P7 geschrieben, läuft aber natürlich auch mit der 
Farbversion dieses Druckers. Die notwendigen Änderungen für 
andere Drucker werden später noch erklärt. 

Der NEC P6 beherrscht elf verschiedene Grafikmodi, die auch 
von Speedhardcopy benutzt werden können. Durch die Ausnut¬ 
zung der 24 Nadeln erhält man eine wesentlich bessere Qualität 
als sonst. 

Nach Starten des Programms von der Workbench oder dem 
CLI erscheint ein Fenster, in dem die 11 Druckmodi des NEC P6 
aufgelistet sind. Hierbei steht DPI für die Anzahl der Punkte pro 
Inch. Die besten Resultate sind natürlich bei der höchsten Auflö¬ 
sung zu erhalten. 

Nun muß noch die Eingabe der gewünschten Bitplane erfolgen. 
Dies ist im Normalfall die Ebene 0, da dann die Hauptvorder¬ 
grundfarbe ausgedruckt wird. Bei nicht veränderten Farben ist 
dies beim Workbenchscreen die Farbe Weiß. 

Mit den folgenden Eingaben kann die Breite und Höhe des Aus¬ 
drucks beinflußt werden. Dies ist sinnvoll, da in der höchsten Auf¬ 
lösung der Ausdruck sonst nur 4,5 mal 3,5 Zentimeter groß wäre. 
Die Angabe in Klammern gibt den Wert an, mit dem das Bild ge¬ 
nau in die Breite eines DIN-A4-Blattes paßt. Die Parameter für Hö¬ 
he und Breite müssen gleichgroß gewählt werden, wenn keine 
Verzerrung gewünscht wird. 

Gleich nach der letzten Eingabe beginnt der Druckvorgang. 
Deshalb sollte man sich vorher noch vergewissern, daß am 
Drucker alles in Ordnung ist. Falls der Drucker nicht eingeschaltet 
sein sollte, bricht das Programm selbständig ab. 

Auch für andere Drucker 

Nun zu den wichtigen Punkten von Speedhardcopy, die man 
kennen muß, um das Programm für andere Drucker anzupassen. 

»MAX_BREITE« und »MAX_HOEHE« gibt die maximale Zahl 

der Druckpunkte an, um die die Hardcopy in der Breite bezie¬ 
hungsweise Höhe vergrößert werden kann. In der Praxis werden 
aber niemals größere Werte sinnvoll sein, als die hier eingestell¬ 
ten. Auch die Werte »MAX_XAUFL« und »MAX_YAUFL« bedür¬ 

fen keiner Änderung, da sie die maximale Auflösung eines Bild¬ 
schirms angeben. 

Nun folgen einige Werte, die Sie in Ihrem Druckerhandbuch 
nachschlagen müssen. Mit der Variablen »GraphicAbstand« le¬ 
gen Sie Escape-Sequenz fest, mit der der richtige Zeilenabstand 
für Grafik festgelegt wird. 

In der nächsten Zeile folgt mit der Definition von »NormalAb- 
stand« die Bestimmung der Sequenz, die wieder auf normalen 
Zeilenabstand schaltet. 

Das Feld »InitGraphic« besteht aus fünf Bytes, die den Grafik¬ 
modus des Druckers einschalten. Auch hier müssen Sie die pas¬ 
senden Werte aus Ihrem Druckerhandbuch eintragen. 

Im Feld »MaxPoints« werden die maximal möglichen Druck¬ 
punkte pro Druckzeile festgelegt. 


Die einzige Routine, die eventuell geändert werden muß, ist 
»Print()«. In dieser Funktion wird die Zeile »PrtLine«, in der die Gra¬ 
fikdaten für eine Druckerzeile stehen, ausgegeben. Falls die Da¬ 
ten spaltenweise an den Drucker geschickt werden müssen, was 
bei fast jedem Drucker der Fall ist, müssen die einzelnen Druck¬ 
zeilen erst konstruiert werden. Für diese Aufgabe wird das Feld 
»PrtBuffer« benutzt. 

Speedhardcopy wurde für den Lattice-C-Compiler geschrie¬ 
ben, läßt sich aber auch mit dem Aztec-Compiler übersetzen. 
Die Aufrufe für den Lattice-Compiler sehen so aus: 

lc speedhardcopy 

blink lib :c.o, speedhardcopy. o lib lib:lc.lib,lib: 
amiga.lib 

Besitzen Sie den Aztec-Compiler verwenden Sie bitte folgende 
Aufrufe: 

cc speedhardcopy +1 -s 
ln speedhardcopy.o -lc32 

Es ist auch möglich das Programm so umzuschreiben, daß ein 
Farbdrucker angesteuert wird. Hierauf wurde aber bewußt ver¬ 
zichtet, da die Druckgeschwindigkeit wieder sinken würde. Trotz 
der hohen Qualität benötigt das Programm zum Beispiel für eine 
Hardcopy im Modus 11, also der höchsten Auflösung, und vier 
Punkten für Breite und Höhe nur noch ungefähr 5 Minuten. Für 
viele Modi liegt die Druckzeit sogar deutlich unter einer Minute! 

Es ist also endlich vorbei mit dem ewigen Warten auf einen Aus¬ 
druck. (Timo Kissel/rb) 

Programmname: Speedhardcopy _ 

Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 
_ Sprache: C_ 

_ Compiler: Aztec-C V3.40 oder Lattice-C V3.10 

Aufrufe: siehe Text 



Bild. Sehr schnelle Hardcopies mit fantastischer Qualität 
sind mit Speedhardcopy kein Wunschtraum mehr 


1 L40 /*#*##########**#****#** 

2 öS # SPEED HARDCOPY VI.0 * 

3 3c * für NEC P6/P7 * 

4 DA * von Timo Kissel * 

5 eN #***###********#***##*#/ 

6 px #include "exec/types.h* 

7 wL #include "stdio.h" 

8 e7 #include "Intuition/intuition.h" 

9 02 #include "intuition/intuitionbase.h" 

10 BN #include "libraries/dosextens.h" 

Listing. Der C-Quellcode von »Speedhardcopy«. Bitte mit 
dem Checksummer (siehe Seite 76) eingeben. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


81 





























LISTING 



11 7U 

#include "devices/parallel.h" 


84 ay 

YFaktor = (UBYTE)ReadScr(); 


12 di 

#define MAX_BREITE 8 


85 5E 

AnzSpalten = Breite*(USHORT)XFaktor; 


13 GT 

#define MAX_HOEHE 8 


86 VC 

MemNeeded = AnzSpalten*(USHORT)VertBytes; 


14 IW 

#define MAX__XAUFL 640 


87 fo 

InitGraphic[3] = (UBYTE)(AnzSpalten&255); 


15 4W 

#define MAX_YAUFL 512 


88 7R 

InitGraphic[4] = (UBYTE)(AnzSpalten/256); 


16 fc 

#define MAX_BUFFER 100 


89 61 

if ((Error = 0penDevice(PARALLELNAME,0,&I0Rpar,0)) != 0) 


17 9ra 

struct IOExtPar IORpar; 


90 Or 

( 


18 1Y 

struct MsgPort *HCPort; 


91 9S6 

printf("Can't open parallel.device, Error %d !\n",Error 


19 JL 

struct IntuitionBase *IntBase; 



); 


20 fB 

struct FileHandle *HCWindow; 


92 ig 

CloseLibrary(IntBase); 


21 KM 

UBYTE GraphicAbstand[3] = { 27,65,8 }; 


93 lx 

exit(99); 


22 RV 

UBYTE NormalAbstand[2] = [ 27,50 ] ; 


94 W13 

) 


23 6q 

UBYTE InitGraphic[5] = ( 27,42,1,128,2 ]; 


95 ID 

HCPort = CreatePort(PARALLELNAME,0); 


24 9U 

UBYTE GModes[ll] = ( 0,1,2,3,4,6,32,33,38,39,40 ]; 


96 ql 

IORpar.IOPar.io_Message.mn_ReplyPort = HCPort; 


25 f6 

UBYTE LineFeed = ( 10 } ; 


97 So 

Close(HCWindow); 


26 92 

ULONG MaxPoints[11] = ( 476,953,953,1906,635,714,476,953,714, 


98 AL 

WritePrt(&GraphicAbstand[0],3); 



1430,2859 ]; 


99 pK 

for (y=0;y< Hoehe ;y++) 


27 fi 

/* ULONG MaxPoints[11] = { 816,1632,1632,3264,1088,1224,816,1 


100 Y1 

( 



632,1224,2448,4896 ) ; 


101 bg6 

a = BitplaneAdr*(y*80); 


28 fB3 

fuer NEC P7 */ 


102 yk 

for (x=0;x<Breite;x++) 


29 vsO 

UBYTE AktBit,AktByte,VertBytes; 


103 b4 

( 


30 6g 

UBYTE PrtLine[MAX_BREITE*MAX_XAUFL]; 


104 LV9 

z = (*(a+(x> >3)) & (l<<(7-((UBYTE)(x&7))))) !=0; 


31 Lo 

UBYTE PrtBuffer[MAX_3REITE*MAX_XAUFL*3]; 


105 PN 

rl = (USHORT)(x*XFaktor); 


32 GG 

UBYTE *BitplaneAdr; 


106 14 

for (h=0;h< XFaktor; h++) 


33 VA 

USHORT Breite,Hoehe,AnzSpalten,MemNeeded; 


107 sDC 

PrtLine[rl+h] - z; 


34 q2 

char Buffer[MAX_BUFFER+l]; 


108 kF6 

I 


35 G2 

extern struct MsgPort *CreatePort(); 


109 rB 

for (h=0;h<YFaktor;h++) 


36 bG 

void WritePrt(); 


110 rg9 

Print(); 


37 TE 

void Print(); 


111 nI3 

) 


38 sJ 

void WriteScr(); 


112 2z 

WritePrt(&InitGraphic[0],5); 


39 Fa 

ULONG ReadScr(); 


113 LY 

WritePrt(8cPrtBuffer[0],MemNeeded); 


40 8Q 

void main() 


114 Ia 

WritePrt(&LineFeed,l); 


41 b4 

( 


115 1Z 

WritePrt(&NormalAbstand[0],2); 


42 KB3 

ULONG GMode,Error,Max,WhichPlane; 


116 Sd 

CloseDevice(&I0Rpar); 


43 D7 

UBYTE YFaktor; 


117 75 

CloseLibrary(IntBase); 


44 Iv 

register UBYTE z,XFaktor,h; 


118 pm 

DeletePort(HCPort); 


45 5P 

register UBYTE *a; 


119 vQO 

) 


46 xi 

register USHORT x,y,rl; 


120 tY 

void WritePrt(Data,Length) 


47 Q2 

struct Screen *HCScreen; 


121 Ly 

UBYTE *Data; 


48 xd 

struct BitMap #HCBitmap; 


122 Ha 

long Length; 


49 TO 

AktByte = 0; 


123 vO 

( 


50 RD 

AktBit = 128; 


124 fE3 

long Error; 


51 Yg 

XFaktor = 1; 


125 n4 

IORpar.I0Par.io_Data = (APTR)Data; 


52 bk 

YFaktor = 1; 


126 5r 

IORpar.I0Par.io_Length = Length; 


53 aT 

VertBytes = 1; 


127 9j 

IORpar.IOPar.io_Command = CMD_WRITE; 


54 RA 

if ((IntBase = (struct IntuitionBase *)OpenLibrary("intuit 


128 kl 

if ((Error = DoI0(&I0Rpar)) != 0) 



ion.library",0)) == 0) 


129 eR6 

printf( "parallel.device Write Error 5Cd !\n",Error); 


55 pl 

( 


130 6b0 

) 


56 1J6 

printf("Can't open intuition.library !\n"); 


131 C3 

void WriteScr(Data) 


57 RN 

exit(99); 


132 W9 

UBYTE *Data; 


58 wR3 

) 


133 5Y 

1 


59 Yw 

sprintf(Buffer,"C0N:0/0/320/180/Speed Hardcopy VI.0"); 


134 bB3 

sprintf(Buffer,Data); 


60 xu 

if ((HCWindow = (struct FileHandle *)0pen(Buffer,M0DE_NEWF 


135 pF 

Write(HCWindow,Buffer,strlen(Buffer)); 



ILE)) == 0) 


136 ChO 

) 


61 vO 

( 


137 xr 

ULONG ReadScr() 


62 4z6 

printf("Can't open Window !\n"); 


138 Ad 

1 


63 FD 

CloseLibrary(IntBase); 


139 KD3 

ULONG Wert; 


64 YU 

exit(99); 


140 T3 

Read (HCW indow, 8tBuf f er, MAX_BUFFER-1); 


65 3Y3 

1 


141 eG 

sscanf(Buffer,"£d",&Wert); 


66 IV 

WriteScr("Graphik-Modi des Druckers:\n 1 : 8 Nadeln, 60 


142 63 

return (Wert); 



DPI\n 2 : 8 Nadeln, 120 DPI\n"); 


143 Jo0 

' j 


67 raz 

WriteScr(" 3 : 8 Nadeln, 120 DPI, SchnelldruckXn 4 : 8 N 


144 Sm 

void Print() 



adeln, 240 DPI\n 5 : 8 Nadeln, 80 DPI\n")j 


145 Hk 

i 


68 Fi 

WriteScr(" 6 : 8 Nadeln, 90 DPI\n 7 : 24 Nadeln, 60 DPI 


146 ZB3 

register USHORT x,y,z; 



\n 8 : 24 Nadeln, 120 DPI\n"); 


147 sx 

y = AktBit; 


69 ee 

WriteScr(" 9 : 24 Nadeln, 90 DPIXnlO : 24 Nadeln, 180 DPI 


148 PU 

for (x=AktByte,z=0;z<AnzSpalten;x+=VertBytes,z++) 



\nll : 24 Nadeln, 360 DPINnWelcher Modus ? "); 


149 pM6 

if (PrtLine[z] != 0) 


70 IS 

if ((GMode = ReadScr()) >= 7) VertBytes = 3; 


150 HG9 

PrtBuffer[x] += y; 


71 8r 

InitGraphic[2] = GModes[—GMode]; 


151 113 

if ((AktBit >>= 1) == 0) 


72 ms 

WriteScr("Bitplane Nr. ? "); 


152 Or 

( 


73 TH 

WhichPlane = ReadScr(); 


153 6s6 

AktBit = 128; 


74 nN 

HCScreen = IntBase->ActiveScreen; 


154 hA 

if ((++AktByte) == VertBytes) 


75 Lg 

HCBitmap = &HCScreen-> BitMap; 


155 Ru 

1 


76 gO 

BitplaneAdr = HCBitmap->Planes[WhichPlane]; 


156 Cj9 

i AktByte = 0; 


77 lf 

Breite = HCScreen- >Width; 


157 li 

WritePrt(&InitGraphic[0],5); 


78 YH 

Hoehe = HCScreen->Height; 


158 4H 

WritePrt(&PrtBuffer[0],MemNeeded); 


79 hc 

Max = MaxPoints[GMode]/(ULONG)Breite; 


159 1J 

WritePrt(&LineFeed,l); 


80 nU 

sprintf(Buffer,"XnDruckpunkte pro BildschirmpunktNnin der 


160 aw 

for (x=0;x<MemNeeded;x++) 



Breite (max.^d) ? ",Max); 


161 saC 

PrtBuffer[x] = 0; 


81 xN 

Write(HCWindow,Buffer,strlen(Buffer)); 


162 c76 

| ) 


82 Wt 

XFaktor = (UBYTE)ReadScr(); 


163 d83 

| 1 


83 ov 

WriteScr("Druckpunkte pro BildschirropunktXnin der Hoehe ? 


164 e9C 

li 



'); 


(C) 1987 M&T 


Listing. Der C-Quellcode von » 

Speedhardcopy« (Schluß) 


82 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 







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M2SDS wird mit einem deutschen Handbuch geliefert, un¬ 
terstützt den 8087-Prozessor, rechnet mit 18 Stellen Genau¬ 
igkeit uncj bietet hervorragende Unterstützung des PC-DOS. 
Programme können bis 640 kByte lang sein. Zu keinem 
Software-Entwicklungssystem gibt es so viele Werkzeuge 
und Toolboxen wie für M2SDS. 


M2SDS-Demodisketten 


DM/SFr. 10.- 


TUrtoo-Pascal nach Modula-2-Converter 

DM 95.- +MWSt./SFr. 80- 


Bezugsquellen: 


Bundesrepublik Deutschland: 

-Interptan, Haslactier Weg 95. 7900 Ulm, 0731/2 69 32, 
089/123 40 66 


- SOS Software Service GmbH, Alter Postweg 101, 

8900 Augsburg, 0821/85737 

-SW-Oatentechnik, Raiffeisenstr. 4, 2085 Quickbom, 
04106/3998 

- Wilken & Sabelberg, Kasemenstr. 26,3300 Braunschweig. 
0531/34 71 21 

-ALUDOM, Schlossstr. 62,7000 Stuttgart, 

0711/61 85 02/62 83 58 

Schweiz: 

- Frei-Eiektronik, Stationsstr. 37, 8604 Volketswil, 

01/945 54 32 

Österreich: 

- ICA GmbH, Heigerleinstr. 9,1160 Wien, 0222/454 5010 

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10“*+12**+1S*h KW 62)0 kHz 49 m Band . 

KW 7205 kHz 41 m Band ^ 



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Band 1: Betriebssystem-Dokumentation 
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taren ca. 270 Seiten 

Band 2: Dokumentation der Resources u. 

Devices ca. 300 Seiten . „ 

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hängigkeiten • Berechnungsautomatik 

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LISTINGS 


Auf zu den Sternen 


Wer die Sterne am Himmel beobachtet, 
wird durch »Sternenhimmel« in der Suche 
nach bestimmten Sternen, Sternbildern 

S ternenhimmel ist ein Programm, das die Fixsterne, die Pla¬ 
neten, Sonne und Mond für jeden beliebigen Punkt der Er¬ 
de darstellt. Jedes Datum in unserem Jahrhundert sowie 
eine beliebige Uhrzeit kann eingestellt werden. Man kann Namen 
von sichtbaren Planeten, Sternen und Sternbildern erfragen oder 
bekannte Namen eingeben und danach suchen lassen. Die Wan¬ 
derung der Planeten, Sonne und Mond kann über einen größeren 
Zeitraum beobachtet werden. Darüber hinaus zeigt »Sternenhim¬ 
mel« die Mondphasen (Voll- oder Neumond und so weiter) an. 

Das Programm (Listing) ist mit Pull-Down-Menüs ausgestattet, 
welche eine einfache und bequeme Bedienung ermöglichen. 

Es ist reizvoll zuzuschauen, wie sich der Bildschirm (siehe Bild) 
aufbaut — für jeden erscheinenden Stern wird dessen Name und 
der Name des dazugehörenden Sternbildes angezeigt. 

Nach dem Start von Sternenhimmel werden Sie aufgefordert, 
ein Datum in der Form »TT.MM.JJ« anzugeben. Fehleingaben 
werden natürlich zurückgewiesen. 

Danach wird die Länge und Breite des gewünschten Standor¬ 
tes erfragt. Voreingestellt sind 50 Grad Nord und -7 Grad West (al¬ 
so 7 Grad Ost). Diese Angaben akzeptieren Sie mit einem Druck 
auf < RETURN >. Die Längen- und Breitengrade Ihres eigenen 
Standorts können Sie mit Hilfe eines Atlanten feststellen. 

Jetzt müssen Sie noch die Uhrzeit (in Normalzeit) eingeben und 
die Voreinstellungen sind abgeschlossen. 

Es erscheint eine dunkelblaue Kreisfläche, die den Himmel in 
Blickrichtung Süden darstellt. Der kleine Kreis ist der Himmels¬ 
pol, nahe des Nordsterns (wenn Sie von der nördlichen Halbkugel 
der Erde beobachten). 

Jetzt können Sie den Aufbau des »Himmels« mit einem Maus¬ 
klick unterbrechen, beispielsweise um Einstellungen vorzuneh¬ 
men oder falls Sie sich nur die Wanderung der Planeten ansehen 
wollen. Sie müssen also nicht warten, bis jeder Fixstern errechnet 
ist, wenn Sie diese noch gar nicht sehen wollen. Allerdings kön¬ 
nen Sie, wenn der »Himmel« noch nicht ganz aufgebaut ist, nicht 
nach Planeten, Sternen oder Sternbildern fragen. 

Wenn Sie den Aufbau nicht unterbrechen, werden zuerst die 
Fixsterne dargestellt. Es folgen in dieser Reihenfolge die äußeren 
Planeten, die Sonne, die inneren Planeten und der Mond. Dies ist 
wichtig, sonst steht vielleicht einmal der Jupiter vor der Sonne 
und der Mond hinter dem Mars. 

Die Fixsterne werden weiß, die Sonne gelb und die Planeten 
orange dargestellt. Der Mond wird auch weiß gezeichnet, er kann 
aber verschiedene Formen annehmen. 

Jeweils drei bis vier Tage vor dem Ereignis nimmt der Mond die 
neue Form an. Er behält diese dann ungefähr sieben Tage lang. 
Auch in der Natur kann man beobachten, daß der Mond zirka drei 
Tage vor und auch ungefähr drei Tage nach Vollmond schon be¬ 
ziehungsweise noch ziemlich rund aussieht. 

Links oben auf dem Bildschirm sehen Sie Datum, Normal- und 
Weltzeit. Rechts oben sind Länge und Breite dargestellt. Links un¬ 
ten wird während des Aufbaus der Name des Sterns oder Plane¬ 
ten und so weiter aufgeführt. Darunter erscheint der gebräuchli¬ 
che Name des Sternbildes, dem der Stern angehört. Wiederum 
unter dieser Angabe finden Sie den lateinischen Namen des 
Sternbildes. 

Nachdem der Bildschirm fertig aufgebaut ist, stehen folgende 
Menüs und Untermenüs zur Verfügung: 

• Sternenhimmel 

Neustart — Das Programm wird neu gestartet, alle eingestell¬ 
ten Werte sind verloren 

Datum einstellen — Sie können ein neues Datum zur Himmels¬ 
beobachtung einstellen 
Uhrzeit einstellen — Uhrzeit neu einstellen 
Länge und Breite — Sie können den Standort wechseln 
für XX:XX neu zeichnen — in diesem Menüpunkt läuft die Uhr 
mit. Wenn Sie sich zum Beispiel bereits eine halbe Stunde mit ei¬ 
nem Sternenhimmel beschäftigt haben, wählen Sie diesen Menü¬ 
punkt, um den »Bildschirmhimmel« zu aktualisieren. 


und Planeten tatkräftig unterstützt. Für 
Profis und auch für Laien ist das Pro¬ 
gramm eine wertvolle Hilfe. 



Bild. So erscheint der Himmel auf dem Bildschirm. Hier der 
Himmel am 16. September um 10.54 Uhr. 


Ende — das Programm wird beendet. Manchmal wird der 
Screen nicht richtig geschlossen. Klicken Sie ihn einfach nach 
hinten und geben Sie »screen close 1« ein. 

• Benennen 

Klicken Sie in die Nähe eines Sterns oder eines Sternbildes. 
Dann wählen Sie zwischen: 

Stern oder Planet — Der Pfeil wird genau auf den nächsten 
Stern oder Planet ausgerichtet. Links unten im Bild erscheint des¬ 
sen Name. 

Stern im Sternbild — Der Pfeil wird genau auf den nächsten 
Stern ausgerichtet. Das dazugehörige Sternbild blinkt. Der Name 
von Stern und Sternbild erscheint links unten im Bild. 

Wenn Sie einen dieser beiden Menüpunkte anwählen, ohne ei¬ 
nen Stern, Planet oder Sternbild angeklickt zu haben, werden Sie 
mit einer Fehlermeldung darauf aufmerksam gemacht. Nach 
Klicken mit dem linken Mausknopf verschwindet diese Meldung. 

• Zeigen 

Planet, Stern oder Sternbild — geben Sie den Namen des Pla¬ 
neten, Sterns oder Sternbildes, das Sie suchen, in Kleinbuchsta¬ 
ben ein. Der erste Teil des Namens genügt. Nach kurzer Suche 
wird, wenn sichtbar, ein Pfeil auf den gesuchten Planeten oder 
Stern gerichtet. Sternbilder blinken. Links wird der volle Name 
des Objektes aufgeführt. 

Planetenwanderung — Sie können angeben, wie viele Schritte 
Sie beobachten wollen. Danach wird festgelegt, wieviel Zeit zwi¬ 
schen diesen Schritten vergehen soll. Beispiel: Sie möchten die 
Planeten über 30 Tage hin beobachten. Für die gleiche Stunde ei¬ 
nes jeden Tages sollen die Planeten gezeichnet werden. 

Demnach geben Sie 30 Schritte und 24 Stunden ein. Wenn die 
Schritte abgearbeitet sind, wird Sternenhimmel wieder für die ein¬ 
gestellte Zeit gezeichnet. 

Sonnen- und Mondwanderung — Sie beobachten den Verlauf 
von Sonne und Mond 

Planeten, Sonne und Mond — Bewegungen von Planeten, 
Sonne und Mond beobachten 

• Hilfe 

In diesem Menü finden Sie einige Erläuterungen zu »Sternen¬ 
himmel« 

Achten Sie beim Programmstart darauf, daß alle unnötigen 
Fenster geschlossen werden. Dies ist wichtig, da »Sternenhim¬ 
mel« zu den speicherintensiveren Programmen gehört. 

(Arno Gölzer/rb) 


Programmname: Sternenhimmel _ 

Computer: A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 
Sprache: Amiga-Basic 1.2 


84 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 
















LISTINGS 


Programm : Sternenhimmel 

38 WR 

MENU 4,1,1,"Erkl"+CHR$(228)+"rung" 



39 XC 

MENU 4,2,1,"Mondphasen" 





40 M3 

MENU 4,3,1,+CHR$(169)+"opyright" 

1 FnO 

CLE AR, 500008c 

41 Vd 

0N MENU GOSUB auswertung 

2 vU 

ON ERROR GOTO erro 

42 tp 

0N MOUSE GOSUB maus 

3 mV 

REST0RE pfeil 

43 N5 

GOTO beginn 

4 oX 

F0R i=l T0 84 

44 2M 

maus: 

5 cBl 

READ a 

45 ax 

pw=0:pwa2=0:sm=0:pf=0:npo=0 

6 hJ 

pf$=pf$+CHR$(a) 

46 TI 

IF frei THEN ok=l:OBJECT.OFF:GOTO lo 

7 CH0 

NEXT 

47 20 

such=l 

8 MF 

SCREEN 1,640,220,3,2 

48 ot 

of=M0USE(0) 

9 PY 

WINDOW 2,,(0,0)-(631,186),16,1 

49 5X 

xx=M0USE(l) 

10 Zv 

WINDOW OUTPUT 1 

50 Hh 

yy=M0USE(2) 

11 Le 

FOR i=0 T0 3 

51 JP 

OBJECT.SHAPE 2,pf$ 

12 MK1 

PALETTE i,0,0,0 

52 et 

OBJECT.X 2,xx+l 

13 INO 

NEXT 

53 q8 

OBJECT.Y 2,yy+l 

14 J1 

WINDOW OUTPUT 2 

54 D6 

OBJECT.0N 

15 5x 

FOR i=0 T0 1 STEP .003 

55 OR 

GOTO loop 

16 r4l 

PALETTE 0,1,i,i 

56 MD 

auswertung: 

17 MRO 

NEXT 

57 D7 

MENU OFF 

18 hR 

PALETTE 1,.5,.2,.3 

58 8s 

ml=MENU(l) 

19 wd 

PALETTE 2,.2,.3,.6 

59 pA 

0N MENU(0) GOTO a,b,c,d 

20 aR 

PALETTE 4,1,1,.13 

60 EN 

beginn: 

21 S6 

PALETTE 5,.7,.5,-3 

61 OK 

LINE (2,2)-(628,60),2,bf 

22 K7 

PALETTE 6,.9,.3,.l 

62 BG 

TIMER 0N:COLOR 3,2 

23 Jt 

PALETTE 7,.8,.8,.8 

63 PF 

L0CATE 4,30:PRINT "STERNENHIMMEL" 

24 tB 

WINDOW OUTPUT 2 

64 FT 

LINE (226,32)-(340,32),3 

25 3x 

MENU 1,0,1,"Sternenhimmel" 

65 EN 

RANDOMIZE TIMER 

26 jl 

MENU 1,1,1,"Neustart" 

66 Jt 

FOR i=l T0 30 

27 9t 

MENU 1,2,1,"Datum einstellen" 

67 i51 

zuf: 

28 sr 

MENU 1,3,1,"Uhrzeit einstellen" 

68 Ky 

x=RND*627:y=RND*59 

29 61 

MENU 1,4,1,"L"+CHR$(228)+"nge und Breite" 

69 2H 

IF x<2 0R y<2 THEN zuf 

30 gl 

MENU 1,5,1,"" 

70 EJ 

PSET (x,y),0 

31 GA 

MENU 1,6,1,"E N D E " 

71 k90 NEXT: 

32 oA 

MENU 2,0,1,"Benennen" 

72 vD 

COLOR 1,0 

33 XQ 

MENU 3,0,1, "Zeigen" 



34 FD 

35 AW 

36 iY 

MENU 3,2,1,"Planetenwanderung" 

MENU 3,3,1, "Sonnen- und Mondwanderung" 

MENU 3,4,1,"Planeten, Sonne und Mond" 

Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die Position aller 
Himmelskörper auf dem Bildschirm an. Das Listing 

37 zC 

MENU 4,0,1, "Hilfe" 

bitte mit dem Checksummer (siehe Seite 76) eingeben. 


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LX-800, Citizen MSP-10/15 11,50 

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85 
























LISTINGS 


73 Im IF nda THEN RETURN 

74 CJ IF nlb THEN breite 

75 7R datum: 

76 Pz TIMER OFF 

77 RG LOCATE 10,1:PRINT "Bitte Datum eingeben (TT.MM.JJ): 

78 J4 LOCATE 10,34: INPUT "",da$:IF LEN(da$)<8 THEN datum 

79 Zu IF MID$(da$,3,l)< >MID$(da$,6,1) OR MID$(da$,6,1)< > "."THEN da 

tum 

80 Mt J$="19"+RIGHT$(da$,2):J=VAL(j$) 

81 Zu t$=LEFT$(da$,2):t=VAL(t$) :IF t<l OR t>31 THEN PRINT:PRINT "T 

ag falsch eingegeben ! ("t") ":GOTO datum 

82 fq m$=MID$(da$,4,2) :m=VAL(ra$) :IF m<l OR m>12 THEN PRINT:PRINT " 

Monat falsch eingegeben ! ("ra") ":GOTO datum 

83 At ch=0:GOSUB check:IF ch=l THEN PRINT :PRINT "Tag falsch einge 

geben ( "t$". "m$") ":G0T0 datum 

84 MN a$=t$+"."+m$+"."+j$:PRINT:PRINT a$" 

85 YY IF ndat THEN: FOR nli=l TO 2000:NEXT: RETURN 

86 2P il=124:i2=125:i3=22:F=2:such=Ö:ok=0:pf=0:erla=0 

87 Zn pi=3.1416:pl=pi/180:p2=180/pi:c=360 

88 Ae DIM z$(i3,l),z(i3,l),p(ll),z*(2*i2),rel(il),del(il),nn$(il),d 

l(il),moa(12) 

89 uF RESTORE mondat 

90 CY FOR ii=l TO 12 

91 ujl READ moa(ii) 

92 ZeO NEXT 

93 YL breite: 

94 JP LOCATE 15,1:PRINT "Breite (50) : 

95 Ib LOCATE 15,17:INPUT "",b$:IF b$="" THEN b$="50" 

96 vQ b=VAL(b$) 

97 OF IF ABS(b)> =90 THEN breite 

98 ft LOCATE 15,16:PRINT b 

99 It laenge: 

100 v6 LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228)"nge (-7) : 

101 vL LOCATE 16,17:INPUT "",1$:IF 1$="" THEN l$="-7" 

102 pe 1=VAL(1$) 

103 5T IF ABS(l)> =180 THEN laenge 

104 ud LOCATE 16,16:PRINT 1 

105 DA sb=SIN(b*pl):cb=C0S(b#pl) 

106 de IF nlb THEN RETURN 

107 H5 uhrzeit: 

108 Vy LOCATE 19,1:PRINT "Uhrzeit (HHMM): 

109 Sr LOCAI- 19,17:INPUT "',tl$ 

110 yr IF VAL(RIGHT$(tl$,2))> 59 THEN uhrzeit 

111 uM IF LEN(tl$) < >4 THEN uhrzeit 

112 lo IF VAL(tl$) >2400 OR VAL(tl$)<0 THEN uhrzeit 

113 Un pwandl: 

114 9M wz=INT(VAL(tl$)-100) 

115 c IF wz<100 THEN wz=wz+2400 

116 KF wz$=STR$(wz) 

117 Us wz=VAL(wz$)/100 

118 jG nspr: 

119 NB jz=j-1900:moa=moa(m) :IF (jz/4=INT(jz/4) OR jz=0) AND m>2 THEN 

moa=moa+l 

120 9S mond=(INT(jz/4)+l+(jz*365)+moa+t)/29.44889 

121 XI mond=(mond-INT(mond))*10:IF pw THEN ntimer 

122 RI TIMER 0N:0N TIMER(60) GOSUB zeit 

123 40 ntimer: 

124 nP zt=INT(wz)+(wz/.6-INT(wz/.6)) 

125 qx i=m<3 

126 Oz k=t+INT((153*m-ll*i-l62)/5)+INT((l46l*j+i)/4)+(j>=0)#366 

127 NR IF k> 5777368c THEN k=k-INT( (INT( (j+i)/100)*3-5)/4) 

128 AM ta=k-693596&:tg=k-711858&+zt/24:i=ta/36525& 

129 ua e=23.452294#-i*.0l3125-i*i*1.639E-06+i*i#i*5.028E-07 

130 Xb es=SIN(e*pl):ec=COS(e*pl) 

131 1B IF pw THEN pwand2 

132 REM funktionen 

133 Ls DEF FN ass(x)=ATN(x/SQR(l-x*x)) 

134 5H DEF FN ac(x)=pi/2-ATN(x/SQR(l-x#x)) 

135 li DEF FN mo(x)=x-INT(x/c)*c 

136 OM REM zeit 

137 uE pwand2: 

138 8 wz$=MID$(STR$(INT((wz-INT(wz))*100+.5)),2) 

139 Fl wz$=RIGHT$("0"+wz$,2) 

140 vJ wz$=RIGHT$(" "+STR$(INT(wz)),3)+":"+wz$ 

141 Äj lo=INT(l/15)*15 

142 3E oz=FNmo(zt*15-lo)/15 

143 XL oz$=RIGHT$(" "+STR$(INT(oz)),3)+RIGHT$(wz$,3) 

144 F8 REM aries 

145 qc ar=zt*360.985647#/24+((ta/l46l)-INT(ta/l46l))*1440.02509 # 

146 hx ar=ar+INT(ta/l46l)*.0307572+99.2018973# 

147 79 ar=FNmo(ar) 

148 vM IF pw THEN RETURN 

149 Ue RESTORE Sternbilder 

150 ee FOR a=0 TO i3 

151 b81 READ z$(a,0),z$(a,l),z(a,0),z(a,l) 

152 XcO NEXT 

153 rm bschirm: 


154 BM MOUSE 0FF:CLS 

155 oY nar$= "Moment... ":GOSUB wtas:nar$="Klick ...".-WINDOW OUTPUT 2 

156 UW MENU 2,1,1,"" 

157 Zc MENU 2,2,1,"" 

158 Yb MENU 3.1,1,"" 

159 Ww GOSUB bildschirm:MOUSE 0N:IF bs THEN RETURN 

160 li GOSUB erde 

161 WM GOSUB fixsterne 

162 bq GOSUB planeten 

163 AT MENU 2,1,1,"Stern oder Planet * 

164 dX MENU 2,2,1,"Stern im Sternbild" 

165 un MENU 3,1,1, "Planet, Stern oder Sternbild" 

166 1P loop: 

167 xl bs=0:frei=0:COLOR 1,0 

168 7o MOUSE ON:MENU ON 

169 Oh WINDOW CLOSE 3 

170 Tp WINDOW CLOSE 4:C0L0R 3,0 

171 Dn LOCATE 23,59:PRINT " Sternenhimmel ":C0L0R 1,0 

172 JW lo2: 

173 sY g$=INKEY$:IF g$=""THEN lo2 

174 7V loopl: 

175 7S p=ASC(g$) 

176 FZ loop2: 

177 Ot IF p=49 THEN LOCATE 23,59:PRINT "sucht Stern ":G0T0 st 

ern 

178 oQ IF p=50 THEN LOCATE 23,59:PRINT "sucht Sternbild ":G0T0 st 

ern 

179 b9 IF p=51 THEN Start 

180 OD IF p=52 THEN ende 

181 mj IF p>64 AND p< 91 THEN lesen 

182 3p GOTO 1o2 

183 Jm a: 

184 X4 ON ml GOTO Start,datn,uhr,lub,nz,ende 

185 Nr b: 

186 03^ ON ml GOTO ste,stb 

187 Rw c: 

188 9V ON ml GOTO lesen,pwanderung,sm,psm 

189 VI d: 

190 vX ON ml GOTO erklaerung,mondphasen,rechte 

191 bf Start: 

192 Fe RUN 

193 fn nz: 

194 Hi erla=0:G0T0 pwandl 

195 in datn: 

196 zb CLS : erla=0 

197 97 dat=l:LOCATE 15,1:PRINT "Breite :"b 

198 kL LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228) "nge : "1 

199 eh LOCATE 18,1:PRINT "Zeit :"hl$":"ml$:GOSUB beginn:ndat=0 

200 DP GOTO nspr 

201 AF lub: 

202 cZ CLS : erla=0 : nlb=l 

203 Fl LOCATE 12,1:PRINT "Datum :"a$ 

204 HY LOCATE 18,1:PRINT "Zeit :"hl$":"ml$ 

205 dN GOSUB beginn:nlb=0:GOTO nspr 

206 wD uhr: 

207 Am CLS : erla=0 

208 RW nda=l:GOSUB beginn:nda=0 

209 L7 LOCATE 12,1:PRINT "Datum :"a$ 

210 07 LOCATE 15,1:PRINT "Breite :"b 

211 xY LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228)"nge :"1 

212 yL GOTO uhrzeit 

213 8A pwand: 

214 U3 bs=l:frei=lMOUSE OFF:TIMER OFF:WINDOW 3,,(215,70)-(4l5,112), 

0,1:WINDOW OUTPUT 3 

215 Fl PRINT wa$Wanderung":PRINT:INPUT " Wieviele Schritte";n$:sc 

hritte=VAL(n$) 

216 i4 PRINT " Zeitabst"+CHR$ (228)+ "nde": INPUT" in Std. (max=24) ";n 

$:ezeit=INT(VAL(n$)):IF ezeit >24 THEN pwand 

217 Ft wzu: 

218 nU WINDOW CLOSE 3 

219 YZ tret$=tl$:dl$=t$:d2$=m$:d3$=j$:n$="":nl$="":n2$="":CLS 

220 hC GOSUB bschirm:MOUSE ON 

221 Ul FOR pwa=l TO schritte 

222 fq2 pw=1:tl=VAL(tl$)+ezeit*100:tl$=RIGHT$("0000"+STR$(tl),4) 

223 lo IF tl>2400 THEN tl=tl-2400:tl$=RIGHT$( "0000"+STR$(tl) ,4) :ch 

2=1:erla=0:GOSUB zeit:ch2=0:G0T0 nzeit 

224 U2 erla=0:GOSUB zeit 

225 00O zeit: 

226 0h2 GOSUB erde:t=VAL(t$):j=VAL(j$):m=VAL(m$):erla=0:G0SUB pwand 

1:IF sm THEN smo 

227 b8 GOSUB planeten:FOR ii=l TO 200:NEXT ii 

228 gC RESTORE planet:pf=2:GOSUB pwand3:G0T0 npw 

229 IZ smo: 

230 nX pf=4:GOSUB sonne:GOSUB sonne2:G0SUB mon:F0R ii=l TO 500:NEX 

T ii 

231 Vs pf=2:GOSUB sonne:GOSUB sonne2:GOSUB mon 

232 qDO npw: 

233 pe. NEXT pwa 

234 JP TIMER ON:bs=0:pwa2=0:pw=0:sm=0:t$=dl$:m$=d2$:j$=d3$:tl$=tret$ 


86 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





LISTINGS 


:FOR ii=l TO 2000:NEXT:GOTO pwandl 

235 Sk psm: 

236 ZL wa$ = * P.,S & M ":pwa2=l:G0T0 pwand 

237 uu sm: 

238 Nr wa$=" S & M ":sm=l:G0T0 pwand 

239 Ou pwanderung: 

240 7v wa$=" Planeten ":GOTO pwand 

241 MG ende: 

242 C6 MENU OFF 

243 Kg WINDOW OUTPUT 1 

244 80 WINDOW CLOSE 2 

245 ou SCREEN CLOSE 2 

246 R6 PALETTE 0,.26 

247 pr PALETTE 1,1,1,1 

248 wJ PALETTE 3,.8,.5,0! 

249 lg END 

250 de. check: 

251 sc mon=VAL(m$):tag=VAL(t$):jahr=VAL(j$) 

252 we IF tag >31 THEN fe 

253 nE IF mon>7 THEN n3 

254 Nw IF mon=2 AND jahr/4= 1 NT(jahr/4) AND tag>29 THEN fe 

255 xc IF mon=2 AND jahr/4<> INT( jahr/4) AND tag>28 THEN fe 

256 oy FOR ii=l TO 7 

257 uil IF iiOraon THEN nl258 u5 IF ii/2=INT(ii/2) AND tag>30 THEN 

ch=l:ii=7 

259 C90 nl: 

260 HM NEXT 

261 7B IF ch THEN fe 

262 aC RETURN 

263 ML n3: 

264 Sv FOR ii=8 TO 12 

265 6vl IF iiOaon THEN n2 

266 57 IF ii/2< > INT(il/2) AND tag>30 THEN ch=l:ii=12 

267 NL0 r 2: 

268 PU NEXT 

269 FJ IF ch THEN fe 

270 iK RETURN 

271 eJ fe: 

272 94 ch=l:RETURN 

273 hv ste: 

274 TA p=49:GOTO loop2 

275 Xi stb: 

276 qP p=50:GOTO loop2 

277 fB Stern: 

278 Ak IF such=0 THEN WINDOW 4,,(2l7,77)-(4l7,102),0,1:PRINT:PRINT 

“ Planet, Stern oder":PRINT * Sternbild anklicken":GOTO sehr 

279 k5 such=0 

280 tC OBJECT.OFF 

281 cY x=xx/2-l.5:y=yy-3 

282 BD xm=200000& 

283 6H IF p=50 THEN Sternbild 

284 9x FOR a=0 TO 10 STEP 2 

285 eil F=p(a)-x:h=p(a+l)-y 

286 nX xx=F*F+h*h 

287 CP IF xx<xra THEN xm=xx:zp=a 

288 5A IF xx=0 THEN a=l2 

289 kpO NEXT 

290 9b n$=p$(zp/2):nl$=" ":n2$=" " 

291 q6 IF xx=0 THEN weiter 

292 de Sternbild: 

293 rU xp=xm 

294 qo FOR a=0 TO il 


295 S61 F=z%(a)-x:h=z*(a+i2)-y 

296 xh xx=F*F+h#h 

297 yt IF xx<xm THEN xra=xx:z=a 

298 32 IF xx=0 THEN a=i2 

299 uzO NEXT 

300 YL x=p(zp):y=p(zp+l) 

301 CL IF xp=xm THEN weiter 

302 tO x=z$(z):y=z*(z+i2) 

303 lu re=rel(z):de=del(z):n$=nn$(z):d=dl(z) 

3040p nl$=z$(d,l):n2$=z$(d,0) 

305 TV IF p=50 THEN zl=z:z=d:L0CATE 23,59:PRINT "Sternbild ... 

:G0T0 PR 

306 9U weiter: 

307 JW GOSUB pri:G0SUB move:G0T0 sehr 

308 4F lesen: 

309 SO WINDOW 3,»(215,70)-(4l5,112),0,1 

310 bp WINDOW OUTPUT 3 

311 pr PRINT:PRINT " Bitte den Namen" 

312 eu PRINT " (oder den ersten Teil)" 

313 mi PRINT " des Gesuchten eingeben.":PRINT 

314 NV INPUT" ",n$WWINDOW CLOSE 3 

315 Z9 p=0:z=-l 

316 Kl FOR s=0 TO 5 

317 vzl IF n$=LEFT$(p$(s),LEN(n$)) THEN z=s:s=5 

318 DIO NEXT 

319 rO IF z<0 THEN prl 

320 v5 x=p(2*z):y=p(2*z+l) 

321 hh nl$=p$(z):n2$=" " 

322 Yj IF x=0 THEN fehler 

323 V9 n$='":G0SUB move: GOTO sehr 

324 yH prl: 

325 D3 FOR s=0 TO i3 

326 x71 IF n$=LEFT$(z$(s,0),LEN(n$)) THEN z=s:s=i3 

327 2D IF n$=LEFT$(z$(s,l),LEN(n$)) THEN z=s:s=13 

328 NSO NEXT 

329 cB IF z<0 THEN such 

330 cv zl=-l 

331 zz PR: 

332 K2 * al=z(z,l):a2=al+z(z,0) 

333 NF IF zl>=0 THEN ne 

334 ml FOR a=al TO a2 

335 rEl IF z*(a) THEN zl=a:a=a2 

336 VaO NEXT 

337 Ej IF zl<0 THEN nl$=z$(z,l) :G0T0 fehler 

338 zm ne: 

339 DZ F=l:ok=0:nl$=z$(z,l):n2$=z$(z,0) 

340 YM x=z*(zl):y=z*(zl+i2):G0SUB wtas:WINDOW OUTPUT 2:GOSUB pri 

341 SN lo: 

342 SA IF bs THEN loop 

343 rl IF ok THEN F=0 

344 wS FOR a=al TO a2 

345 KQ1 x=z*(a) 

346 4R IF x THEN PSET (2*x,z%(a+i2)),F 

347 glO NEXT 

348 pG IF ok THEN loop 

349 xM F=F+1:IF F>3 THEN F=0 

350 Jt g$=INKEY$:IF g$<>"" THEN OBJECT.OFF:F=l:ok=l 

351 Ft FOR a=l TO 65:NEXT:GOTO lo 

Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die Position aller 
Himmelskörper auf dem Bildschirm an. (Fortsetzung) 



ERAM 500 

Speichererweiterung 
für Amiga 500. 

512 KByte + 

gepufferte Uhr DM 199,- 


Umschaltplatine 

Kickstartumschaltplatine für 
Amiga 500 + 2000. 

Zwei Betriebssysteme über 
Schalter einstellbar 


MTD 880 

Zweitlaufwerk für alle Amigas 

Experimentierplatine für Amiga 2000 bald lieferbar. 


Multi I/O Multifunktionskarte für Amiga 1000. 

72 digitale I/O Kanäle + gepufferte Uhr 

MIR 512 ab DM98,- 

statische Ram/Epromkarte 
für Amiga 1000. 

512 KByte Speicherkapazität 

ab DM 98,- 


DM78,- 


ab DM299,- 


Software 

New CLI Mate 

Profimat 

Superbase 

Beckertext 

Textomat 


DM 76,- 
DM 99,- 
DM228,- 
DM199,- 
DM 99,- 



Computer 
Technik 

Pingsdorfer Str. 141 • 5040 Brühl 
Tel. (0 22 32) 1 30 63 + 4 71 05 


AMIGA-MAGAZ1N 12/1987 


87 









LISTINGS 


352 70 such: 

353 WU RESTORE fixst 

354 bQ FOR s=l TO il 

355 aOl IF n$=LEFT$(nn$(s),LEN(n$)) THEN z=s:s=i2 

356 puO NEXT 

357 wM IF z<0 THEN fl 

358 97 a=dl(z) 

359 7a IF z*(z)=0 THEN nl$=nn$(z):GOTO fehler :REM z%{z) war x 

360 pK x=z56(z) :y=z£(z+i2) 

361 QW n$=nn$(z):nl$=z$(a,l):n2$=z$(a,0) 

362-FT GOSUB move:GOTO sehr 

363 oj fehler: 

364 ss nl$=LEFT$(nl$,15) 

365 lk WINDOW 4,,(217,77)-(417,102),0,1 

366 8C PRINT :PRINT* " nl$ 

367 9H PRINT " nicht sichtbar »*:G0T0 sehr 

368 hW fl: 

369 EF n$=LEFT$(n$,15) 

370 vN WINDOW 4,,(210,80)-(410,105),0,1 

371 xu PRINT :PRINT * *n$ 

372 hq PRINT * nicht gespeichert !*:GOTO sehr 

373 xl move: 

374 c8 OBJECT.SHAPE 2,pf$: 

375 gT OBJECT.X 2,2*x+3 

376 1H OBJECT.Y 2,y+3 

377 QJ OBJECT.ON 

378 2o GOTO pri 

379 Sr bildschirm: 

380 YG t2$=MID$(STR$(INT(b+.5)),2,4) 

381 dA sp$=RIGHT$(* *,3-LEN(t2$)) 

382 NZ GOSUB zeit 

383 v7 LOCATE 2,64 

384 pv PRINT "Breite *sp$;t2$; 

385 On b$= "N":IF b<0 THEN b$=*S* 

386 Uz PRINT* *b$ 

387 TL t2$=MID$(STR$(INT(l+.5)),2,4) 

388 kH sp$=RIGHT$(* *,3-LEN(t2$)) 

389 51 LOCATE 3,64 

390 y3 PRINT *L"CHR$(228)*nge "sp$;t2$; 

391 G5 1$=*W*:IF KO THEN 1$=*0* 

392 03 PRINT* *1$ 

393 OP LOCATE 13,10:PRINT *0* 

394 pc LOCATE 13,72:PRINT *W*:COLOR 2,0 

395 MD fl=l:f2=l:f3=l:PALETTE 2,fl,f2,f3 

396 Vn CIRCLE (320,98) ,230,,,, .42:CIRCLE (320,98) ,231,.42 

397 Qb PAINT (320,98) 

398 Ul FOR ii=0 TO 100 

399 9p2 fl=f1-.007:f2=f2-.008:f3=f3-.004:PALETTE 2,fl,f2,f3 

400 XcO NEXT 

401 uC COLOR l,0:hu=0:IF b<0 THEN hu=200 

402 32 CIRCLE(320,hu+b/9*10),2,0,,,.5 

403 rT RETURN 

404 B9 erde: 

405 fo pf=0 

406 f4 smw: 

407 w9 REM erde 

408 54 be=FNmo(tg*. 985609121 #+99.18) 

409 ZI el=FNmo(be+SIN((be-102.2)*pl)*1.845) 

410 iU ea=l+SIN((el-192.2)*pl)*.0l67 

411 zb RETURN 

412 z5 sonne: 

413 9C ls=FNmo(el+180) 

414 FQ lm=tg* 13.1763976#+51.23 

415 ZH pm=tg*. 111399014#+208.9 

416 aw kra=372.1-tg*.052953643# 

417 zc lra=FNrao(lm) 

418 SD pm=FNmo(pm) 

419 uV km=FNmo(km) 

420 J4 am=lm-pm 

421 SK km=km-SIN(ass*pl)#.16 

422 Uw ms=(lm-ls)*2-am 

423 08 am=am+SIN(ms*pl)*1.27388889# -SIN(ass*pl)*(. 18638889# +.36) 

424 nc lm=lra+SIN(ms*pl)#l.27388889#-SIN(ass*pl)*.18638889# +SIN(am*pl 

" )*6.28833333# 

425 45 ml=lra-ls 

426 CI lm=lm+SIN(ml*2*pl)*.658333333# 

427 id m2=lm-km 

428 XW lm=lm-SIN(m2*2*pl)*.12 

429 iH bm=SIN(m2*pl)*5.l4539 

430 mC m3=(lm-ls)*2-m2 

431 dk bm=bm+SIN(m3*pl)*.15 

432 Kw RETURN 

433 Ki sonne2: 

434 t8 n$="Sonne":nl$=* *:n2$=nl$:al=ls:ab=0:npo=l:G0S 

UB rek 

435 U2 IF x=0 THEN weok 

436 Dl IF pf=3 THEN npf=4 ELSE npf=pf 

437 TZ FOR ii=0 TO 4 


438 yj| CIRCLE (2*x,y),ii,npf,,,.5 

439 e2 NEXT:GOTO weok 

440 Xj mon: 

441 xn n$= *Mond*:nl$=* *:n2$=nl$:al=lm:ab=bm:npo=l:G0S 

UB rek 

442 b9 IF x=0 THEN weok 

443 IQ IF pf=3 OR pf=4 THEN npf=0 ELSE npf=pf 

444 xC IF mond <3-5 THEN CIRCLE (2*x,y),4,npf,4.8,1.6,.5:PSET (2*x+l 

,y-l),npf:PSET (2*x+l,y),npf:PSET (2*x+l,y+l),npf:G0T0 monok 

445 5H IF mond <6.5 THEN: FOR ii=4 TO 0 STEP -1:CIRCLE (2*x,y),ii,np 

, f,,,.5:NEXT:GOTO monok 

446 kel IF mond <8.3 THEN CIRCLE (2*x,y),4,npf,1.6,4.8,.5:PSET (2*x-l 

:C >y-l) ,npf :PSET (2*x-l,y) ,npf :PSET (2*x-l,y+l) ,npf :G0T0 monok 

447 Ck| CIRCLE (2*x,y),4,npf,,,.5 

448 2f monok: 

449 3N weok: 

450 RU npo=0:RETURN 

451 sO planeten: 

452 Ka RESTORE planet:npo=0:pf=3 

453 2N pwand3: 

454 01 FOR zz=0 TO 5 

455 Ihl READ n$,tb,ep,ph,mp,e,kn,i,ae 

456 fj p$(zz)=n$ 

457 Sb ml=FNmo(tb*tg+ep) 

458 d6 wl=ml+SIN((ml-ph)*pl)*mp 

459 2X sp=ae+SIN((wl-ph-90)*pl)#e#ae 

460 4N ws=FNmo(c+el-wl)*pl:si=SIN(ws) 

461 2V fl=ea/sp-COS(ws) 

462 Nk we=ATN(si/fl)*p2 

463 vO al=FNmo(el+we-180*(fl> =0)) 

464 hw wt=SIN((wl-kn)*pl)*i 

465 XM ab=ATN(TAN(wt*pl)*ABS(SIN(we#pl)/si))*p2 

466 Lv nl$=" *:n2$=nl$:GOSUB rek 

467 a8 p(2*zz)=x:p(2*zz+l)=y 

468 6h IF (pw=0 OR pwa2) AND zz=l THEN GOSUB sonne:GOSUB sonne2 

469 ejO NEXT 

470 tt IF pw=0 OR pwa2 THEN GOSUB sonne:G0SUB mon 

471 bg pf=0:RETURN 

472 Dz fixsterne: 

473 SQ RESTORE fixst 

474 XM FOR s=l TO il 

475 hOl READ re,de,n$,a 

476 wa rel(s)=re:del(s)=de:nn$(s)=n$:dl(s)=a 

477 Yb de=de*pl 

478 KI nl$=z$(a,l):n2$=z$(a,0) 

479 U2 GOSUB ss 

480 dC z5?(s)=x:z*(s+i2)=y 

481 qvO NEXT 

482 8k RETURN 

483 im rek: 

484 OH sn=SIN(ab*pl):cs=COS(ab*pl) 

485 Xb sl=SIN(al#pl):cl=COS(al*pl) 

486 CG de=FNass(ec*sn+es*cs*sl) 

487 Fp re=2*ATN((ec*cs*sl-es*sn)/(C0S(de)+cs*cl)) 

488 RO re=FNmo(re*p2) 

489 GM ss: 

490 i4 sw=FNmo(ar-re-l) 

491 5k sw=sw*pl 

492 II h=FNass(sb*SIN(de)+-cb*COS(de)*COS(sw)) 

493 Xd IF h<0 THEN x=0:y=0:RETURN 

494 X2 a=(SIN(de)-sb*SIN(h))/(cb*COS(h)) 

495 8U IF ABS(a)> =1 THEN a=a*.9998 

496 QV a=FNac(a) 

497 uz IF sw<pi THEN a=-a 

498 an r=99-h*198/pi:w=-a-pi/2 

499 Et x=INT(COS(w)*r*l.l+159.5) 

500 dX y=INT(SIN(w)*r+99.5) 

501 Jh IF npo THEN pri 

502 T4 PSET(2#x,y),pf 

503 Tg pri: 

504 bf IF pf=2 THEN RETURN 

505 VH n$=LEFT$(n$+" *,13):sp$=* 

506 E2 LOCATE 20,2:PRINT n$ 

507 aM • LOCATE 22,2:PRINT nl$+LEFT$(sp$,LEN(sp$)-LEN(nl$)):LOCATE 23, 

2:PRINT n2$+LEFT$(sp$,LEN(sp$)-LEN(nl$)) 

508 YA RETURN 

509 Ss zeit: 

510 9J WINDOW OUTPUT 2 :ch=0 :fe=0 

511 08 hl=VAL(LEFT$(tl$,2)) 

512 4E ml=VAL(RIGHT$(tl$,2)) 

513 11 jj=VAL(j$):ram=VAL(m$):tt=VAL(t$):IF ch2 THEN chdat 

514 ly IF erla=0 THEN erla=l:G0T0 er 

515 K2 ml=ml+l :IF ml<60 THEN er 

516 YU ml=0:hl=hl+-l:IF hl<24 THEN er 

517 lv IF hl=24 AND ml=0 THEN er 

518 fp hl=0 

519 cO chdat: 

520 Xd tt=tt+l:t$=STR$(tt):G0SUB check:IF ch=0 THEN er 

521 Rw tt=l:mm=mm+l: IF mm<13 THEN er 


88 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





522 Uq mm*l:jj=jj+1:IF Jj <1999 THEN er 

523 HG fe=l 

524 KB er: 

525 hz j$=RIGHT$(STR$(Jj),4):m$=RIGHT$(STR$(mm),2):t$=RIGHT$(STR$(tt 

) ,2) :a$=t$+". "+m$+". "+j$ 

526 12 IF fe THEN a$="Ung"+CHR$(252)+"ltig !" 

527 XT hl$=RIGHT$("00"+RIGHT$(STR$(hl),LEN(STR$(hl))-l),2):ral$=RIGHT 

$("00"+RIGHT$(STR$(ml),LEN(STR${ml))-1),2) 

528 vT tl$=hl$+ml$:hwz=VAL(hl$)-l:IF hwz<0 THEN hwz=23 

529 Lb hwz$=RIGHT$("00"+RIGHT$(STR$(hwz),LEN(STR$(hwz))-l),2) 

530 bO MENU 1,5,1,"f"+HHR$(252)+"r "+hl$+": "+ml$+" zeichnen" 

531 yO LOCATE 2,3:PRINT CHR$(187)CHR((187)" "a$" "CHR$(17l)CHR$(l7l) 

532 yV LOCATE 3,3:PRINT"Norm.zeit: " hl$":"ml$:PRINT " Weltzeit : " 

hwz$":"ml$ 

533 xZ RETURN 

534 JX sehr: 

535 vF GOSUB vtas 

536 BH warte: 

537 gi IF INKEY$="" THEN warte 

538 Ry OBJECT.OFF:GOTO loop 

539 yR wtas: 

540 dm frei=l 

541 gz WINDOW 3,,(5,85)-(80,100),0,1 

542 LZ WINDOW OUTPUT 3 

543 cw COLOR 3,0 

544 IX PRINT:PRINT nar$ 

545 91 RETURN 

546 wW erklaerung: 

547 kt frei=l 

548 Lz WINDOW 4,,(100,0)-(631,100),0,1:G0SUB ueber 

549 UJ PRINT :PRINT " Dieses Programm, urspr"CHR$(252) "nglich f"CHR$ 

(252)"r den C64 geschrieben, " 

550 hl PRINT " zeichnet eine Sternenkarte mit Sonne, Mond, Planeten 

und Fix-" 

551 bl PRINT " Sternen. Wenn Sie auf einen Stern (oder in dessen N'C 

HR$(228)"he) klicken," 

552 HJ PRINT " k"CHR$(246)"nnen Sie sich den Namen des Planeten, Ste 

rns oder des" 

553 2s PRINT " n"CHR$(228)"chsten Sternbildes nennen lassen." 

554 KP PRINT " Weiterhin besteht die M"CHR$(246) "glichkeit, den Name 

n eines bekannten" 

555 ch PRINT " Planeten (Stern/Sternbild), in Kleinbuchstaben einzug 

eben. In" 

556 OA PRINT " diesem Fall zeigt ein Pfeil dessen Position an. Bei e 

inem Stern-" 

557 Pv PRINT " bild blinken die dazugeh"CHR$(246)"rigen Sterne." 

558 rk GOTO sehr 

559 M7 mondphasen: 

560 x6 frei=l 

561 AH WINDOW 4,,(100,0)-(631,40),0,1:GOSUB ueber 

562 Jz PRINT :PRINT " Ein Mondzyklus gliedert sich in 4 Phasen. So w 

ird z.B. ca. 3" 

563 Kc PRINT " Tage vor und auch nach Vollmond der Mond als Scheibe 

dargestellt." 

564 xq GOTO sehr 

565 qd rechte: 

566 3C frei=l 

567 GN WINDOW 4,,(100,0)-(631,40),0,1:G0SUB ueber 

568 lx PRINT :PRINT " Die Amigaversion von STERNENHIMMEL 

ist" 

569 uRo PRINT " eine Umsetzung vom C 64" 

570 3w GOTO sehr 

571 tg ueber: 

572 v5 WINDOW OUTPUT 4 

573 A3 PRINT :PRINT " STERNENHIMMEL Amiga-Version von 

G"CHR$(246)"lzy" 

574 6u LINE (2,20)-(529,20) 

575 dF RETURN 

576 fl erro: 

577 QR WINDOW 2 

578 gM RESUME pri 

579 TX fixst: 

580 SK DATA 037.8,89.3,polaris,0 

581 IN DATA 269.8,86.0,umi2,0 

582 IR DATA 252.5,82.2,umi3,0 

583 ax DATA 246.3,75.5,umi4,0 

584 gF DATA 238.5,78.0,umi5,0 

585 XR DATA 230.2,71.8,pherkad,0 

586 hQ DATA 222.7,74.2,kochab,0 

587 Ml DATA 206.9,49.3,benetnasch,l 

588 Kx DATA 201.0,54.9,mizar,l 

589 EB DATA 193-5,56.0,alioth,l 

590 It DATA 183.9,57.0,megrez,1 

591 sN DATA 178.5,53.7,phekda,l 

592 CQ DATA l65.9,6l.8,dubhe,l 

593 vQ DATA 165.5,56.4,merak,l 

594 Gy DATA 28.6,63.7,casl,2 

595 Or DATA 21.5,60.2,cas2,2 


596 

1J 

DATA 

I4.2,60.7,cas3,2 

597 

vR 

DATA 

10.1,56.5,schedir,2 

598 

Kn 

DATA 

2.3,59.2,caph,2 

599 

yq 

DATA 

3.3,15.2,algenib,3 

600 

XW 

DATA 

346.2,15.2,markab,3 

601 

DV 

DATA 

345.9,28.1,scheat,3 

602' 

e5 

DATA 

311.6,34.0,cygl,4 

603 

oi 

DATA 

310.4,45.3,deneb,4 

604 

On 

DATA 

305.6,40.3,schedir,4 

605 

U9 

DATA 

296.2,45.1,cyg4,4 

606 

9r 

DATA 

292.7,28.0,albireo,4 

607 

OZ 

DATA 

302.8,-0.8,aqll,5 

608 

Jq 

DATA 

297.7,08.9,atair,5 

609 

he 

DATA 

296.6,10.6,aql3,5 

610 

NW 

DATA 

292.0,03.5,agl4,5 

611 

Eq 

DATA 

286.6,-4.9,aql5,5 

612 

HO 

DATA 

286.4,13.9,aql6,5 

613 

Om 

DATA 

284.7,32.7,lyrl,6 

614 

Ph 

DATA 

283.0,37.0,lyr2,6 

615 

4d 

DATA 

282.5,33.4,lyr3,6 

616 

Tx 

DATA 

280.2,38.8,lyr4,6 

617 

J7 

DATA 

279.2,38.8,wega,6 

618 

JP 

DATA 

265.6,-39.0,scol,7 

619 

OD 

DATA 

264.3,-43.0,sco2,7 

620 

Na 

DATA 

263.4,-37.1,sco3,7 

621 

il 

DATA 

262.7,-37.3,sco4,7 

622 

HP 

DATA 

252.5,-34.3,sc5,7 

623 

T4 

DATA 

249.0,-28.2,sdo6,7 

624 

6X 

DATA 

247.3,-26.4,antares,7 

625 

rR 

DATA 

24l.4,-19.8,acrab,7 

626 

mB 

DATA 

240.1,-22.6,sco9,7 

627 

9P 

DATA 

239.7,-26.1,scolO,7 

628 

CM 

DATA 

228.9,33.3,bool,8 

629 

sg 

DATA 

225.0,4l.0,boo2,8 

630 

Jr 

DATA 

221.2,27.1,boo3,8 

631 

wY 

DATA 

218.0,38.3,boo4,8 

632 

J1 

DATA 

218.0,30.5,boo5,8 

633 

Ho 

DATA 

213.9,19.2,arktur,8 

634 

eG 

DATA 

201.3,-H.2,spika,9 

635 

sm 

DATA 

198.0,-7.5,vir2,9 

636 

bM 

DATA 

195.5,11.0,vir,9 

637 

kw 

DATA 

193.9,3.4,vir4,9 

638 

pd 

DATA 

190.0,-1.0,vir5,9 

639 

go 

DATA 

185.0,0.0,vir6,9 

640 

xj 

DATA 

177.0,2.0,vir7,9 

641 

G2 

DATA 

191.9,-59.7,crul,10 

64 2 

CO 

DATA 

187.8,-57.1,cru2,10 

643 

pe 

DATA 

186.7,-63.I,cru3,10 

644 

LF 

DATA 

183.8,-58.8,cru4,10 

645 

gH 

DATA 

177.3,14.5,denebola,11 

646 

Bc 

DATA 

l68.6,15.4,leo2,ll 

647 

1K 

DATA 

168.5,20.5,leo3,11 

648 

Kh 

DATA 

155.0,19.9,leo4,11 

649 

dh 

DATA 

152.1,12.0,regulus,11 

650 

sU 

DATA 

151.8,16.8,leo7,11 

651 

dX 

DATA 

146.5,23.8,leo6,11 

652 

Gt 

DATA 

H6.3,28.0,pollux,12 

653 

eO 

DATA 

113.7,31.9,kastor,12 

654 

KD 

DATA 

101.3,12.9,gem3,12 

655 

cD 

DATA 

101.0,25.1,gem4,12 

656 

DJ 

DATA 

99.4,l6.4,gem5,12 

657 

HL 

DATA 

95.7,22.5,gem6,12 

658 

rE 

DATA 

111.0,-29.3,cmal,13 

659 

8V 

DATA 

107.1,-26.4,cma2,13 

660 

gc 

DATA 

104.7,-29.0,cma3,13 

661 

c7 

DATA 

101.3,-16.7,sirius,13 

662 

im 

DATA 

98.2,-18.0,cma5,13 

663 

CJ 

DATA 

90.0,37.2,aurl,l4 

664 

CY 

DATA 

89.9,45.0,aur2,l4 

665 

6Z 

DATA 

79.2,46.0,capella,l4 

666 

Oj 

DATA 

75.5,43.8,aur4,l4 

667 

lx 

DATA 

74.3,33.2,aur5,l4 

668 

UV 

DATA 

88.8,7.4,beteigeuze,15 

669 

xH 

DATA 

86.9,-9.1,ori2,15 

670 

16 

DATA 

85.2,-2.0,ori3,15 

671 

6B 

DATA 

84.1,-1.2,ori4,15 

672 

6A 

DATA 

83.0,-O.3,ori5,15 

673 

BT 

DATA 

81.3,6.4,bellatrix,15 

674 

Jra 

DATA 

78.6,-8.2,rigel,15 

675 

Rb 

DATA 

59.5,40.0,perl,16 

676 

EX 

DATA 

58.5,31.9,per2,l6 

677 

az 

DATA 

55.7,47.8,per3,l6 

678 

s4 

DATA 

51.1,49.9,algenib,16 

679 

NB 

DATA 

47.0,4l.0,algol,l6 


Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die 
Position aller Himmelskörper auf dem 
Bildschirm an. (Fortsetzung) 



LISTINGS 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


89 




LISTINGS 


680 5M DATA 46.2,53-5,per6,l6 

719 3c DATA auriga,fuhrmann,4,84 

681 qM DATA 31.0,42.0,alamak,17 

720 BP DATA orion,orion,6,89 

682 TI DATA 17.4,35.6,mirach,17 

721 yJ DATA perseus,perseus,5,96 

683 7c DATA 9.8,31.9,and3,17 

722 04 DATA androraeda,andromeda,3,102 

684 y5 DATA 2.1,29.1,sirrah,17 

723 xA DATA cepheus,kepheus,3,106 

685 Ng DATA 354.8,77.6,cepl,18 

724 FM DATA draco,drache,5,110 

686 K4 DATA 342.5,66.0,cep2,18 

725 Vo DATA aries,Widder,1,116 

687 dJ DATA 322.2,70.6,alfrik,18 

726 mV DATA taurus,stier,4,118 

688 bF DATA 319.6,62.6,alderarain,18 

727 pO DATA canis minor,kleiner hund,1,123 

689 M4 DATA 269.2,51.5,dral,19 

728 8H planet: 

690 Hh DATA 262.6,52.3,dra2,19 

729 4n DATA uranus,0.0117,98.38,170.173 

691 DK DATA 231.2,59.0,dra,19 

730 sA DATA 5.70,.0472,73.847,0.773,19.1823 

692 Gq DATA 246.0,61.5,dra4,19 

731 c9 DATA satum,0.0335,158.36,92.460 

693 8U DATA 257.2,65.7,dra5,19 

732 aE DATA 5.50,.0557,113.511,2.486,9.5810 

694 Uw DATA 288.1,67.7,dra6,19 

733 X4 DATA Jupiter,.0831,316.19,13.839 

695 Od DATA 31.8,23.5,hamal,20 

734 9e DATA 5-30,.0485,100.146,1.305,5.2028 

696 lk DATA 28.7,20.8,ari2,20 

735 yY DATA raars,0.5240,144.14,335.507 

697 dk DATA 84.4,21.2,taul,21 

736 9a DATA 11.00,.0934,49.326,1.850,1.2237 

698 nN DATA 81.6,28.6,elnath,21 

737 pS DATA venus,1.6021,80.85,131.149 

699 vz DATA 69.0,l6.5,aldebaran,21 

738 Lx DATA 0.76,.0068,76.410,3.394,0.7233 

700 bt DATA 58.8,12.5,tau4,21 

739 BZ DATA merkur,4.0923,31.9,76.987 

701 gS DATA 56.9,24.l,plejaden,21 

740 iC DATA 23-00,.2056,47.826,7.004,0.3871 

702 jF DATA U4.8,5.2,prokyon,22 

741 Sg pfeil: 

703 ql DATA 111.8,8.3,cmi2,22 

742 nX DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,16,0,0,0,13,0,25,0,3,0,0,1 

704 LI Sternbilder: 

92,0,224,0,120 

705 4z DATA ursar rainor,kleiner wagen,6,1 

743 Jq DATA 0,126,0,63,128,62,0,7,0,3,128,1,192,0,0,0,0,0,0,0,0,192, 

706 raA DATA ursar raaior, grosser wagen,6,8 

0,224,0,248,0 

707 od DATA Cassiopeia,kassiopeia,4,15 

744 nB DATA 254,0,127,128,126,0,127,0,15,128,3,192,3,192,0,0,0,0,0,0 

708 LI DATA pegasus,pegasus,2,20 

,0,255,0,0,15,128 

709 81 DATA cygnus,sehwan,4,23 

745 6Y mondat: 

710 32 DATA aquilla,adler,5,28 

746 jn DATA 0,31,59,90,120,151,181,212,243,273,304,334 

711 16 DATA lyra,leier,4,34 

(C) 1987 M&T 

712 XI DATA scorpius,Skorpion,9 ,39 


713 gl DATA bootes,bootes,5,49 


714 N4 DATA virgio,jungfrau,6,55 


715 HZ DATA crux,kreuz sueden,3,62 


716 Fl DATA leo,loewe,6,66 

Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die 

717 Ara DATA gemini,Zwillinge,5,73 

Position aller Himmelskörper auf dem 

718 jC DATA canis maior,grosser hund,4,79 

Bildschirm an. (Schluß) 



Guru Meditation 


Kudiplo, Ausgabe 10-’87, Sei¬ 
te 75: 

Hier haben sich mehrere 
kleine Fehler eingeschlichen. 
In Zeile 145 fehlt vor 

/xstep/2 " 

eine Klammer (»)«). Das Wort 
»diskussion« in Zeile 128 muß 
natürlich mit zwei »s« geschrie¬ 
ben werden. In den Zeilen 207 
und 208 muß es immer 

ein$ 

und nicht »in$« oder »eins$« 
heißen. Das letzte Komma in 
der Zeile 232 muß entfernt wer¬ 
den. In Zeile 515 müssen Sie 
die Zeilennummer 1987 einfü- 
gen, damit das Programm 
läuft. 


Clouds, Ausgabe 10-’87, Sei¬ 
te 91: 

Die Zeile 4 muß lauten: 
SCREEN 2,320,267,5,1 

Epson FX/RX-80 am Amiga, 
Ausgabe 11-’78, Tips und 
Tricks, Seite 81: 

Die Zeile 10 muß lauten: 

10 treiberfile$ = "dfO: 
devs/printers/Epson " 

Außerdem fehlt zwischen 
den Zeilen 110 und 140 eine 
OPEN-Anweisung: 

135 OPEN "RM, 
treiberfile$+ 
"_1920",1 

Eine Korrektur, die Public 
Domain-Seite betreffend: 

Drei der insgesamt 102 Fish- 
Disks enthalten teilweise Pro¬ 
gramme, die keine Freesoft 
oder Shareware sind. Diese 
drei Disketten wurden von Fred 
Fish bearbeitet, die »verbote¬ 
nen« Programme entfernt. Im 
Klartext bedeutet das, daß die 
Fish-Disks 57, 80 und 88 nicht 
mehr angeboten werden und 
von den Besitzern gelöscht 
werden sollen. Ersatz für diese 
Disketten sind die Update- 
Fish-Disks 97 (für 57), 90 (für 
80) und 89 (für 88), bei denen 
die »gefährlichen« Programme 
entfernt wurden (Quelle: Ami¬ 
ga User Group). 


Hier gibt’s Clubs 


Chipsi Computer Club 

Jasomirgottstr. 3, Mezzanin 6, 
A-1100 Wien. 

Neben mehreren Amiga- 
Freaks sind auch Besitzer an¬ 
derer Computer in diesem 
Club. Einsteigern wird ver¬ 
stärkt geholfen. 

Comodorus 

Marderstraat 72, 2000 Ham¬ 
burg 65. 

Club von Umsteigern vom C 
64 auf Amiga. Verbindungen 
zu anderen internationalen 
Clubs sogar im Ostblock sind 
vorhanden. Ein Public Do¬ 
main-Softwarepool ist im Auf¬ 
bau. Veröffentlichung einer ei¬ 
genen Clubzeitschrift. Beitrag: 
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TIPS & TRICKS 


Tips und IKcks 


»Ein Jahrmarkt der Ideen». Hier finden Sie 
Antworten zu vielen Fragen. Einige The¬ 
men dieser Ausgabe: CLI, Amiga-Basic, 
Schutz vor Viren, Zweitlaufwerke und 

H ilfe für alle Amigabesitzer, das ist das Motto der »Tips und 
Tricks«. Diese Unterstützung von Lesern für Leser ist so¬ 
wohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene gedacht. 
Selbst die ausgebufftesten Profis finden hier die eine oder andere 
Methode, ein Problem leichter zu lösen. Viele Ratschläge helfen 
den Neulingen in Sachen Amiga, die ersten Hürden im Umgang 
mit ihrem Computer zu meistern. 

Wer schon ein wenig Erfahrung mit der Programmierung und 
Bedienung des Amiga gesammelt hat, der wird einige Tricks 
schon kennen. Eventuell haben Sie auch den einen oder anderen 
mühsam allein ausgeknobelt. Das soll nicht bedeuten, daß Sie, 
sobald Schwierigkeiten auftauchen, warten sollen, bis Ihnen ein 
anderer Leser einen Wink gibt. Im Gegenteil, wenn Sie etwas aus- 
getüftelt haben, schicken Sie Ihren Tip ein. Zögern Sie nicht, bis 
Ihnen jemand zuvorkommt. Sie können vielen Lesern helfen. Es 
kann sich um jeden Trick im Umgang mit dem Amiga handeln: 
Hardware, Software, Programmierung, Zubehör. Schicken Sie 
auch Lösungen zu alten Problemen, wenn Sie glauben eine bes¬ 
sere Lösung gefunden zu haben. Das ist besonders reizvoll. Auch 
in dieser Ausgabe sind einige Tips, die auf Fragen aus dem Leser¬ 
forum oder »Tips und Tricks« der vorherigen Ausgaben des Amiga- 
Magazins eingehen. 

Mehr Speicher für Amiga-Basic 

Mit dem Basic-Kommando CLEAR können Sie den verfügba¬ 
ren Programm- und Variablenspeicher neu dimensionieren (sie¬ 
he auch Amiga-Basic-Handbuch). Dennoch gibt es Schwierigkei¬ 
ten mit dem Befehl: 

CLEAR liefert häufig keinen Block, obwohl FRE(-I) noch genü¬ 
gend Platz anzeigt. Die Erklärung können Sie leicht experimentell 
ermitteln: 

Laden Sie vor Aufruf des Basic-Interpreters das Utility »Free 
Memory« von der »ExtrasD-Diskette«. Dieses Programm öffnet 
am unteren Bildrand ein Fenster und gibt eine grafische Darstel¬ 
lung der momentanen Speicherbelegung. Laden Sie nun Amiga- 
Basic und Ihr Testprogramm. Das Zusatzfenster zeigt wie der freie 
Systemspeicher zusammenschrumpft. 

Starten Sie ein Basic-Programm, das am Anfang eine 
CLEAR-Anweisung ausführt. Diese soll beispielsweise das 
Daten- und Programmsegment der voreingestellten 25000 Bytes 
vergrößern. 

CLEAR , 50000 

Das geht nur dann gut, wenn im Speicher ein weiterer zusam¬ 
menhängender Block der angeforderten Größe neben dem be¬ 
reits bestehenden Bereich zur Verfügung steht. »Free Memory« 
zeigt Ihnen sehr eindrucksvoll, wie das aktuelle Datensegment 
bei diesen Operationen hin- und hergeschaltet wird. Erst wird ein 
neuer Block reserviert, dann das alte Segment freigegeben. Das 
Ergebnis dieser Versuche lautet: 

— Der momentane Programm- und Datenspeicher wird bei der 
Ermittlung eines neuen nicht einbezogen. Dies gilt auch, wenn 
der aktuelle Speicher nur zum Teil genutzt wird. 

— Der neue Speicherbereich muß zusammenhängend sein. 

Es gibt zwei Wege, um ein möglichst großes Datensegment zu¬ 
gewiesen zu bekommen: 

1. Im Direkt-Modus verkleinern Sie das Datensegment soweit wie 
möglich: 

CLEAR , 1024 

Nun können Sie ein großes wählen. Zum Beispiel: 

CLEAR , 100000 


Icons. Sind Sie interessiert, die Geheim¬ 
nisse des Amiga kennenzulernen? Schau¬ 
en Sie sich um, kommen Sie herein, es 
sollte auch für Sie ein Tip dabei sein. 

2. Im Programm erfolgt die Reservierung folgendermaßen. 

CLEAR , 25000 - FRE(0) 

REM tatsächliche Programmlänge bleibt reserviert 
CLEAR, FRE(-l) -30000 

REM verbleibender Speicher abzüglich einer Reserve 

Die Reserve, die Sie dem Betriebssystem zur Verfügung stellen 
müssen, hängt davon ab, ob Sie im Programm Befehle verwen¬ 
den, die Systemspeicher anfordern: 

— SOUND 

— WAVE 

— WINDOW 

— SCREEN 

— LIBRARY 

Besonders das Öffnen eines neuen Screens läßt den verfügba¬ 
ren Speicher rasch dahinschmelzen. 

(D. Siedentop/ub) 

Fensternamen 

In der »Intuition.library« gibt es eine Funktion namens »SetWin- 
dowTitles«. Sie ändert den Namen eines Fensters. Mit einer Unter¬ 
routine läßt sich dies von Basic aus realisieren: 

SUB Titel (WT$,ST$) STATIC 
WT$=WT$+CHR$(0) : ST$=ST$+CHR$(0) 

CALL SetWindowTitles 
(WIND0W(7),SADD(WT$),SADD(ST$)) 

END SUB 

Die Subroutine ändert sowohl den Namen des aktuellen Fen¬ 
sters als auch des zugehörigen Screens. Übergeben Sie die neu¬ 
en Namen beim Aufruf: 

CALL Titel ("Neuer Fenstername", "Neuer 
Screentitel") 

Beachten Sie, daß Sie zuvor die »Intuition.library« mit dem Be¬ 
fehl »LIBRARY "intuition.library"« öffnen müssen. 

(Tobias Helge Kosuch/ub) 

Startdisketten verändern 

Es ist sicher vielen Amiga-Freunden bekannt, daß man eine 
Startdiskette so manipulieren kann, daß beim Booten dieser Dis¬ 
kette eine Meldung, etwa eine Information über das Programm, 
eine Begrüßung oder ein Datum auf dem Bildschirm ausgegeben 
wird. Hierzu sind bekanntlich mehrere Schritte durchzuführen: 

1. Kopieren der benötigten CLI-Befehle von einer Workbench ins 
c-Directory der betreffenden Startdiskette. 

2. Mit dem Editor ED einen Text erstellen, der beim Booten ausge¬ 
geben werden soll und diesen auf die Startdiskette speichern. 

3. Ändern der Startup-Sequence, damit beim Booten die Start¬ 
meldung ausgegeben wird. 

Wer nur ein Laufwerk besitzt und häufig auf diese Art seine Dis¬ 
ketten manipuliert, wird bald an der Tipp- und »Diskjockey«-Arbeit 
verzweifeln. 

Mit dem Programm »announcer« wird diese Arbeit zum Kinder¬ 
spiel. Das Programm nimmt Ihnen zwar nicht Arbeit zum Erstellen 
des gewünschten Textes ab, aber die Änderungen der Startup- 
Sequence und des c-Directories werden wesentlich vereinfacht. 
Sie schreiben die gewünschte Startmeldung in eine Textdatei in 
die RAM-Disk, legen die Diskette ein und tippen: 

EXECUTE ann name 


92 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


TIPS & TRICKS 


Die Diskette wird dann automatisch mit allen nötigen Änderun¬ 
gen versehen. (Anmerkung der Redaktion: Im Zweifelsfall immer 
mit einer Sicherheitskopie arbeiten!) 

Sie müssen allerdings eine neue Workbench- beziehungswei¬ 
se CLI-Diskette erstellen, mit deren Hilfe sich beliebige Startdis¬ 
ketten einfach manipulieren lassen. Starten Sie zunächst mit ei¬ 
ner Workbench-Kopie Ihren Amiga und rufen das CLI auf. Im CLI 
führen Sie folgende Schritte aus: 

1. Rufen Sie den Editor mit 

ED startup-s.zusatz 

auf, um folgendes kurzes Text-File zu schreiben: 

TYPE s/starttext 
WAIT 15 

(Verlassen des Editors mit <ESC x> ) 

2. Geben Sie ebenfalls mit dem Editor das Batch-File mit dem Na¬ 
men »ann« ein. Der Aufruf lautet: 

ED ann 

.key name/a 

IF EXISTS RAM: <name> 

ECHO "Start von announcer" 

CD dfO: 

COPY RAM:c/type to dfO:c/typ$ 

COPY RAM:c/wait to dfO:c/wait 

COPY RAM: <name> to dfO:s/starttext 

RENAME s/startup-sequence TO s/oldss-seq 

JOIN RAM:startup-s.zusatz s/oldss-seq AS dfO:s/ 

startup-sequence 

ECHO "ende von announcer" 

ECHO "neue Diskette einlegen! " 

ELSE 

ECHO "Datei ram: <name> nicht gefunden" 

ENDIF 


3. Nun müssen Sie mit dem Editor die Startup-Sequence der 
Workbench ändern. Fügen Sie hierzu die folgenden, nicht mit »*« 
markierten Zeilen ein: 

* IF EXISTS sys:Utilities 

* PATH sys:Utilities ADD 

* ENDIF 

CD RAM: 

MAKEDIR RAM:c 
COPY dfO:c TO RAM:c 
ASSIGN c: RAM:c 

COPY dfO:startup-s.zusatz TO RAM: 

COPY dfO:ann to RAM: 

ASSIGN announcer to RAM:ann 

* SETMAP d 

Erklärung des Programms: 

Alle benötigten Batch-Files, Textdateien und CLI-Befehle wer¬ 
den beim Starten der Workbench ins RAM kopiert. Den Text, den 
Sie auf eine Diskette kopieren wollen, können Sie mit dem Editor 
schreiben und unter einem beliebigen Namen in der RAM-Disk 
ablegen. Das Programm »announcer«, das Sie mit 

EXECUTE ann name 

aufrufen, arbeitet wie folgt: 

— Die zum Ausgeben des Textes benötigten Befehle werden aus 
der RAM-Disk ins c-Directory der eingelegten Diskette kopiert 
—- Die Startup-Sequence dieser Diskette wird mit einem Befehl 
zur Ausgabe der Textdatei versehen 

— Die alte Startup-Sequence wird vorsichtshalber unter dem Na¬ 
men »oldss-seq« gerettet 

— Der gewünschte Text, der sich in der RAM-Disk in der mit »na¬ 

me« bezeichneten Datei befinden muß, wird im s-Verzeichnis ge¬ 
speichert. (Frank Zielen/ub) 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


93 




























TIPS & TRICKS 


Externes Laufwerk zum Booten 

Mit einer Änderung der »Startup-Sequence« können Sie den 
Bootvorgang auf ein externes Laufwerk umleiten. Dies ist interes¬ 
sant für die Besitzer eines 5i4-Zoll-Laufwerks, die ein Programm 
auf 5l4-Zoll-Diskette kopiert haben, das sich aber nur durch Boo¬ 
ten starten läßt. 

Für die Änderung müssen Sie eine Startdiskette präparieren, 
die den Bootvorgang auf das externe Laufwerk umlenkt. Am ein¬ 
fachsten verwenden Sie eine normale Workbenchkopie. 

Auf dieser ändern Sie die »Startup-Sequence«: 


ASSIGN S: 

dfl: s 

FA I LAT 21 
ASSIGN L: 

dfl:l 

ASSIGN FONTS: 

dfl:fonts 

ASSIGN LIBS: 

dfl:libs 

ASSIGN devs: 

dfl:devs 

ASSIGN SYS: 

dfl: 

ASSIGN C: 

dfl:c 

dfO:c/CD SYS: 
dfO:c/EXECUTE 

Startup-Sequence 


Probieren Sie das Programm aus. Legen Sie Ihre »externe 
Bootdiskette« in Laufwerk dfl: und die modifizierte Workbench im 
Laufwerk dfO: ein. Jetzt starten Sie den Amiga erneut. 

Diese Methode hilft oft aber nicht immer. Sie versagt zum Bei¬ 
spiel bei Programmen, die das interne Laufwerk direkt anspre¬ 
chen, um dort Daten zu lesen. (Angela Schmidt/ub) 

Schutz vor Viren 

Wer sich durch eine Unachtsamkeit oder aus Unwissenheit ei¬ 
nen Virus auf seine Diskette kopiert hat, kann diesem mit dem 
CLI-Befehl INSTALL zu Leibe rücken. Dieser Befehl überschreibt 
die beiden ersten Blocks auf der Diskette (Bootblock), in denen 
sich die meisten Viren versteckt halten. Im Bootblock befindet 
sich die Information für das Betriebssystem, ob eine Diskette eine 
Startdiskette ist, sowie ein Assemblerprogramm, das der Amiga 
beim Booten ausführt. INSTALL macht aus jeder formatierten Dis¬ 
kette eine normale Startdiskette. Der Befehl löscht also auch alle 
mit dem »BootBoy« erstellten Vorspänne. Jedoch seien Sie vor¬ 
sichtig. Wenden Sie den Befehl INSTALL nicht wahllos auf allen 
Ihren Disketten an, um sich vorsorglich vor Computerviren zu 
schützen. Es gibt zahlreiche Programme, wie zum Beispiel »Ar¬ 
chon«, die Ihre eigene Startroutine besitzen. Diese würden Sie 
unwiderruflich löschen. Das ganze Spiel wäre unbrauchbar. 

(Ralf Dittmer/ub) 

NewCLI mit Komfort 

Dem Befehl NEWCLI kann außer den gewünschten Dimensio¬ 
nen des Ausgabe-Fensters auch noch ein weiterer Parameter mit¬ 
gegeben werden. Dieser bezeichnet ein Batch-File, das als 
»Startup-Sequence« für das neue CLI-Fenster ausgeführt wird. 
Ein Beispiel: 

NEWCLI C0N:0/128/640/128/Mein-CLI Startsequenz 

führt nach Eröffnung des spezifizierten Fensters sofort die Befeh¬ 
le aus, die im Batch-File »Startsequenz« stehen. 

(Christian Cachin/ub) 

Selbstgestrickte Icons schützen 

Mit Hilfe des CLI-Befehls PROTECT können Sie Ihre selbster¬ 
stellten Icons schützen. Dies ist für Basic-Programmierer interes¬ 
sant. 

Wenn Sie für Ihr Programm mühsam ein eigenes Icon erstellt 
haben, dann das Programm ändern und erneut speichern, löscht 
Amiga-Basic brutal Ihr Icon. Deshalb sollten Sie das Icon bezie¬ 
hungsweise die zugehörige Info-Datei mit diesem Befehl sichern: 

PROTECT Programmtitel.info R 

Jetzt hat Amiga-Basic keine Chance mehr. Dieses Icon kann 
nur noch gelesen werden. (Rolfdieter Schiedrum/ub) 


Direkt in die Bitmap 

Für besonders schnelle Assembler-Programme ist es oft wün¬ 
schenswert, Punkte auf dem Bildschirm direkt durch Adressie¬ 
rung der Bitplanes anzusprechen. Eine Möglichkeit hierzu bieten 
die zwei Unterroutinen »PSet« und »PCIear«: 

PClear: 

move.b 

PSet: 

divu 
mulu 
add.w 
swap 
move.b 
sub.b 

label: 

bset 
move.b 
rts 

Die Unterprogramme sind mit dem Seka-Assembler geschrie¬ 
ben. Um einen Punkt zu setzen oder zu löschen, rufen Sie »PSet« 
beziehungsweise »PCIear« auf. Übergeben Sie folgende Werte in 
den genannten Registern: 

X-Koordinate des Punktes in dO 
Y-Koordinate des Punktes in dl 
Zeiger auf Bitplane in a5. 

Die Startadressen der Bitplanes eines Screens sind leicht zu 
finden. Die Intuition-Funktion »OpenScreen« liefert den Zeiger 
auf die Screendaten. Addieren Sie zu diesem Wert # $C0. An der 
berechneten Stelle befindet sich die Adresse der ersten Plane. 
Der Pointer auf die zweite und alle weiteren Planes liegt jeweils 
vier Byte höher. 

Diese direkte Programmierung der Bitplanes ist etwas für Tüft¬ 
ler und birgt viele Fehlerquellen. Sie können Punkte auch durch 
einfache Angabe der Koordinaten mit Hilfe der Systemroutinen in 
der »graphics.library« setzen und löschen. In Basic steht Ihnen 
hierfür der Befehl PSET zur Verfügung. Allerdings sind diese Be¬ 
fehle ein wenig langsamer. (David Czock/ub) 

Gleiche Icons für RAM-Disk 
und Workbench 

Wollen Sie für die Workbench und die RAM-Disk eigene Icons 
verwenden? Mit einem kleinen Kniff ist dies zu schaffen. 

Sobald Sie die RAM-Disk mit dem Befehl »DIR ram:« initialisie¬ 
ren, erscheint immer das Standard-Icon auf der Workbench, auch 
wenn Sie für die Workbench-Diskette bereits ein eigenes Icon ent¬ 
worfen haben. Möchten Sie die RAM-Disk ebenfalls durch Ihr ei¬ 
genes Icon darstellen, so erreichen Sie dies mit Hilfe der Initiali¬ 
sierung: 

COPY disk.info to ram: 

Workbench-Icon und RAM-Icon sind nun gleich. Soll die RAM- 
Disk ein ganz besonderes Icon besitzen, so müssen Sie dieses 
auf der Diskette speichern und die RAM-Disk durch den Befehl: 

COPY spezialicon.info to ram: 

aufrufen. (Klaus Rupp/ub) 


Unprotect 

Eine geschützte Datei oder Icon (siehe nebenstehender Tip) 
kann mit »DELETE« nicht mehr gelöscht werden. Dieser Schutz 
ist sinnvoll, um ein unbeabsichtigtes Löschen von Dateien zu ver¬ 
meiden. Wenn Sie sich aber doch einmal fest entschlossen ha¬ 
ben, eine gesicherte Datei zu verändern, können Sie den Schreib¬ 
schutz aufheben: 

PROTECT filename RWED 

Dieser Befehl erlaubt Ihnen den freien Zugriff auf Ihre Datei. 

(Laurent Münster/ub) 


#$b5, 

label+1 

#8, 

dO 

#40, 

dl 


dO, dl 


dO 


d2 

dO, 

d2 

<32, 

(a5,dl) 

#$f5, 

label+1 


94 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


TIPS & TRICKS 


Startup mit Abfrage 

Kopieren Sie die CLI-Befehle nur bei Bedarf in die RAM-Disk. 
Die CLI-Befehle in der RAM-Disk sparen Zeit und schonen Ihre 
Disketten — falls Sie mit dem CLI arbeiten. Das Kopieren benötigt 
jedoch Speicherplatz und verlängert die Boot-Zeit. Benötigen Sie 
das CLI nicht, sondern möchten mit der Workbench arbeiten, so 
ist die Installation der RAM-Disk in der »Startup-Sequence« unnö¬ 
tig. Für diesen Fall können Sie sich zwei Startdisketten erstellen: 

Eine ausschließlich für die Arbeit mit dem CLI, die zweite für die 
Workbench. Das kostet eine Diskette. Es gibt eine trickreichere 
Methode. Bauen Sie eine Abfrage in der »Startup-Sequence« ein. 
Der Trick, der hierzu angewendet wird, ist die Verwendung der Be¬ 
fehle FAILAT und CD: 

Sie müssen Ihre Startdiskette (im allgemeinen eine Kopie der 
Orginal-Workbench) vorher präparieren. 

1. Erzeugen Sie ein neues Dateiverzeichnis mit dem Namen »n«: 

MAKEDIR n 

2. In diesem Verzeichnis erzeugen Sie mit dem Editor ein File mit 
dem Namen »dummy«: 

ED n/dummy 

Es spielt keine Rolle, was in diesem File steht. Schreiben Sie 
einen Text und verlassen den Editor mit <ESC> <x> 
< RETURN >. 

3. Ergänzen Sie diese Zeilen in der »Startup-Sequence«: 

ECHO "wollen Sie im CLI bleiben j/n ?" 

FAILAT 25 
CD >nil: ? 

IF NOT EXISTS dummy- 
SKIP cli 
ENDIF 
LOADWB 

ENDCLI >nil: 

LAB cli 
CD : 

ECHO "wollen Sie RAMCLI aktivieren ?" 

FAILAT 25 
CD >nil: ? 

IF EXISTS dummy 
SKIP nein 
ENDIF 

; Ein Beispiel um die RAM-Disk mit 

; CLI-Befehlen zu aktivieren 

MAKEDIR ram:c 

COPY c: ram:c 

PATH ram:c ADD 

LAB nein 

CD : 

ECHO "Initialisierung beendet" 

Wenn Sie nun Ihre Work-Disk neu starten, fragt der Amiga, ob 
Sie mit dem CLI und mit den CLI-Befehlen in der RAM-Disk arbei¬ 
ten möchten. Die Erklärung zum Programm: 

Das Dummygerät »NIL:« wird gewinnbringend genutzt. Durch 
Umlenken der Helpfunktion (?) auf dieses Gerät verfügt der Be¬ 
nutzer im CLI über eine elegante Eingabefunktion. Nach Ausga¬ 
be des Helptextes auf das nicht existierende Ausgabegerät kön¬ 
nen Sie einen Text eingeben. Dieser stellt nun das aktuelle Direc¬ 
tory dar (CD-Funktion). 

Jetzt sucht der Computer in diesem Directory nach dem File 
»dummy«. Findet er es, war die Eingabe »n«, da nur im Directory 
»n« ein File »dummy« existiert. Mit Hilfe dieses Tricks läßt sich 
auch eine Paßwortkontrolle realisieren. Sie brauchen nur ein Di¬ 
rectory zu generieren, dessen Name ihrem Codewort entspricht. 
In diesem Verzeichnis muß wiederum das File »dummy« stehen. 
Wird ein falsches Schlüsselwort eingegeben, so findet der Amiga 
die Datei nicht und beginnt erneut mit der Abfrage. 

Dies hilft auf jeden Fall, um die neugierige Schwiegermutter 
vom Amiga fernzuhalten. Falls sie nicht weiß, daß man die 
»Startup-Sequence« mit <CTRL D> abbrechen kann. 

(Martin Horn/ub) 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


95 
































TIPS & TRICKS 


Bildschirmlöschen in C 

Das folgende kleine C-Programm löscht den Bildschirm bezie¬ 
hungsweise das aktuelle Fenster: 

( 

print f( "%c", 12 ); 

) 

Nennen Sie das Sourcefile »CLS.c«, dann heißt Ihr compiliertes 
Programm »CLS«. Dieses können Sie in den C-Ordner der 
Workbench-Diskette kopieren. So steht Ihnen unter Amiga-DOS 
der Befehl CLS zur Verfügung. (Steffen Unterreiner/ub) 


File-COPY mit einem Laufwerk 

Mit diesem Utility können Sie mit nur einem Laufwerk komforta¬ 
bel Ihre Files kopieren. Das Batch-File »FILECOPY« besteht nur 
aus CLI-Befehlen und arbeitet in der RAM-Disk: 

.key file 

ECHO "Bitte Source-Disk in Drive dfO:" 

ECHO "und ENTER drücken" 

DATE >nil: ? 
fail 10 

cc df0:<file> ram: 

IF NOT EXISTS <file> 

ECHO " Datei <file> existiert nicht" 

ECHO "Rufen Sie die Kopierroutine erneut auf" 

QUIT 10 
ENDIF 

ECHO " Bitte Ziel-Disk in Drive dfO: " 

ECHO " und ENTER drücken" 

DATE >nil: ? 
cc ram:<file> dfO: 

ECHO "ready" 

Zur Initialisierung der Kopierroutine werden die benötigten CLI- 
Befehle mit Hilfe des Batch-Files »CLIRAM« in die RAM-Disk ko¬ 
piert: 

COPY df0:c/C0PY ram:cc 
COPY df0:c/ECH0 ram: 

COPY dfO:c/FAILAT ram:fail 
COPY dfO:c/IF ram: 

COPY dfO:c/ENDIF ram: 

COPY dfO:c/QUIT ram: 

COPY dfO:c/DIR ram: 

COPY df0:c/DATE ram: 

COPY dfO:c/ED ram: 

COPY df0:c/EXECUTE ram:ex 
COPY df0:c/MAKEDIR ram:mdir 
COPY dfO:FILECOPY ram: 

CD ram: 

DIR 

Gehen Sie wie folgt vor: Geben Sie mit dem Editor beide Batch¬ 
files ein und speichern diese auf Ihrer Work-Disk (Workbench- 
Kopie oder CLI-Diskette). Initialisieren Sie das Kopierprogramm 
mit dem Befehl: 

EXECUTE CLIRAM 

Zum Kopieren eines Files auf eine andere Diskette dient der 
Befehl: 

ex FILECOPY Name 

Das Programm fordert die benötigten Disketten automatisch 
an. Sie müssen nur die Disketten wechseln und mit < RETURN > 
quittieren. (Johannes Mayr/ub) 

(Anmerkung der Redaktion: Das Batchfile speichert einige CLI- 
Befehle unter abgekürzten Namen in der RAM-Disk. Dies ist prak¬ 
tisch, erspart Tipparbeit, aber kann zu Verwechslungen führen. 
Grundsätzlich sollten Sie die CLI-Befehle nicht umbenennen.) 


COPY, COPY, COPY 

Der vorherige Tip verwendet viele COPY-Befehle. Sie können 
sich Tipparbeit ersparen und mehrere COPY-Zeilen in einem 
»Pattern« zusammenfassen. Beispielsweise durch die Anwei¬ 
sung: 

COPY df0:c/(C0PYl ECHOl FAILATl IFl DIRl ) ram:c 

(ub) 

Kurze Namen für Disketten 

Im CLI gibt es den Befehl RELABEL. Mit diesem ändern Sie den 
Namen einer Diskette. So können Sie einer Diskette einen sinn¬ 
vollen und praktischen Namen geben. Eine Kopie der Work- 
benchdiskette beim Amiga 500 trägt beispielsweise den Namen 
»Copy of A500 WB 1.2«, falls das Duplikat mit Hilfe der Workbench 
erstellt wurde. Diese Bezeichnung ist lang und enthält mehrere 
Blanks. Dadurch wird der Umgang mit dieser Diskette im CLI er¬ 
schwert. Diese Arbeit entfällt, wenn Sie die Diskette umbenen¬ 
nen: 

RELABEL dfO: "a500WB" 

Sie können auch ganz persönliche Namen verwenden. Ent¬ 
scheidend ist, daß Sie Ihre Disketten am Namen erkennen und 
dieser einfach einzutippen ist. Der Name einer Diskette läßt sich 
auch über die Workbench mit Hilfe des Menüpunkts »Rename« 
ändern. (Reinhard Kersten/ub) 

Immer auf dem rechten Weg 

Haben Sie einmal vergessen, in welchem Unterverzeichnis Sie 
sich gerade befinden? Der CD-Befehl ohne weitere Eingaben hilft 
Ihnen weiter. Er gibt den Namen des vollständigen Pfades, in dem 
Sie gerade arbeiten, in dieser Form an: 

< Diskettenname> <Unterverzeichnis1 > 

< Unterverzeichnis2 > 

Zum Beispiel: 

A500W B: d evs/p ri nte rs 

Auf diese Art können Sie sich nicht mehr in den Dateiverzeich¬ 
nissen verlaufen. (Reinhard Kersten/ub) 

Zweitlaufwerk braucht Speicher 

Wenn Sie ein Zweitlaufwerk am Amiga anschließen, erniedrigt 
sich der verfügbare Speicher um etwa 20 KByte. Dieser Speicher 
wird als Puffer für das Laufwerk benötigt. Sollten Sie Programme 
laden wollen, die mit dem verfügbaren Speicher nicht auskom- 
men, ziehen Sie das Laufwerk bei ausgeschaltetem Computer ab 
und versuchen erneut, das Programm zu starten. 

(Hendrik Krasemann/ub) 

Erweiterte Auswahl von 
Piktogrammen 

Im Amiga Anwender-Handbuch Kapitel 4, Seite 46, finden Sie 
Hinweise auf die erweiterte Auswahl von Piktogrammen. Die Be¬ 
schreibung dieser Option ist allerdings dürftig. Sie erfahren nur 
wenig, wozu diese Auswahl dient. Um eine erweiterte Auswahl zu 
erreichen, müssen Sie während der Wahl einzelner Piktogramme 
die Shift-Taste drücken. Folgende Blockoperationen sind erlaubt: 

— »Discard« löscht alle angewählten Piktogramme. 

— »Open« öffnet alle Schubladen, wenn kein Programm mit aus¬ 
gewählt wurde. 

— Sämtliche Piktogramme können durch »Ziehen« des zuletzt an¬ 
geklickten Objekts in eine andere Schublade oder auf eine ande¬ 
re Diskette kopiert werden. 

— Mit »Snapshot« werden die aktuellen Positionen jedes ange¬ 
klickten Piktogramms gespeichert. 

Diese gemeinsame Bearbeitung von Piktogrammen erleichtert 
das Arbeiten mit der Workbench. Beim Kopieren und Löschen 
mehrerer Objekte ist es eine wertvolle Hilfe. 

(Stephan Riedelbeck/ub) 


96 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


PROGRAMMIEREN 


Der Pseudo-Guru 


Wer ist nicht schon an den kleinen unauf¬ 
fälligen Fehlern verzweifelt? Wir wollen 
Ihren Blick für solche »Bugs« (Wanzen) in 

E s gibt Fehler, die entdeckt man ziemlich schnell, da sie an¬ 
gezeigt werden, zum Beispiel die berüchtigten Syntax- 
Fehler in Basic. Doch der Teufel steckt oft in winzigen 
Details, die den Computer nicht veranlassen, einen Fehler anzu¬ 
zeigen. Ein solches »Fehlverhalten« des Programms zu finden ist 
oft mühselige Kleinarbeit. Aber auch hier macht es wie so oft die 
erlernte und erfahrene Routine leichter. 

Zu diesem Zweck erscheint ab jetzt in jeder Ausgabe ein kurzes 
Programm, in dem ein kleiner, aber fataler Fehler steckt. Ihre 
»Hausaufgabe« soll es sein, diesen zu suchen und zu finden. In 
der darauffolgenden Ausgabe finden Sie die Lösung des Pro¬ 
blems mit Erklärung, was falsch gemacht wurde. 

Heute beginnen wir mit einem kleinen Basic-Programm, das ei¬ 
gentlich zwei Sterne auf den Bildschirm zeichnen soll, wie sie im 
Bild zu sehen sind. 

Leider hat sich beim Programmieren ein winzig kleiner Fehler 
eingeschlichen. 

ra=30 

xm=100 

ym=60 

FOR i=0 TO 350 STEP 10 
drawstern xm,ym,i,ra 
NEXT i 
xm=200 

FOR 1=0 TO 350 STEP 20 
drawstern xm,ym,i,ra 
NEXT i 

WHILE M0USE(0)=0 

WEND 

END 

SUB drawstern (xmit,ymit,Winkel,radius) STATIC 
winkel=winkel*3.14139263 #/180 
xziel=xmit+SIN(Winkel)*radius 
yziel=ymit+COS(winkel)*radius 
LINE (xmit,ymit)-(xziel,yziel),1 
END SUB 


Ihrem Programm schärfen. Dazu stellen 
wir in jeder Ausgabe ein Programm vor, in 
dem Sie den Fehler finden sollen. 


4 

M 

h 

s n\ 

i 


P 

i\\ x 


Bild. Diese Sterne sollten eigentlich gezeichnet werden 


Und nun sollten Sie am besten Ihr Basic-Handbuch zu Rate zie¬ 
hen, warum nicht die zwei Sterne gezeichnet werden. 

Aus diesen kleinen Programmen werden Sie im Laufe der Zeit 
sicher lernen, viele Fehler nicht mehr zu machen. Sollten den¬ 
noch Fehler passieren, sind Sie dann sicher in der Lage, diese 
schneller als früher zu finden und zu beseitigen. 

Und nun viel Spaß beim Knobeln und Lernen bis zum versteck¬ 
ten Fehler im nächsten Pseudo-Guru. (rb) 



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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


97 




































PROGRAMMIEREN 


Eine Shell 
zum Abtippen! 

Viele Amiga-Benutzer haben schon von 
der Metacomco-Shell gehört, mit der die 
Arbeit im CLI erleichtert wird. Wir bieten 
Ihnen so ein Programm zum Abtippen. 

D as Programm »Amiga-Shell« bietet viele Funktionen, die 
das Arbeiten im CLI vereinfachen. Jeder Benutzer, der 
dort viel arbeitet, wird das Programm bald der Erleich¬ 
terung wegen nicht mehr missen wollen. 

Sie kennen sicher das Problem: Sie haben gerade eine lange 
Befehlszeile eingegeben und dabei einen Tippfehler gemacht. 
Mit dem normalen CLI müssen Sie jetzt den gesamten Text erneut 
tippen. Hier bietet die Amiga-Shell einen erheblich größeren Kom¬ 
fort. In der Zeile können Sie die Tasten < Cursor rechts>, 
cCursor links>, <Backspace> und <Del> benutzen. Wenn 
Sie also am Anfang der Zeile einen Fehler gemacht haben, fahren 
Sie mit dem Cursor auf die entsprechende Stelle und ändern den 
Text entsprechend ab. Beim Editieren ist normalerweise der Ein- 
fügemodus eingeschaltet. Das heißt, daß an der Cursor-Position 
Text eingefügt wird. Dies läßt sich jedoch abschalten. Mit der Tab- 
Taste schalten Sie zwischen Überschreiben und Einfügen um. 

Aber auch wenn Sie die letzte Zeile schon mit <RET TN> 
beendet haben, können Sie sie wieder auf den Bildschirm bekom¬ 
men. Amiga-Shell merkt sich in einer Liste die letzten zwanzig Be¬ 
fehle, die Sie eingegeben haben. Die Befehle erreichen Sie durch 
Drücken der Tasten < Cursor hoch> oder < Cursor runter>. 
Wenn der gesuchte Befehl dann hinter dem Prompt steht, kann er 
natürlich noch einmal editiert werden. Um die gesamte Liste der 
letzten Befehle auf den Bildschirm zu bekommen, geben Sie Hl- 
STORY ein. Wenn Sie mehr als die voreingestellten zwanzig Be¬ 
fehle in der Liste haben wollen, übergeben Sie noch eine Zahl von 
20 bis 99. Wollen Sie eine Liste mit 50 Einträgen, geben Sie ein¬ 
fach ein: 

HISTORY 50 

Ein weiterer nützlicher Befehl ist CLS, der das Fenster löscht 
und den Cursor in die linke obere Ecke setzt. Übrigens können Sie 
mehrere Befehle in einerZeile eingeben. Dazu müssen die einzel¬ 
nen Anweisungen nur durch Strichpunkte getrennt werden. 

CLS;DIR dfO:;DIR dfl: 

Diese Befehlszeile löscht zuerst den Bildschirm und gibt dann 
das Directory von dfO: und anschließend von dfl: aus. 

Aber Amiga-Shell kann noch viel mehr. Durch die Belegung der 
Funktionstasten mit immer wieder benötigten Befehlen läßt sich 
viel Zeit und Arbeit sparen. Der Befehl zur Belegung ist SET. Ein 
denkbarer Aufruf ist: 

SET fl DIR dfO: 

Danach bewirkt ein Druck auf die Taste < Fl >, daß in der ak¬ 
tuellen Zeile der Text »DIR dfO:« erscheint. Natürlich können Sie 
diesen Text beliebig editieren. Mit diesem Befehl können Sie die 
Funktionstasten von <F1 > bis <F10> mit Text belegen. Dabei 
hat die Funktionstaste <F10> die Bezeichnung »fO«. Zusätzlich 
zu den zehn »normalen« Funktionstasten können Sie noch die 
Funktionstasten mit < Shift> zusammen definieren. Dann wird 
beim Aufruf von SET aber das »f« groß geschrieben: 

SET F5 info 

Wenn Sie jetzt < Shift > <F5> drücken, erscheint der Text »in¬ 
fo«. 

Ein sehr mächtiger Befehl ist ALIAS. Er ersetzt vorgegebene Texte 
durch beliebige andere. 

ALIAS gotoram ASSIGN c: ram:c;CD ram: 


Wenn Sie nach dieser Definition »gotoram« eingeben, werden 
die zwei Befehle (ASSIGN und CD) durchgeführt. Dadurch lassen 
sich lange, immer wiederkehrende Befehlssequenzen sehr gut 
abkürzen. Ein besonderes ALIAS gibt es auch noch, nämlich den 
für »_Prompt«. Mit 

ALIAS _Prompt Hallo: 

erreichen Sie, daß in Zukunft das Prompt der Shell (normalerwei¬ 
se das Größerzeichen) verändert wird. Vor jeder Eingabezeile er¬ 
scheint also nun »Hallo:«. 

Doch mit ALIAS lassen sich viel erstaunlichere Vorgänge auslö- 
sen. Durch die zwei folgenden ALIAS-Anweisungen kann man 
viel Arbeit und Denken sparen. Es ist oft so, daß man längere Zeit 
mit einer Datei arbeitet und diese öfters ausdrucken will: 

ALIAS setname DIR df0:;ECH0 "Dateiname:INPUT datei 

Diese Sequenz zeigt den Inhalt der Diskette dfO: an, gibt den 
Text »Dateiname:« aus und erwartet die Eingabe eines Dateina¬ 
mens. So weit so gut, sinnvoll wird das Ganze aber erst durch fol¬ 
genden Befehl: 

ALIAS print RUN COPY Xfile prt: 

Das »X« in »Xfile« steht für ein umgekehrtes Ausrufezeichen, 
das man mit < Alt> <i> erreicht. Wenn Sie nun mit »setname« 
einen Namen eingesetzt haben, können Sie mit »print« erreichen, 
daß die Datei mit dem eingegebenen Namen ausgedruckt wird. 
Man kann also einen Aliastext in einen anderen einfügen, in dem 
man das umgekehrte Ausrufezeichen davorsetzt. 

Eine bestimmte Art der Zuweisung dürfen Sie allerdings nicht 
benützen, wenn Sie keinen Wert auf eine Guru-Meditation legen. 

ALIAS a Xa 

Das X steht wieder für < Alt > < i >. Hierbei ruft sich »a« näm¬ 
lich immer wieder selbst auf. Um eine Liste aller Aliasnamen zu 
erhalten, geben Sie ALIAS ohne Parameter ein. 

Wer viel arbeitet, wechselt auch oft das Unterverzeichnis, in 
dem er sich befindet. Im normalen CLI benötigt man dazu den Be¬ 
fehl »CD«. Amiga-Shell erleichtert auch hier die Arbeit, da sie 
selbständig erkennt, ob es sich um eine Datei oder ein Directory 
handelt. Bei Eingabe von 

ram: 

wechselt man das Verzeichnis und befindet sich dann auf der 
RAM-Disk. Natürlich können hier auch längere Pfadnamen ver¬ 
wendet werden. 


Viel Komfort im CLI 

Für den CLI-Befehl EXECUTE gibt es eine Entsprechung für 
die Amiga-Shell: »exec«. Sie funktioniert genau wie der alte Be¬ 
fehl, nur kann sie auch die Befehle der Amiga-Shell durchführen. 
Somit kann man eine eigene Startup-Sequence für die Amiga- 
Shell erstellen. In dieser Datei können dann Tastenbelegungen 
und Aliasdefinitionen stehen. 

Für diejenigen, die aus dem Programm noch lernen wollen, 
folgt nun noch eine Erläuterung zum Programm selbst. Nach dem 
Initialisieren der Variablen prüft das Programm, ob im Programm¬ 
aufruf noch der Name einer Startup-Sequence angegeben ist. Ist 
das der Fall, wird die Routine Execfile aufgerufen. Jetzt kommt 
das Programm in die Hauptschleife. In ihr werden die Eingaben 
mit Hilfe von GetRawKey verarbeitet. Dieser Befehl liest einzelne 
Tastendrücke von der Tastatur, ohne auf ein < RETURN > zu war¬ 
ten. Die Eingaben werden durch die Routine auch vorverarbeitet. 
Bei den mehrere Zeichen langen Codes der F-Tasten zum Bei¬ 
spiel erfolgt eine Umwandlung in Zeichen mit negativem Vorzei¬ 
chen. Aus diesen Werten wird in der Hauptzeile die eigentliche 
Kommandozeile generiert. Empfängt die Hauptschleife ein positi¬ 
ves Zeichen (also ASCII), fügt Amiga-Shell das Zeichen einfach 
in die Zeile ein. Bei negativem Vorzeichen werden je nachdem die 
Routinen zur Cursorpositionierung, Historyverwaltung und Funk¬ 
tionstastenauswertung angesprungen. 

Bei einer Funktionstaste wird die Routine »strinsQ« in Zeile 181 
aufgerufen, die den Text der Funktionstaste in die Kommandozei¬ 
le einfügt. Blättert man mit < Cursor rauf/runter> in der History, 
wird »printhistoryO« (Zeile 380) aufgerufen, was die Kommando¬ 
zeile durch einen History-Befehl ersetzt. 


98 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


PROGRAMMIEREN 


Bei Drücken von < RETURN >, wird die neue Kommandozeile in 
die History eingefügt und anschließend »comline()« (Zeile 272) 
angesprungen. Diese Routine bildet zusammen mit »execbefQ« 
(Zeile 299) das Herz der Amiga-Shell. 

In comline() wird die Commandline, falls in ihr mehrere Befehle 
stehen, zerlegt. Aliasstrings werden durch die entsprechenden 
Strings ersetzt. Die so erhaltenen Einzelbefehle werden an exec- 
bef() übergeben. Diese Routine prüft als erstes, ob es sich um ei¬ 
nen Shellinternen Befehl (zum Beispiel SET) handelt. Ist das nicht 
der Fall, prüft das Programm mit Hilfe des FilelnfoBlocks, ob es 
sich um ein Programm oder ein Directory handelt. Je nachdem 
wird anschließend das File mit Execute ausgeführt oder das Di¬ 
rectory mit cd() angewählt. 

Nachfolgend sollen noch einige der Funktionen beschrieben 
werden. 

— straliasQ: 

Verwaltet alias-Anweisungen. Prüft, ob ein entsprechender String 
schon existiert. Wenn ja, wird er gelöscht, und damit der dyna¬ 
misch verwaltete Speicher wieder freigegeben. Dann holt sich 
Amiga-Shell einen Speicherplatz der entsprechenden Größe vom 
System und speichert den Text der Aliaszuweisung. 

— historyinQ: 

Der Speicher für die History wird zyklisch verwaltet. Wenn die ak¬ 
tuelle Position in der Liste (hist) größer als die maximale Anzahl 
der Einträge (hismax) ist, beginnt die Liste von vorne. Nach dem 
Löschen des alten History-Eintrags erfolgt der Eintrag des neuen. 

— history (): 

Legt die Länge der History fest und listet die aktuelle History 

— set(): 

Speichert und löscht die Funktionstastenbelegung 

— straliasQ: 

Dieser Programmteil ersetzt die mit ALIAS definierten Texte durch 
die ihnen zugewiesenen Texte. Da es rekursiv ist, kann ein Alias¬ 
string wieder einen Aliasstring enthalten. Bei passendem Einsatz 
kann sich das Programm für immer damit beschäftigen (Endlos¬ 
schleife). 

— decode (): 

Sieht nach, ob in »text[]« ein Amiga-Shell-Befehl steht, wenn ja, 
wird die Nummer zurückgegeben, andernfalls 0. Die Befehle 
müssen in »befehlen« stehen, und großgeschrieben sein. 

— aliasuse(): 

Ersetzt die aliasnamen durch die zugewiesenen Zeichenketten. 

— cd(): 

Macht das gleiche wie der CLI-Befehl 

— input(): 

Verlangt die Eingabe des zweiten Teils einer Aliaszuweisung 
durch den Benutzer. 

— execfileQ: 


ALIAS [textl] [text2] 

EXEC dateiname 

Tabelle. 

CLS 

HILFE 

Die Befehle 

QUIT 

der »Amiga-Shell«, 

SET [Funktionstaste] [text] 

die Parameter in 

INPUT name 

eckigen Klammern 

HISTORY [anzahl] 

sind optional 


Führt ein Batchfile aus, das auch Amiga-Shell-Befehle enthalten 
darf. 

— histo(): 

Listet die letzten Eingaben oder legt die Länge der History fest. 

— RawModeOnQ: 

Schaltet das Console-Device auf Eingabe von Einzelzeichen um. 

— RawModeOff(): 

Schaltet in den normalen Modus zurück. 

— hilfe(): 

Gibt eine kurze Anleitung aus. 

Für diejenigen, die Amiga-Shell noch um eigene Befehle erwei¬ 
tern wollen, ist noch die Variablenliste interessant, 
x — Cursorposition in der Kommandozeile 
xm — Anzahl der Zeichen in der Kommandozeile 
hist — Zeiger auf aktuelles Historyelement für eine neue Zuwei¬ 
sung nach < RETURN> 

hismax — maximale Anzahl der Elemente in der History 

his — zeigt beim »Blättern« auf das aktuelle Element 

strg und text — enthalten die aktuelle Commandline 

fkey — Zeiger auf die Funktionstastenstrings 

alias — Zeiger auf die Aliasstrings 

history — Zeiger auf die Historystrings 

befehle — Zeiger auf die Befehlsnamen 

end — Flag für Ende (wird durch QUIT gesetzt) 

alimax — Anzahl der Aliaszuweisungen 

befmax — Anzahl der Befehle 

Und falls Sie etwas vergessen haben, erinnert Sie »hilfe« an die 
Fähigkeiten von Amiga-Shell. Um das Programm zu verlassen, 
gibt man einfach »quit« ein. Aber wer will schon auf diesen Kom¬ 
fort verzichten? (Dirk Heckmann/rb) 


Programmname: Amiga Shell _ 

Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 
_ Sprache: C _ 

Compiler: Aztec-C V3.40 
Aufrufe: cc amigashell +1, In amigashell -Ic32 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


99 















PROGRAMMIEREN 


Programm : Amiga Shell 

51 ai 

while((c=GetRawKey())!=13) 



52 mF2 

( 



53 nF3 

if (c>0) /» also ascii »/ 

1 4y0 

#include <exec/types.h> 

54 Ux4 

switch(c) 

2 On 

#include <libraries/dos.h> 

55 pl 

( 

3 AF 

#include <exec/memory.h> 

56 Fa5 

case 127:if (x<xm) (tdel(x);scr_cdelete();} break; 

4 DO 

#include <stdio.h> 

57 cw 

case 8 : if (x>0) [x—;scr_bs() ;scr_cdelete() ;tdel(x); 

5 UF 

#include <sgtty.h> 


j break; 

6 2p 

int c,x,xm,in,hist,his,hismax; 

58 41 

case 9 :if (in==0) in=l;else in=0;break; 

7 <36 

char text[200],strg[200]; 

59 fZ 

default: 

8 ÜC 

char #fkey[24]; 

60 H46 

if (in==0l 1 x==xm) 

9 uZ 

static char »befehle []={ 

61 v07 

( 

10 Ks 

"CD", "SET", "HILFE", "QUIT", "ALIAS", "CLS", "INPUT", "EXEC", "HIST0 

62 AZ8 

putchar(c) /* Zeichen ausgeben */; 


HY ,] ; 

63 gj 

text[x++]=c; /» und in Puffer »/; 

11 zF 

char *alias[200]; 

64 NI 

xm++; /» Puffer ende erhoehen#/ 

12 3u 

char »history[100]; 

65 P2 

if (xm>100) j xm—;x—;J 

13 ZM 

int befmax,ali,alimax,end; 

66 4Z7 

) 

14 9d 

UL0NG DosBase; 

67 uh6 

eise 

15 Jf 

main(argc,argv) 

68 2V7 

1 

16 gG 

int arge; 

69 jp8 

scr_cinsert(); 

17 8F 

char *argv[]; 

70 LE 

putchar(c); 

18 Eh 

i 

71 Hk 

binsert(x); 

19 Yql 

int i,t,bef,loop,br; 

72 eU 

text[x++]=c; 

20 zu 

in=l;x=0;xm=0;befmax=9;end=0;hismax=20; 

73 xE 

xm++; 

21 HU 

ali=l;alimax=l; 

74 Ch7 

1 

22 8D 

hist=-l; 

75 Di4 

1 

23 CJ 

/» allle noetigen und unoetigen libraries oeffenen »/ 

76 3q3 

eise 

24 jb2 

if ((DosBase=0penLibrary("dos.library",0L))==0)exit(); 

77 yi4 

if (c<-20) 

25 IL1 

/» F-Tasten als undef kennzeichnen »/ 

78 sL6 

switch(c) 

26 NV 

for (i=0;i<24;i++) 

79 Dg7 

1 

27 ky2 

fkey[i]=0; 

80 3q8 

case -30 :printhistory(-1);break; 

28 j81 

/» History auf Null »/ 

81 It 

case -31:printhistory( l);break; 

29 Vg 

for (i=0;i<90;i-H-) 

82 br 

case -32: if (x<xm) (x++;scr_cursrt();} break; 

30 7A2 

history[i]=0; 

83 XI 

case —33 ‘ if* (x>0) {x—;scr_bs() ;] break; 

31 zol 

/» alias promt als > setzen »/; 

84 Mr7 

) 

32 jQ 

if((alias[0]=AllocMem(8,0))==0) exit(); 

85 8U5 

eise /* F-Key auswerten »/ 

33 00 

if((alias[l]=AllocMem(2,0))==0) exit(); 

86 Qs6 

if (fkey[-c]!=0) 

34 qu 

strcpy(alias[0],"_Prompt"); 

87 8d7 

strins(fkey[-c]);/* fkey in text einfuegen »/ 

35 uF 

strcpy(alias[l] 

88 Qv2 

] 

36 Sd 

RawMode0n(); 

89 8ol 

text [xm]='\0'; 

37 uQ 

/» auf startup sequence checken */ 

90 Ve 

putchar('\n'); 

38 rg 

if (argc==2) 

91 Qc 

historyin(); 

39 Dm2 

if (*argv[l]=='?’) /» Hilfe geben »/ 

92 qj 

delspace(); /» space vor erstem Zeichen */ 

40 A73 

hilfe(); 

93 63 

if (strlen(8ctext[0j) !=0) comline(); 

41 UH2 

eise 

94 W10 

1 

42 c5 

{ 

95 Uql 

/» Programm verlassen und Mem freigeben */ 

43 k43 

strcpy(&text[0],argv[l]); 

96 nj 

/* alias freigeben */ 

44 gF 

execfile(l); /» startup sequence ausführen »/ 

97 pt 

for (i=0;i< (alimax#2);i++) 

45 JE2 

) 

98 0N2 

if (alias[i]!=0) 

46 W30 while (end!=l) 

99 sd3 

FreeMem(alias[i],strlen(alias[i])+l); 

47 hA 

1 

100 zal 

/* Speicher fuer di F-Tasten */ 

48 q91 

x=0;xm=0; 

101 0T 

for (i=0;i<21;i++) 

49 VC 

printf("fcs", alias[1]); 

102 BF2 

if (fkey[i]!=0) 

50 Gv 

text[0]=0; 

103 Kv3 

FreeMem(fkey[i],strlen(fkey[i])+l); 


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100 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 












PROGRAMMIEREN 


104 1J1 

/» History freigeben »/ 

187 xQ4 

1 

105 OS 

for (i=0;i<20; i++) 

188 Ad5 

binsert(x); 

106 uu2 

if (history[i]!=0) 

189 BG 

text[x]=»string; 

107 L73 

FreeMem(history[i],strlen(history[i])+l); 

190 gm 

scr_cinsert(); 

108 upl 

/» normal Consolen Modus »/ 

191 uY 

putchar(text[x]); 

109 p0 

RawModeOff(); 

192 kA 

x++ ; string++;xm++; 

110 mHO 

i 

193 7c4 

) 

111 35 

binsert(x) 

194 8d0 

1 

112 BJ 

int x ; 

195 d9 

aliasuse() 

113 IE 

[ 

196 6Z 

I 

114 aGl 

int v; 

197 VD1 

int flag,i,t,f,len,pos,Wimpel ; 

115 Dd 

for (v=l60; v> =x; v—) 

198 fg 

char buff[100],c; 

116 tW2 

text[v+l]=text[v]; 

199 nG 

len=0; 

117 tOO 

i 

200 2C 

while (text[len++]!=0); /» Zeilen laenge =bef laenge »/ 

118 XN 

tdel(x) 

201 Fe 

len—; 

119 rP 

int x; 

202 qE 

1--1; 

120 sL 

1 

203 At 

for (t=0;t<alimax;t++) /* alias finden »/ 

121 Rxl 

int i; 

204 sP2 

if (!strncmp(alias[2»t],&text[0],len)) i=t; 

122 AR 

for (i=x;i<l60;i++) 

205 xll 

if (i!=-l) strcpy(&text[0]»alias[2»i+l]); 

123 ja2 

text[i]=text[i+l]; 

206 09 

/» inlin alias erkennen »/ 

124 myl 

if(xm>0) xm—; 

207 qtO wimpel=0; 

125 1W0 ! 

208 Fw 

while(wimpel==0) 

126 e3 

sdel() 

209 Jm 

{ 

127 zS 

1 

210 xll 

wimpel=l; 

128 Y41 

int i; 

211 bi 

len=strlen(&text[0]); 

129 Yr 

for (i=0;i<199;i++) 

212 Mv 

t=-l; 

130 e82 

strg[i]=strg[i+l]; 

213 fT 

for (i=0;i<len-l;i++) /» alias suchen »/ 

131 7c0 

) 

214 0r2 

{ 

132 Ji 

delsnace() 

215 He3 

if (text[i]== 1 ’) 

133 5Y 

1 

216 r54 

it=i;) 

134 nRl 

while(text[0]==32) 

217 V02 

1 

135 EL2 

tdel(O); 

218 cOl 

pos=t; 

136 ChO 

J 

219 SR 

if (t ! =—1) /» alias gefunden »/ 

137 U3 

decode () 

220 Ux2 

1 

138 Ad 

[ 

221 473 

wimpel=0; 

139 Tgl 

int len,bef,r,befehl,i,sd; 

222 Yt 

i=0; 

140 ql 

char *string; 

223 3d 

tdel(pos) ; 

141 rl 

befehl=0; 

224 6T 

flag=0; 

142 s8 

for (bef=0;bef <befmax;bef++) 

225 U3 

while (flag==0) 

143 Fi2 

1 

226 a34 

{ 

144 UH3 

string=befehle[bef] ; 

227 ff5 

buff[i]=text[t] ; 

145 b5 

r=0; 

228 zH 

if (buff[i]==32 II buff[i]==0) flag=l; 

146 KR 

len=strlen(string) ; 

229 EZ 

i-H- ; t++ ; 

147 od 

for (i=0;i<len;i++) 

230 iD4 

] 

148 HI4 

if (toupper(text[i]) ! =*(string++) ) r=l; 

231 9A3 

buff [i]=0;len=i; 

149 K23 

if (text[len]1=0 && text[len] ! =32) sd=l;else sd=0; 

232 wO 

for (i=0;i<len-l;i++) /» Zuweisung loeschen */ 

150 aC 

if (r==0 && sd==0) befehl=bef+l; 

233 Dn4 

tdel(pos) ; 

151 Rw2 

1 

234 gU3 

if (text[pos]==32) tdel(pos); 

152 6vl 

return(befehl) ; 

235 Es 

xm=xm-len; 

153 TyO 

) 

236 Et 

/» Zeiger auf alias finden »/ 

154 bW 

setfkeyO 

237 Je 

f=-l; 

155 Ru 

l 

238 9c 

for (i=0;i<alimax;i-H-) 

156 ZU1 

int fk; 

239 Gp4 

if (!strncmp(&buff[0],alias[i*2],len-l)) f=i; 

157 rD 

H 

1 

II 

ü 

(m 

240 Yr3 

if (f ! =-l) 

158 hk 

tdel(O);tdel(0);tdel(0); /» set loeschen »/ 

241 hr4 

{ /» alias einfuegen »/ 

159 Gp 

delspace(); /» spacezeichen bis zum f loeschen 

V 

242 c05 

243 rK6 

for ( i=0;i < strlen(alias[f»2+l] ); i++) 

l 

160 18 

if (text[0]==0) 

244 BU7 

binsert(pos) ; 

161 X02 

{ 

245 08 

text[pos++]=*(alias[f»2+l]+i) ; 

162 dY3 

for ( fk=l;fk < 21;fk++) 

246 kl 

xm++; 

163 RL4 

if (fkey[fk]!=0) 

247 zU6 

i 

164 WQ6 

printf ( "Key %2d *s\n",fk,fkey[fk]); 

248 0V4 

] 

165 Et3 

return (); 

249 1W2 

1 

166 gB2 

i 

250 2X0 

) 

167 SV1 

if (text[0]=='f ') fk=0 ; 

251 3Y 

) 

168 Sq 

if (text[0]=='F') fk=10; 

252 21 

cd () 

169 c9 

if (fk==-l) { printf ( "Def siehe Handbuch");return( );| 

253 1U 

{ 

170 UO 

fk=fk+text[l]-'0' ; 

254 6fl 

BPTR dir,11; 

171 IC 

if (fk==10) fk=20; 

255 Xk 

struct FilelnfoBlock »eintrag; 

172 eY 

if (fk==0 ) fk=10; 

256 Rz 

eintrag=(struct FilelnfoBlock ») 

173 iN 

if (fk< 1 II fk>20) { printf ( "F-Key S 22") ;return() ;] 

257 Mh5 

AllocMem(sizeof(struct FilelnfoBlock),MEMF_CLEAR) ; . 

174 7M 

tdel(O);tdel(0);tdel(0) ;/» fx_ loeschen »/ 

258 lgl 

tdel(0);tdel(0) ; 

175 dX 

if (fkey[fk]!=0) 

259 E4 

delspace() ; 

176 zn2 

FreeMem(fkey [ fk],strlen(fkey [ fk] )+)); 

260 1Y 

dir=Lock ( &text[0],ACCESS_READ) ; 

177 OA1 

fkey [ fk]=AllocMem ( strlen ( &text[0] ) +1,0) ; 

261 ZV 

if (dir==NULL) 

178 ga 

if ( fkey[fk]1=0) 

262 Ad2 

[ 

179 Cr2 

strcpy(fkey[fk],&text[0]) ; 

263 bH3 

printf ( "Directory &s nicht vorhanden\n",&text[0] ); 

180 uPO 

181 xi 

182 WR 

1 

strins(string) 
char »string; 

264 Tf 

FreeMem(eintrag,sizeof(struct FilelnfoBlock)); 

183 tM 

184 JU1 

I 

int t,i; 

Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell«. Listing bitte 

185 oW 

t=strlen(string); 

ohne Zeilennummern eingeben. Bitte den Checksummer 

186 dV 

for (i=0;i<t;i++) 

auf Seite 76 verwenden. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


101 





PROGRAMMIEREN 


265 8y return(); 

266 In2 ] 

267 Hpl ll=CurrentDir(dir); 

268 Kn UnLock(ll); 

269 de Examine(dir,eintrag); 

270 ZI FreeMem(eintrag,sizeof(struct FilelnfoBlock)); 

271 NsO } 

272 dO comline() 

273 Lo { 

274 Cel int bef,i,c,r,flg; 

275 Vi bef=decode(); 

276 B7 if (bef!=2 && bef!=5 && bef!=8) * alias und set */ 

277 Ps { 

278 qn2 aliasuse(); 

279 fP strcpy(&strg[0]&&text[0]); 

280 GS while (strg[0]!=0) 

281 Tw ( 

282 oI3 r=0; 

283 BN while (strg[0]!=';' && strg[0]!=0) 

284 Wz | 

285 3M4 text[r]=strg[0]; 

286 gn r++; 

287 YO sdel(); 

288 e93 1 

289 Fy text[r]=0; 

290 my if (strg[0]==';’) sdel(); 

291 ka delspace(); 

292 OZ if (text[0]!=0 && text[0]!=13) 

293 4a 4 exebef(); 

294 kF2 J 

295 1G1 j 

296 bO eise 

297 8E2 exebef(); 

298 oJO | 

299 ze exebef() 

300 mFg { 


311 zcl int bef,i,r,flag; 

302 vl de1sr>ace(); 

303 xA bef=decode(); 

304 IH if (bef!=0) /* befehl erkennen und ausfuehren */ 


305 NQ2 switch(bef) 

306 sL | 

307 bE3 case 1: cd() jbreak; 

308 93 case 2: setfkey() ;break; 

309 hr case 3: hilfe() ;break; 

310 sV case 4: end=l ;break; 

311 SI case 5: stralias() ;break; 

312 T4 case 6: scr_clear() ;break; 

313 Hk case 7: input() ;break; 

314 QC case 8: bef=execfile(0) jbreak; 

315 XI case 9: histo() jbreak; 

316 6b2 j 


317 swl eise /* dos befehl */ 

318 4X j 

319 rR2 /* space im text => kein cd */ 

320 qx i=0;flag=0; 

321 Cy while(text[i]!=0) 

322 8b ( 

323 A03 if (text[i]==32) flag=l; 

324 Oy i++; 

325 Fk2 j 

326 6R if (flag == 0) 

327 TY3 if (checkdir()==l) 

328 V34 { /* atomatisch cd #/ 

329 dw5 binsert(O); 

330 x7 binsert(O); /# weil cd 2 Zeichen loescht #/ 

331 eM cd(); 

332 Mr4 ] 

333 Cz3 eise 

334 Oj Execute(8ctext[0] ,0L,0L); 

335 UD2 eise /* File usfuehren # */ 

336 213 Execute(&text[0],0L,0L); 

337 Rwl ] 

338 SxO | 

339 1V ; checkdir() 

340 Qt| | 

341 W1 BPTR dir; 

342 Vo struct FilelnfoBlock #fib; 

343 tp int r; 

344 qR /* ram fuer fib */ 

345 y0 fib=AllocMem(sizeof(struct FilelnfoBlock),MEMF_CLEAR); 

346 9w dir=Lock(&text[0],ACCESS_READ); 

347 rL r=0; 

348 On if (dir==0) r=0; 


349 SF eise 

350 hh2 if (Examine(dir,fib)!=0) 

351 oU3 if(fib-> fib_DirEntryType>0) r=l; 

352 T91 UnLock(dir); 

353 m0 FreeMem(fib,sizeof(struct FilelnfoBlock)); 

354 RQ return(r); 

355 jEO | 

356 5E input () /* eingabe eines alias */ 

357 hA [ 

358 Q71 int len; 

359 iq char c; 

36007 len=strlen(&text[0]); 

361 Y1 text[len]=32; /* space namen einfuegen #/ 

362 u5 RawModeOff(); 

3630p while((c=getchar())!='\n') 

364 rv3 text[++len]=c; 

365 211 text[len+l]=0; 

366 mx RawMode0n(); 

367 nV straliasQ; 

368 wRO | 

369 bM historyin() 

370 un| | 

371 8J1 int i,r,t,flag; 

372 ht hist=hist+l; 

373 ra if (hist> 19) hist=0; 

374 kd his=hist+l; 

375 he if (historyfhist]!=0) 

376 lk2 FreeMem(history[hist],strlen(history[hist])+l); 

377 Hel history[hist]=AllocKem(strlen(&text[0])+1,MEMF_CLEAR); 

378 8m strepy(history[hist],&text[0]); 

379 7c0 ! 

380 cl printhistory(dr) 

381 E0 int dr; 

382 6Z { 

383 n51 int t,i,r,flag; 

384 5W his=his+dr; 

385 p2 if (his>hismax) his=0; 

386 HV if (his<0 ) iis=hismax; 

387 2C if (history[his]!=0) 

388 Cf [ 

389 av2 putchar(13); /* an anfang der Zeile #/ 

390 Xu printf(* 

"); 

391 Bl putchar(13); 

392 2j printf ( "55s ",alias[1]); 

393 ly printf( "55s",history[his]); 

394 Zo strcpy(&text[0],history[his]); 

395 7Z xm=strlen(history[his]); 

396 8w x=xm; 

397 Pul 1 

398 F2 eise 

399 Nq | 

400 Ku2 putchar(13); 

401 i5 printf(" 

'); 

402 Mw putchar(l3); 

403 Du printf ( "55s",alias[1]); 

404 JX xxm=0;x=0; 

405 X21 | 

406 Y30 | 

407 UO execfile(flag) 

408 G0 int flag; 

409 X0 { 

410 Xvl int datei,i,t,r; 

411 Yg char c; 

412 HT FILE *fp,*fopen(); 

413 d3 c=15; 

414 rv if (flag==0) /* normaler aufruf */ 

415 Uu 1 tdel(0);tdel(0);tdel(0)jtdel(0);| 

416 lb delspace(); 

417 zX fp=fopen(8ctext[0], "r"); 

418 vk if (fp==0) 

419 ts2 printf ("File 55s nicht gefunden\n",&text[0]); 

420 bOl eise 

421 qp2 while (c!=E0F) 

422 kD ( 

423 n83 i=0; 

424 xO while ((c=getc(fp))!=EOF && c!=0x0a) 

425 rS4 text[i++]=c; 

426 yE3 text[i]=0; /* end of line */ 

427 wm delspace(); 

428 WE if (text[0]!=0 && text[0]! = '#' && text[0] ! =';') 

comline(); 

429 v2 I 


102 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 









PROGRAMMIEREN 


430 4wl 

fclose(fp) ; 

431 P4 

text[0]=0; 

432 S8 

text[l]=0; 

433 Ll 

434 ovo 

return(30); 

435 nJ 

ßilfe() 

436 yR 


437 fsl 

printf(" by Dirk Heckmann 15.09.1987\n\n"); 

438 xH 

printf("mit ’set fx $' kann man dir F-Tasten belegen.\n"); 

439 M5 

printf("x ist eine Zahl zwischen 0 und 9 und gibt die Taste 
anAn"); 

440 Mu 

printf("0=10 1=1 2=2 ... 9=9 . Mit SHIFT F kann man die ge-\ 

441 eJ 

^ ) 9 

printf("shifteten F-Tasten definieren. $ ist der gewünschte 
string\n\n"); 

442 TH 

printf("Mit 'alias $0 $1' kann man String $0 die $1 zuweise 
n An") ; 

443 yu 

printf("Gibt man dann $0 ein wird zum Ausführen $1 verwendet 
An"); 

444 3n 

printf("Will man innerhalb eines Textes einen alias $ einfüg 
en\n") ; 

445 18 

printf("muss man in mit (alt i) davor und SPACE danach sch 
reibenAn") ; 

446 p5 

printf ( "2 Space wenn hinter der $ wenn noch 1 Space bleiben 


soll.\n\n") ; 

447 pv 

printf ( "Mit 'exec filename 1 kann man ein BatchFile auf die i 
nternen\n") ; 

448 fO 

printf ( "Befehle anwenden (alias,set) An\n") ; 

449 IJ 

printf ( "Der cd Befehl braucht nicht mehr eingegeben zuwerden 
An"); 

450 sG 

printf ( "das Prog erkennt selbstständig ob es sich um ein DIR 
\n"); 

451 7k 

printf("oder ein File handelt.\n") ; 

452 pw 

printf ( "Input funktioniert wie alias, nur das der Benutzer $ 

1 ein-\n"); 

453 Gl 

printf ( "geben muss (wie Input bei Basic).\n"); 

454 KpO 

I 

455 fs 

histo() 

456 11 

1 

457 eBl 

int i,flag; 

458 4x 

for (i=0;i<7;i++) 

459 CW2 

tdel(0); /* 'history' loeschen' #/ 

460 TJ1 

delspace() ; 

461 ua 

flag=0;i=hist; 

462 aO 

if (text[0]==0) 

463 Kt2 

while (flag==0) 

464 Qt 

( 

465 HF3 

i++; 

466 ji 

if (i>hismax) i=0; 

467 Qz 

if (i==hist) flag=l; 

468 kk 

if (history[i]!=0) 

469 Q84 

printf("$s\n",history[i]); 

470 a52 

) 

471 QD1 

eise 

472 Y12 

I 

473 KA3 

if ((flag=text[0]-48) <0 II flag>9) return(); 

474 ho 

tdel(0); 

475 RP 

if (text[0]!=0) 

476 c5 

I 

477 Fn4 

flag=flag#10; 

478 cn 

if ((i=text[0]-48) <0 II i>9) return(); 

479 y6 

flag=flag+i; 

480 kF3 

! 

481 tC 

if (flag>2) hismax=flag; 

482 N4 

printf("new History %d Lines\n01d History destroyed\n",his 
max); 

483 KE 

his=l;hist=0; 

484 oJ2 

I 

485 pKO ] 

486 q7 

stralias() 

487 nG 

{ 

488 AW1 

int i,len,el,k,t,flag; 

489 8d 

char name[100]; 

490 UL 

for (i=0;i<5;i++) 

491 y52 

tdel(0); 

492 zpl 

delspace(); 

493 ui 

if (text[0]==0) /* alias liste */ 

494 uN 

( 

495 112 

for (i=0;i<alimax;i++) 

496 8t3 

printf( "%s ?6s\n",alias[2#i],alias[2*i+l]); 

497 si2 

return(); 

Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell« (Fortsetzung) 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


103 
















































































PROGRAMMIEREN 


498 2X1 

1 

550 sNO 

! 

499 je 

len=0; /* naechstes space suchen */ 

551 UE 

RawModeOff () 

500 RZ 

while (text[len] !=0 && text[len]! =32) len++; 

552 qJ 

1 

501 lg 

/* element finden */ 

553 Obi 

FILE *fp; 

502 Rn 

el=-l; 

554 En 

struct sgttyb stty; 

503 Qt 

for (i=0;i<alimax;i++) 

555 iU 

fp=stdin; 

504 iL2 

if (!strncmp(&text[0],alias[2*i],len) && len==strlen(alias[ 

556 J3 

ioctl(fileno(fp),TI0CGETP,&stty); 


2*1])) 

557 LS 

stty.sg_flags=0; /* Default Mode #/ 

505 Qf3 

el=i; 

558 vr 

oetl(fileno(fp),TIOCSETP,&stty); 

506 Yml 

/# namem merken */ 

559 1W0 

I 

507 cR 

for (i=0;i<len;i++) 

560 aD 

GetRawKey () 

508 6t2 

name[i]=text[i]; 

561 zS 

1 

509 Uk 

name[len]=0; 

562 AN1 

int cl,c2,c,cb; 

510 Q4l 

/* und aus text loeschen #/ 

563 ko 

c=getchar(); 

511 gV 

for (i=0; i< len; i++) 

564 LI 

cb=c; 

512 JQ2 

tdel(0); 

565 Rt 

if (c==155) 

513 KAI 

delspace(); 

56 4X2 

l 

514 mw 

if (el==0 && text[0]==0) return(); /* „Prompt sollte bleiben 

567 HP3 

cb=0; 


*/ 

568 pt 

c=getchar(); 

515 UC 

/* altes alias loeschen */ 

569 nG 

switch(c) 

516 kh 

if (el!=-l) 

570 8b 

1 

517 Hk2 

I 

571 1W4 

case 68:cb—; /* Cursor Tasten #/ 

518 Aa3 

FreeMem(alias[2*el ],strlen(alias[2*el ])+l); 

572 Xw 

case 67:cb—; 

519 K0 

FreeMem(alias[2*el+lJ,strlen(alias[2*el+l])+l); 

573 Vt 

case 66:cb—; 

520 0t2 

1 

574 qH 

case 65:cb=cb-30;break; 

521 mTl 

/* ggf liste verschieben */ 

575 Nq 

case 63:cb=-22;c=getchar();break; /* HELP Taste */ 

522 Bp 

if (text[0]==0 && el!=-l) / element aus alias loeschen #/ 

576 X3 

case 84:cb=-35;break; /* up + SHIFT #/ 



577 tB 

case 85:cb=-36;break; 

523 Nq 

1 

578 Kp3 

} 

524 fF2 

for (i=el;i<alimax;i++) 

579 6A 

if (c==32) 

525 Ps 

i 

580 115 

1 

526 763 

alias[2#i ]=alias[2*i+2]; 

581 267 

c=getchar(); 

527 pO 

alias[2*i+1]=alias[2*i+3]; 

582 Ve 

if ( c ==64) 

528 W12 

1 

583 Zy9 

cb=-37; 

529 0m 

alimax—; 

584 F28 

eise 

530 PF 

return(); 

585 d39 

cb=-38; 

531 Z4l 

1 

586 Sx6 

1 

532 fC 

if (el==-l && alimax>98) return(); /* alles voll #/ 

587 uh3 

if (cb==0) 

533 0a 

if (el==-l) el=alimax++; 

588 Qt4 

I 

534 Az 

/* Element neue schreiben #/ 

589 yY5 

cl=getchar(); 

535 2y 

alias[2*el ]=AllocMem(strlen(&name[0])+l,MEMF_CLEAR); ’ 

590 7b 

if (cl!=126) 

536 7s 

alias[2#el+l]=AllocMem(strlen(&text[0])+1,MEMF_CLEAR); 

591 Tw6 

1 

537 o3 

strcpy(alias[2*el ],&name[0]); 

592 Xp7 

cb=-10 /* F-Tasten mit SHIFT */ ; 

538 AY 

strepy(alias[2*el+l],Urtext[0]); 

593 Wk 

c=getchar() /* F-Tasten end Code lesen #/; 

539 hCO ! 

594 Sc 

c=cl; 

540 ul 

RawModeOn () 

595 b66 

] 

541 f8 

( 

596 it5 

cb=cb-c+47; 

542 eYl 

int c; 

597 d84 

1 

543 qR 

FILE *fp; 

598 e92 

1 

544 4d 

struct sgttyb stty; 

599 9P 

return(cb); 

545 QQ 

/* RAW Mode einschalten #/ 

600 gBO 

1 

546 ZL 

fp=stdin; 

(C) 1987 

' M&T 

547 Au 

ioct1(fileno(fp),TI0CGETP,&stty); 



548 QM 

stty.sg_flagsl = RAW; 



549 mi 

ioctl(fileno(fp),TI0CSETP,&stty); 

Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell« (Schluß) 


Fortsetzung von Seite 42 

beide Werte auf die gewünsch¬ 
te Zahl ein. 

Die größtmögliche Flexibili¬ 
tät erhält man nun noch durch 
die Auswahl der Diskettensei¬ 
te. Mit »Head« läßt sich bestim¬ 
men, welche Seite kopiert wer¬ 
den soll. Dabei bedeuten: 

0 - Nur Seite 0 

1 - Nur Seite 1 

2 - Beide Seiten 

Die Angabe, wo sich die 
Quelldiskette befindet, erfolgt 
beim Menüpunkt »Source«. 
Die Anzahl der benutzbaren 
Ziellaufwerke ist abhängig von 
der Zahl angeschlossener 
Laufwerke. Maximal werden je¬ 
doch vier Laufwerke verwaltet. 


Die Ziellaufwerke 2 und 3 kön¬ 
nen durch die Eingabe von 
<n> abgeschaltet werden. 
Zum Einschalten gibt man ein¬ 
fach die Nummer des Lauf¬ 
werks ein. Werden für Quell- 
und Ziellaufwerk dieselbe Zahl 
eingegeben, schaltet das Pro¬ 
gramm automatisch alle ande¬ 
ren Ziellaufwerke ab. 

Mit <ESC> kann nach er¬ 
folgter Einstellung das Unter¬ 
menü verlassen werden. Ge¬ 
schieht nach dem Drücken von 
< ESC> nichts, wurde ein Pa¬ 
rameter falsch gewählt. 

Der Start des Kopiervor¬ 
gangs erfolgt mit <F10>. Nun 
zeigt DCopy, welche Diskette 
wo einzulegen ist und wartet 


auf das Drücken von 
< RETURN >. Wird mit nur ei¬ 
nem Laufwerk gearbeitet, be¬ 
rechnet DCopy die nötige An¬ 
zahl der Diskettenwechsel und 
gibt sie auf dem Bildschirm 
aus. 

Beim Kopieren selbst wird 
angezeigt, welche Spur DCopy 
gerade liest oder schreibt. 
Lese- und Schreibfehler wäh¬ 
rend des Kopierens zeigt das 
Programm an. Kann die Disket¬ 
te nicht kopiert werden (Ab¬ 
bruch oder Verify-Error), er¬ 
folgt eine Anzeige im Fenster. 

Um DCopy zu verlassen, ge¬ 
nügt ein Druck auf <ESC>. 
Vorher gibt DCopy jedoch noch 
die Anweisung, sämtliche Ko¬ 


pien aus den Laufwerken zu 
entfernen. Dies ist nötig, da die 
Kopien identisch zum Original 
sind und Amiga-DOS Proble¬ 
me bekäme. Genau dasselbe 
tritt auf, wenn sich vor dem 
Start von DCopy zwei exakt 
gleiche Disketten in den Lauf¬ 
werken befinden. In so einem 
Fall müssen Sie erst das Pro¬ 
gramm starten und dann die 
Disketten einlegen. 

Nach der Beendigung von 
DCopy können Sie selbstver¬ 
ständlich ganz normal mit Ih¬ 
rem Amiga Weiterarbeiten. 
Und das viel ruhiger, da Sie ja 
dann Sicherheitskopien von Ih¬ 
ren Programmen und Daten 
besitzen. (Gerald Fries/rb) 


104 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 






Wir wollen die Qualität des AMIGA-Magazins noch erhöhen. Ihre Erfahrung im Umgang mit Hardware und 
dem Amiga soll uns dabei unterstützen. 

Fachredakteur 

Wir sind eine junge High-Tech-Unternehmensgruppe mit überdurchschnittlichem Wachstum. Unser Metier 
sind Fachzeitschriften und Bücher aus den Bereichen Elektronik und Computer sowie Software. Als markt¬ 
führendes Unternehmen mit Tochtergesellschaften in Deutschland, der Schweiz und den USA beschäfti¬ 
gen wir über 570 Mitarbeiter bei mehr als 120 Mio. DM Umsatz. Mit unserer Unternehmensphilosophie sind 
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Sie kennen sich mit der Hardware im allgemeinen und mit der Hardware des Amiga im besonderen aus. 
Sie testen in der Redaktion Drucker, RAM-Erweiterungen, Floppy- und Festplattenlaufwerke. Sie über¬ 
prüfen Schaltungsvorschläge unserer Leser auf Richtigkeit. Sie schreiben Testberichte und redigieren Bau¬ 
anleitungen. 

Sie bringen idealerweise Bastelerfahrung im Elektronik- und Computerbereich mit. Sie haben eine Lehre 
oder Studium als Elektroniker. Sie besitzen ein ausgeprägtes Beurteilungsvermögen. Sie können Ihr 
Wissen in verständlicher Schriftform anderen mitteilen. 

Interessiert? Dann sprechen Sie mit uns oder senden Sie uns Ihre Bewerbungsunterlagen zu. Für Vorabin¬ 
formationen steht Ihnen unser Chefredakteur, Herr Albert Absmeier, Tel. 089/4613-130, oder unser Perso¬ 
nalleiter, Herr Alfred Klose, Tel. 089/4613-716 zur Verfügung. Wir freuen uns darauf, Sie kennenzulernen. 



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Ä, 








































PROGRAMMIEREN 


Joystickabfrage 


Wer den Joystick für ein Programm be¬ 
nutzen will, kann aus dem »Amiga Refe¬ 
rence Manual» die Routine abtippen. Im 
Gegensatz dazu ist unser Listing »Joy» 
sehr kurz und kann ohne Probleme in je¬ 
des C-Programm eingebunden werden. 

F ür Spiele benötigt man immer wieder den Joystick, da man¬ 
che Steuerung damit genauer ist als mit der Maus. Das 
oben schon erwähnte C-Programm aus dem Reference 
Manual ist vier Seiten lang und nicht gerade einfach zu verstehen. 
Man kann sich die Werte für die zwei Joysticks auch direkt aus den 
Registern holen. 

Zu diesem Zweck muß man allerdings erst einmal wissen, in 
welchen Registern welche Werte stehen. Für das Programm 
»Joy« (siehe Listing 1) benötigen wir drei Register. Das erste liegt 
bei Adresse $bfe001 und enthält in den Bits 6 und 7 die Informa¬ 
tion über den Feuerknopf der Joysticks in Port 1 und 2. Die Adres¬ 
sen $dff00a (Port 1) und SdffOOc (Port 2) enthalten die nötigen 
Werte für die Richtung (siehe Bild). 

Nun müssen wir noch die erhaltenen Werte richtig miteinander 
verknüpfen. Für die Richtungen »links« und »rechts« ist dies sehr 
einfach. Dazu müssen wir nur die Bits Y1 beziehungsweise XI te¬ 
sten. Erhalten wir den Wert 0, wird nicht in diese Richtung ge¬ 
drückt, bei dem Wert 1 wissen wir die Richtung. 

Etwas komplizierter wird es mit »vorwärts« und »rückwärts«. Ob 
zum Beispiel nach vorne gedrückt wird, erfahren wir, indem wir ei¬ 
ne Exklusiv-Oder-Verknüpfung mit dem nächst niedrigeren Bit 
durchführen. Für vorwärts müssen wir also die Bits Y1 und Y0 
Exklusiv-Oder verknüpfen. Erhalten wir dann den Wert 1, wurde 
der Joystick nach vorne bewegt. Für die entgegengesetzte Rich¬ 
tung wird analog verfahren, nur werden hier XI und X0 benutzt. 
Ob der Feuerknopf gedrückt wurde, erfahren wir aus dem Regi¬ 
ster $bfe001. Diesen Wert setzen wir später in unser Ergebnis im 
Bit X4 ein, um es im Hauptprogramm auszuwerten. 

Anhand der folgenden Erläuterung des Programms »Joy« wird 
dies noch klarer ersichtlich. 

Zeile 5 und 6: 

Die Funktion »joystick« verlangt einen Parameter vom Typ short 
(16 Bit). 

Zeile 8 bis 11: 

Folgende Variablen werden für die Routine verwendet, 
wert — Ein Zeiger auf die jeweilige Adresse des Joystickports 
cia — Ein Zeiger auf das Register (SbfeOOl) in dem die Feuer¬ 
knopfwerte stehen 
erg — Das Ergebnis der Routine 
Zeile 14: 

Die Adresse des Joystickports wird berechnet, indem zur 


Adresse $dff008 der übergebene Parameter (port, Werte 1 oder 
2) verdoppelt und addiert wird. 

Zeile 16: 

Der Inhalt der Adresse wird in erg übernommen 
Zeile 20 bis 23: 

Mit der if-Abfrage wird entschieden, ob das Bit für den Feuer¬ 
knopf gesetzt oder gelöscht wird. Der Ausdruck »64 * port« ergibt 
dabei die Werte 64 oder 128, also Bit 6 oder 7. Durch die Und- 
Verknüpfung mit dem Inhalt von »cia« erhält man den Wert 1, falls 
der Knopf gedrückt ist. 

Zeile 21 und 23: 

Hier wird durch eine Und- beziehungsweise Oder-Verknüpfung 
das Bit X4 im Ergebniswert erg gelöscht oder gesetzt 
Zeile 25: 

Das Ergebnis wird an das aufrufende Programm übergeben 

Das Demoprogramm »Demojoy« (siehe Listing 2) dient nur zur 
Vorführung der Funktion »joystick«. Auch hier wird eine Variable 
vom Typ short (»wert«) definiert. In ihr befindet sich später das Er¬ 
gebnis der Funktion. In Zeile 13 wird die Routine joystick aufgeru¬ 
fen und der Rückgabewert in wert gespeichert. Hier wird der Joy¬ 
stick in Port 2 getestet. Wenn Sie den anderen Port auslesen wol¬ 
len, ersetzen Sie die »2« durch eine »1«. 

Nun folgen fünf if-Abfragen, in denen dann der entsprechende 
Text für die jeweilige Richtung ausgegeben wird. Interessant ist 
dabei die Berechnung, die für die Exklusiv-Oder-Verknüpfung nö¬ 
tig ist. In Zeile 18 haben Sie zum Beispiel die Berechnung 

((wert > > 1) wert) & 256 

Zuerst wird der 16 Bit Wert um eine Stelle nach rechts verscho¬ 
ben, dies geschieht mit 

(wert >>1) 

Danach erfolgt die Eklusiv-Oder-Verknüpfung mit dem ur¬ 
sprünglichen Wert. Da der erste Wert verschoben wurde, liegen 
nun Y0 und Y1 genau übereinander. Mit der Und-Verknüpfung 
(» & 256«) erhält man nun den Wert der gesamten Verknüpfung. 
Ist dieser 1, ist der Feuerknopf gedrückt. 

Wie Sie in Zeile 2 noch sehen können, kann man die Funktion 
einfach mit einer» # include«-Anweisung einbinden, da sie keine 
anderen Funktionen benötigt. (Andreas Reiser/rb) 


Sie müssen nur das Programm demojoy übersetzen, da die 
Unterroutine mit einer include-Anweisung eingebunden wird. 
Aztec-C: 

cc demojoy +1 
ln demojoy.o -lc32 

Lattice-C: 

lc demojoy 

blink lib :c.o,demojoy.o lib lib:lc lib, lib:amiga.lib 



Bild. Aus diesen Registern werden die benötigten Werte für die Joystick-Abfrage geholt und in das Ergebniswort eingetragen 

106 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 

































































PROGRAMMIEREN 


1 C00 /#**######*##*#*#*#**##**##*##*##/ 

2 IT /# Joystick-Routine */ 

3 S8 /* Autor: Andreas Reiser */ 

4 F3 /#*##*#**##**#*####*********#**##/ 

5 6N short joystick(port) /* Unterpgm-naine */ 

6 gG short port; 

7 3W | • 

8 kbl short »wert; 

9 7d short erg; 

10 NRO /# Adresse fuer Feuerknopfabfrage */ 

11 261 char *cia = OxbfeOOl; 

12 tOO /* Joystickadresse des jeweiligen #/ 

13 21 /* Ports (1 od. 2) wird ermittelt #/ 

14 usl wert = (0xdff008 + 2 * port); 

15 xmO /* Inhalt der Adresse wird gelesen */ 

16 SL1 erg = »wert; 

17 LdO /* Wenn Feuerknopf gedrueckt ist, #/ 

18 Be /* wird Bit5 auf 1 gesetzt, andern-*/ 

19 CH /* falls wird Bit5 auf 0 gesetzt. */ 

20 5gl if (*cia & (64 * port)) 

21 pY4 erg = (erg & Oxffef); 

22 Byl eise 

23 xc4 erg = (erg I 0x0010); 

24 jzO /* Ruecksprung ins Hauptprogramm */ 

25 2j1 return(erg); 

26 QvO I 

(C) 1987 M&T 

Listing 1. »Joy«, eine kurze Funktion zur Abfrage des Joy¬ 
sticks. Bitte ohne Zeilennummern eingeben. 


1 AL0 

#inclüde < stdio.h > 

2 Bu 

# include <joy.c> 

3 SG 

/#####*# **##**********x*#x*#*#***##*#*/ 

4 ZU 

/* Demoprogramm zur Joystick-Routine */ 

5 UI 

/#*#**######**###*####################/ 

6 n9 

main() 

7 3W 

{ 

8 071 

short joystick(); 

9 Qx 

short wert; 

10 0F 

/* Endlosschleife */ 

11 7o 

for(;;) 

12 8b 

{ 

13 7c4 

wert = joystick(2); 

14 gL 

if (wert & 2) 

15 zK7 

printf("rechts "); 

16 hF4 

if (wert & 512) 

17 fW7 

printf("links "); 

18 fv4 

if (((wert > > 1) wert) & 256) 

19 Wu7 

printf("vorwaerts "); 

20 FZ4 

if (((wert > > 1) wert) & 1) 

21 nu7 

printf("rueckwaerts "); 

22 KK4 

if (wert & 16) 

23 Q17 

printf("feuer"); 

24 Tw4 

printf ("\n"); 

25 Pul 

I 

26 QvO 

1 

(C) 1987 M&T 

Listing 2. 

»Demojoy« dient zur Vorführung von »joy« und 

gibt die ermittelten Werte auf dem Bildschirm aus 


Programmname: 

Joy 

Programmname: 

Demojoy 

Computer: 

A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Computer: 

A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

C 

Sprache: 

C 

Compiler: 

Aztec-C V3.20 oder Lattice-C V3.10 

Compiler: 

Aztec-C V3.20 oder Lattice-C V3.10 

Aufrufe: 

siehe Text 

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-LM:ig:l: 1:1:888H8888 H8HH8B88 8H8H88-1H | 

. .:88H888ÖB FC9988EE 88880888 88886388 
88:88888888 80080880 8808638E 888863CD 
8C:888863F8 88886383 888863FC 88088888 
18:08887181 880066CE 880866D3 88806E52 
li:88888888 888866D7 888866E6 888B66D8 
18:88887888 88888008 80806718 08886384 
IC:88886742 8088677B 88886783 88886798 
28:00886795 8088637B 888867B1 886867B3 
24:88886796 88886E99 88886857 88886FEF 
20:80008888 8088685F 80886861 88886879 
2C:08886898 0888689A 88808088 8880637E 
38:00008008 08806BBA 88086BBC 08086BBE 
34:888B6BC8 88886C5B 08888008 88888800 
38:88886C93 80888880 B88867B9 88086646 
3C:88006CD8 88886CEE 88086D21 88886DFC 
48:80886E2D 80886894 80008088 80886DF7 
44:088060)6 80008888 88888888 80888088 
48:08886FF8 88806E58 88888008 88886E1A 
4C:88886E68 00880888 FFFFFFFF 80886386 
58:8B8B6F2A 88806F58 88886F6B 088B6F6F 
54:880878B8 808878F9 888878FA 888070FC 

58:08007105 88887108 88887“ - 

5C:08888808 80088888 00000 
68:88880088 80080888 80888 

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RGo Root "08637A 

P-Go Parpnt =888808 
C-Go Hash Chain=888888 
X-Go Ex Pension =080088 
H-Go Header =880880 
D-Go Next Data =888880 
L-Last Search 
E-Edit 

A-Edir ASCII 
K-ChecksuM [=FC9988EEJ 
U-Update block 
H-Hrite to file 


Date: 84-0ct 87 
Tine: 21:47:42 
Hiffhest Seq B: 808808 
Data Size: 088872 
Protect: RX 
File Bytes: 828 


Sector: 8 17 

Track: 1498 2996 

Cu 11 oder: 214 427 

Surface: 8 ? 

Block: 25466 50932 


Device=jhS: 

Unit=88 

Driver=jdisk.device 


History: 08637A 808888 888088 888888 000888 888888 888880 000008 

Bild. Der Diskettenmonitor »Sectorama« erlaubt auch 
Zugriffe auf (fast) beliebig große Festplatten 


J eden Monat tauchen 
neue Sterne am Public 
Domain-Markt auf. Sei¬ 
en es Freesoft-Serien wie 
»TBAG«, »ACS«, »Tornado«, 
»Panorama« oder die inzwi¬ 
schen 102 Disketten umfas¬ 
sende »Fred Fish«-Sammlung. 
Insgesamt macht das über 300 
Disketten. Leider sind nicht al¬ 
le PD-Disketten »einzigartig«, 
da viele Updates auf späteren 
Disketten erschienen sind und 
auch viele Programme mehr¬ 
fach vorhanden sind. Wir stel¬ 
len in dieser Serie lohnenswer- 
te PD-Disketten vor, von der wir 
meinen, daß sie in jede Samm¬ 
lung gehören. 

Wer Gags mag und sich ger¬ 
ne kleine Tricks ansieht, wird 
von der »Tornado 3« begeistert 
sein. Verschiedene Program¬ 
mierer haben im Laufe der Zeit 
kleine Routinen geschrieben, 
die die seltsamsten Dinge mit 
dem gerade sichtbaren Bild¬ 
schirminhalt anstellen. Ein 
Programm beispielsweise läßt 
den Bildschirminhalt wie 
schmelzendes Eis zerfließen, 
ein anderes macht die Fenster 
für den Mauszeiger unerreich¬ 
bar. Insgesamt enthält die Dis¬ 
kette etwa ein Dutzend dieser 
sich nicht verbreitenden und 
daher gutartigen »Viren« und 
ist sicher der Effekte wegen ein 
lohnender Kauf. 

Eine Sammlung 

hilfreicher 

Routinen 

Nützliche Tools und Hilfspro¬ 
gramme finden sich auf »Torna¬ 
do 5«. Diese Diskette enthält ei¬ 
nen Zeichensatz- und einen 
Spriteeditor, das kleine Tele¬ 
fonverzeichnis »BlackBook« 
und ein Programm, mit dessen 
Hilfe mit dem Blitter herum¬ 
experimentiert werden kann. 
Auch an Sternforscher wurde 
gedacht: »StarChart« bringt 
Sternbilder auf den Bild¬ 
schirm, wobei durch Anklicken 
verschiedener Sterne nähere 
Informationen erscheinen. Be¬ 
sonderes Augenmerk verdient 
das Programm »NewGetlma- 
ge«, mit dem beispielsweise 
Brushes in VSprites oder Bobs 
umgewandelt werden können. 
Diese nützliche Diskette ist es 
wert, in Ihre PD-Sammlung 
aufgenommen zu werden. 

Verschiedene Fractalpro- 
gramme erhält der Käufer der 
»Tornado 8«. Zum einen das 
Programm »Landscaped«, das 


fractale Landschaften (Meer 
und Berge mit Schneekuppen) 
erstellt und zum anderen den 
»FractalGenerator«, der Bilder 
erzeugt, die aussehen wie 
Wärmediagramme. Außerdem 
findet man auf dieser Diskette 
neue Versionen der Apfel¬ 
männchen-Routinen »Mand- 
FXP« und »IMandelVroom«, 
beides Programme, die schö¬ 
ne Mandelbrot-Mengen be¬ 
rechnen. Oder haben Sie Inter¬ 
esse an einer dreidimensiona¬ 
len, rotierenden Weltkugel? 

»3DWorld« macht’s möglich. 
Als nette Dreingabe ist noch 
das fractale Ballerspiel »Tri- 
clops Invasion« enthalten, das 
diese wirklich gute PD-Disket- 
te angenehm abrundet. 

Möchten Sie gerne wissen, 
wie schnell Ihre Diskettenlauf¬ 
werke oder Festplatten tat¬ 
sächlich im Vergleich zu ande¬ 
ren sind? »DiskPerfA« von Fish 
»48« hilft Ihnen da weiter. Es 
gibt Auskunft darüber, wie vie¬ 
le Bytes pro Sekunde gele¬ 
sen und geschrieben oder wie 
schnell Directory-Einträge ge¬ 
funden werden. Da außerdem 
noch eine Vorversion eines Fest- 
platten-Backup-Programms so¬ 
wie, neben weiteren, nütz¬ 
lichen Routinen, ein kleines 
Terminalprogramm enthalten 
sind, lohnt sich diese Diskette 
durchaus zum Kauf. 


Eine Sammlung kleinerer 
Demo- und Hilfsprogramme 
bekommt der Käufer der Fish 
»98«. Beispielsweise eine De¬ 
moversion des Shareware- 
Disksorters »DiskCat«, das 
über umfangreiche Möglich¬ 
keiten verfügt. Leider kann die 
Demoversion nur maximal 100 
Einträge speichern. Zum 
Reinschmecken und neugierig 
werden ist das Demo aber alle¬ 
mal gut. Des weiteren findet 
sich ein Backup-Utility, das 
DFÜ-Programm »Access!«, ei¬ 
ne Mini-Dateiverwaltung sowie 
verschiedene Hard-Disk-Rou- 
tinen und ein Quizprogramm. 
Alles in allem eine Diskette, 
die zur Vervollständigung der 
PD-Sammlung in Betracht ge¬ 
zogen werden sollte. 

Der Grafik-Pool 

Grafik-Spezialisten werden 
von der Fish »99« begeistert 
sein. Diese PD-Diskette ent¬ 
hält das Programm »A-Ren- 
der«, mit dem sich Raytracer- 
Bilder berechnen lassen. Au¬ 
ßerdem finden sich einige be¬ 
reits berechnete Demo-Bilder 
mit auf dieser lohnenswerten 
Diskette. Wir meinen: Diese 
Diskette ist für grafikbegeister¬ 
te Amiga-Fans ein Muß. 

.Nicht notwendig, aber doch 
sehr schön anzusehen ist ein 


mit Videoscape 3D erstelltes 
Animations-Demo, das auf 
Fish »100« enthalten ist. Es 
stellt in brillanter 3D-Qualität 
einen Amiga-Ball dar, der drei 
detailliert gezeichnete Einrä¬ 
der »balanciert«. Dieses Demo, 
das wundervoll die Leistung 
von Videoscape demonstriert, 
ist nur auf Amiga-Modellen 
lauffähig, die über mindestens 
1 MByte Hauptspeicher verfü¬ 
gen. Für Grafik-Freaks sicher 
eine Abwechslung. 

Wollten Sie sich schon im¬ 
mer mal auf der Diskette Umse¬ 
hen, Sektoren oder die ganze 
Diskette verändern? Dann ist 
Fish »102« genau das Richtige 
für Sie! Mit »Sectorama« (Bild) 
haben Sie vollen Zugriff auf al¬ 
le Sektoren der Diskette. Und 
das beste: Mit diesem Pro¬ 
gramm können Sie auch auf 
Festplatten zugreifen, was mit 
den gängigen Diskettenmoni¬ 
toren leider bis heute nicht der 
Fall war. Das Programm be¬ 
sticht zwar nicht durch luxuriö¬ 
se Leistungsdaten und weist 
auch ein paar Fehler auf (der 
Bildschirmaufbau wird nicht 
korrekt erledigt), jedoch hat 
der Anwender nun endlich die 
Chance, auf die Plattenlauf¬ 
werke zuzugreifen. Wir mei¬ 
nen: Diese Diskette ist ein Muß 
für jeden, der sich etwas näher 
mit den Daten auf der Diskette 
befassen möchte und auch ei¬ 
ne Möglichkeit benötigt, um 
auf Festplatten-Daten zugrei¬ 
fen zu können. (dm) 


Anbieter von Public Domain-Disketten 
(ohne Anspruch auf Vollständigkeit): 
Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth, 

Tel. 02233/31066 
Datentechnik Bittendorf, Postfach 
100248, 6360 Friedberg. Tel. 
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4300 Essen, Tel. 0201/788778 
Fastworks, Fichtestr. 16, 

5090 Leverkusen 1, Tel. 0214/92802 
EcoSoft AG, Kaiserstr. 21, 

7890 Waldshut, Tel. 07751/7920 
PD-Shop, Opladener Str. 30. 

4018 Langenfeld, Tel. 02173/13657 
Christian Bellingrath, Trift 10, 

5860 Iserlohn, Tel. 02371/24192 
Uwe Schmielewski, Haroldstr. 71, 

4100 Duisburg 1, Tel. 0203/376448 
Soyka Datentechnik, Hattinger Str. 685, 
4630 Bochum 5, Tel. 0234/411913 
Rainer Wolf Soft- und Hardwareversand, 
Deipe Stegge 187, 4420 Coesfeld, 

Tel. 02541/2874 

AB Computersysteme, A. Büdenbender, 
Wildenburgstr. 21, 5000 Köln 41, 

Tel. 0221/4301442 

C.A.S., Sprendlinger Landstr. 71, 

6050 Offenbach, Tel. 069/842013 
Jumbo Soft, Horemansstr. 2, 

8000 München 19, Tel. 089/1234065 


108 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 




















































AMIGA 

INTERN 



Amiga-Anwender, die ihren Super¬ 
rechner von Grund auf verstehen 
wollen, haben alle mit den gleichen 
Problemen zu kämpfen: Sie müssen 
sich durch mehrbündige, ausländi¬ 
sche Bände arbeiten, die zudem 
nicht sonderlich aktuell sind. Oder 
aber sie besitzen den Ehrgeiz, die 
Geheimnisse ihres Rechners auf 
eigene Faust zu ergründen - einzige 
Voraussetzung hierbei: Man hat 
ein paar Jährchen Zeit. Einfacher 
ist es da schon mit dem neuen 
Amiga Intern: Hier finden Wi߬ 
begierige alles über den Amiga. 

In einem Band, in deutscher 
Sprache und absolut „uptodate“. 

Wie sehr Sie hier bis ins kleinste 
Detail Vordringen, vermittelt 
bereits ein kurzer Blick ins 
Inhaltsverzeichnis: die Hard¬ 
ware des Amiga mit ausführli¬ 
cher Beschreibung des 68000- 
Prozessors, der CIAS, der 
Customchips und derSchnitt- 
stellen, die Programmierung 
der Hardware in Assembler 
mit Speicherbelegung, In¬ 
terrupts, Grafik und Sound. 

Doch Amiga Intern würde 
diesen Namen nicht verdie¬ 
nen, wenn es zusätzlich 
nicht noch jede Menge 
Fakten und Details zum 
Betriebssystem liefern würde. So er¬ 
fahren Sie alles Wissenswerte zur 
EXEC: die wichtigsten Strukturen, 
Funktion und Arbeitsweise des Multi¬ 
tasking, I/O-Handhabung und Verwal¬ 
tung der Ressourcen, EXEC-Base, reset¬ 
feste Programme und Strukturen. Fehlt 
nur noch das AmigaDOS. Auch hierzu 
nur einige Stichworte: Funktionen, 
Parameterübergabe, Fehlermeldungen, 
Boot-Vorgang, Aufbau der Diskette, 
IFF-Format, Programmstart von CLI 


und Workbench, interner Auf¬ 
bau der CLI-Befehle, die Devices. 
Selbstverständlich finden Sie auch zahl¬ 
reiche Beispiele zur Programmierung 
der EXEC- und DOS-Routinen. In 
Amiga Intern finden Sie den kompletten 
Rechner zwischen zwei Buchdeckeln. 

Amiga Intern 

Hardcover 

639 Seiten, DIM 69,- 


DATA BECKER 

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\DELUXE 

■int II/deutsch 
für den Antiga 

Deluxe Paint II ist eines der außergewöhnlichsten Grafik¬ 
programme auf dem Softwaremarkt. Im Vergleich zu 
seinem Vorgänger ist Deluxe Pamt II in der Lage, in der 
Textfunktion Fett- und Kursivschrift sowie Unterstreichun¬ 
gen einzubauen, perfekte Manipulation in der dritten 
Dimension darzustellen oder wichtige Parameter wie 
Längsdruck, Schwarzweißgraustufen - oder Farbdruck, 
Ränder und vieles mehr unmittelbar vor dem Druck per 
Mausklick zu verändern. 

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für den Amiga 

und ein grafikfähiger Drucker verwandeln den Amiga in 
eine Druckmaschine. Sie können Karten, Poster, Brief¬ 
köpfe und vieles mehr auf einfachste Weise entwerfen 
und ausdrucken. Besitzer eines Farbdruckers können ihr 
Werk auch in Farbe aufs Papier bringen. »Deluxe Print« 
ist kompatibel zu »Deluxe Paint«. Das bedeutet, daß 
man Grafiken zwischen den Programmen austauschen 
kann. 

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PAL-Version für den Amiga 

dient zum einfachen Entwerfen und Zusammenstellen 
von animierten Grafik-Sequenzen. Sie können so Video- 
filme mit Computergrafik versehen und regelrechte 
Computer-Videoclips zusammenstellen. 

Das Programm ist ebenfalls kompatibel zu »DELUXE 
PAINT« und »DELUXE PRINT«. 
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SOFTWARE 


IFF: Der Grafikstandard 


Der Amiga hat anderen Heim- und Perso¬ 
nal Computern nicht nur seine Leistungs¬ 
fähigkeit voraus. Er ist auch der erste 
Heimcomputer, auf dem es einen Stan¬ 
dard zur Speicherung von Grafikbildern 
gibt. Hier erfahren Sie dessen Aufbau. 



Bild 1. Der Fantasy Rider aus unserem Malwettbewerb ist 
das Demo-Bild, auf das sich dieser Artikel bezieht 


N achdem eine große 
Resonanz der Leser 
auf den Grafikartikel 
im AMIGA-Heft 10/87 zu ver¬ 
spüren war, tauchen wir nun 
tiefer in die für viele noch unbe¬ 
kannte Welt des »Interchange 
File Format« (IFF) von Electro¬ 
nic Artsein. Insbesondere wird 
hier der Teilbereich »InterLea- 
ved BitMap« (ILBM) bespro¬ 
chen, da dies der am häufig¬ 
sten verwendete Standard auf 
dem Amiga ist. Alle Grafiken 
auf dem Amiga werden in die¬ 
sem Format gespeichert, so 
daß die Kompatibilität all die¬ 
ser Programme untereinander 
kein großes Wunder mehr ist. 
Andere IFF-Datentypen seien 
hier nur kurz angesprochen: 
Es gibt noch »8SVX« (8 Bit 
Sampled Voice) für digitalisier¬ 
te Musik, »FTXT« (Formatted 
TeXT) für Texte, »SMUS« (Sim¬ 
ple MUsical Score) für nicht- 
digitalisierte Musikstücke und 
seit neuestem »ANIM« für 
Animations-Dateien. Der Auf¬ 
bau einer IFF-Datei ist dank 
des Modul-Konzeptes bei allen 
Typen fast gleich. Den Typ ei¬ 
ner Datei erkennt man in den 
ersten Bytes der Daten. Dort 
stehen dann obige 4stelligen 
Bezeichnungen, doch dazu 
gleich mehr. 

Zurückzu ILBM, inzwischen 
einer der weitverbreitetsten 
Grafikstandards überhaupt. Es 
gibt wohl auf dem Amiga kaum 
Programme (schon gar keine 
käuflichen) die mit Grafiken 
und Bildern arbeiten und die¬ 
sen Standard nicht unterstüt¬ 
zen. Für alle, die sich mit 
der Programmierung der IFF- 
Strukturen genauer auseinan¬ 
dersetzen wollen, gibt es von 
Electronic Arts eine Public 
Domain-Diskette mit Erläute¬ 
rungen und C-Sources. Diese 
Diskette ist als Amiga-Library 
64, auch bekannt als Fish-Disk 
64, im Public Domain-Versand 
erhältlich. Damit fällt es leich¬ 
ter, diesen Standard, der in An¬ 
lehnung an ein ähnliches XE- 
ROX-System entwickelt wurde, 
für eigene Lade- und Speicher¬ 
routinen zu verwenden, die so¬ 
fort in eigene Programme ein¬ 
gebunden werden können. Zu 
dieser Diskette gibt es auch ei¬ 
ne fast lOOseitige Dokumenta¬ 
tion, die sich ebenfalls jeder In¬ 
teressierte kopieren darf. Darin 
werden alle Aspekte des IFF- 
Standards ausführlich und mit 
Beispielen erläutert. Einziger 
Haken dabei ist die leider 
manchmal schwer verständli¬ 
che englische Sprache. 


Die zweite Möglichkeit ist, 
sich diesen Artikel durchzule¬ 
sen, an dessen Ende Sie zwar 
kein fertiges Programm, aber 
doch die Kenntnis haben wer¬ 
den, ein solches zu schreiben. 

Als Beispiel verwenden wir 
den »Fantasy Rider« von Jens 
Eisert aus unserem Malwettbe¬ 
werb (Bild 1). Um die einzelnen 
Daten zu untersuchen, haben 
wir am Anfang die ersten 256 
Byte dieses Bildes als Auszug 
aus einem Diskettenmonitor 
dargestellt (Bild 2). In der lin¬ 
ken Spalte stehen, abgetrennt 
durch einen Doppelpunkt, die 
Adresse des ersten Bytes in ei¬ 
ner jeden Reihe in hexadezi¬ 
maler Form (von 0000: bis 
00F0:). Diese Zahlen dienen 
nur der Orientierung und wer¬ 


den vom Diskettenmonitor mit- 
ausgegeben. Im großen vier- 
spaltigen Block stehen die ei¬ 
gentlichen Daten, die reihen¬ 
weise durchlaufen. Ganz 
rechts werden diese Daten 
nochmals, soweit möglich, in 
eine ASCII-Darstellung umge¬ 
wandelt; dies ist ein Service 
des Monitors. Zu jedem Ab¬ 
schnitt, der besprochen wird, 
gibt es ein Bild (3a bis 3e). Dar¬ 
in werden Sie immer Teilberei¬ 
che dieser ersten 256 Byte se¬ 
hen. Es sind jeweils die Bytes, 
um die es in diesem Abschnitt 
geht, unterlegt. Dunkler un¬ 
terlegte Bytes (blau) enthal¬ 
ten den Chunk-Namen und die 
Längenbytes, hellere (gelb) die 
eigentlichen Daten. Alle IFF- 
Dateien sind aus sogenannten 


»Chunks« aufgebaut. Das sind 
kleine Abschnitte, die jeweils 
bestimmte Informationen bein¬ 
halten. Jeder Chunk hat einen 
Namen, der an dessen Anfang 
steht. 

Der erste Chunk heißt 
»FORM« und ist, wie der Name 
schon sagt, für das Format der 
gesamten Datei zuständig 
(Bild 3a). Er enthält in sei¬ 
nen ersten vier Byte, wie je¬ 
der Chunk, seinen Namen im 
ASCII-Code. Diese Namen 
sind, wie die Dateitypen auch, 
immer genau vier Byte bezie¬ 
hungsweise Zeichen lang. Da¬ 
nach folgt in einem Langwort 
(besteht aus vier Byte) die ge- 

Der Form-Chunk 

samte Länge dieses Chunks. 
Beim FORM-Chunk steht hier 
nicht nur dessen Länge, son¬ 
dern die Länge aller Chunks 
dieser Datei minus 8. Die 8 wird 
abgezogen, da der Name und 
die Längenbytes des Form- 
Chunks nicht mitgezählt wer¬ 
den. In unserem Beispiel steht 
in diesen Bytes $EB96, was de¬ 
zimal 60310 entspricht. Addiert 
man nun 8 hinzu, erhält man 
60318, was genau der ange¬ 
zeigten Länge des Files im 
LIST-Befehl des CLI ent¬ 
spricht. 

Sollte es einmal Vorkom¬ 
men, daß ein Chunk-Inhalt ei¬ 
ne ungerade Anzahl von Bytes 
beinhaltet, muß zum Inhalt 
noch ein Null-Byte hinzugefügt 
werden, da Chunks immer nur 
an geraden Adressen begin¬ 
nen dürfen. Dieses Null-Byte 
darf aber nicht zur Chunk- 
Länge addiert werden, da die¬ 
se immer nur die wirkliche An¬ 
zahl an Datenbytes angibt. Sol¬ 
che Sonderfälle kommen aber 
nicht in den Standard-IFF- 
Chunks vor. 


0000 

464F524D 

0000EB96 

494C424D 

424D4844 

FORM. 

...ILBMBMHD 

0010 

00000014 

01400190 

00000000 

05020100 


9 . 


0020 

0000140B 

01400190 

434D4150 

00000060 

• • • • • 

9. .CMAP...' 

0030 

00000020 

10003020 

00505060 

D0D0E0C0 

• • • • 

.0 .PP 

' . . . . 

0040 

C0D0B0B0 

C0A0A0B0 

9090A070 

70804030 



pp. @0 

0050 

10504020 

60503070 

60408070 

50908060 

.P@ ' 

P0p'@. 

pP. . ' 

0060 

A09070B0 

A080D0C0 

A0F0F0F0 

40303050 

. .p. . 


.®00P 

0070 

40406040 

40704040 

80504090 

6040A070 

99 ' 99p99 .P® 

. '@.p 

0080 

50B08050 

D09050E0 

A050F0C0 

50F0E0A0 

P. .P. 



0090 

43524E47 

00000008 

00000000 

00000000 

CRNG. 



00A0 

43524E47 

00000008 

00000000 

00000000 

CRNG 



00B0 

43524E47 

00000008 

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00000000 

CRNG. 



OOCO 

43524E47 

00000008 

00000000 

00000000 

CRNG. 



00D0 

424F4459 

0000EAC5 

091FFDE3 

FBC00000 

BODY. 



00E0 

A20704FE 

001A0300 

204F879F 

8002EF81 

• • • • • 

. . . 0. 

• • • « • 

00F0 

8BFCFFE2 

7FC5BF8F 

C3FDF001 

E009B000 





Bild 2. Ein Speicherauszug der ersten 256 Byte des Bildes »Fantasy Rider« 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


111 






























SOFTWARE 


0000: 464F524D 0000EB96 494C424D 424D4844 FORM....TLBMBMHD 


Bild 3a. Die ersten 12 Byte der Grafik 


Nach dem Chunk-Namen 
und dessen Länge folgt grund¬ 
sätzlich der Chunk-Inhalt. Der 
besteht beim FORM-Chunk 
nur aus vier Byte, die den IFF- 
Typ (hier ILBM) angeben. Auch 
diese Buchstaben liegen na¬ 
türlich im ASCII-Format vor. 

Als zweiter Block folgt 
der »Bitmap-Header«-Chunk. 
(Bild 3b) Auch er beginnt mit 
seinem Namen (BMHD) und 
vier Byte, die seine Länge an¬ 
geben (und diesmal wirklich 
nur die genaue Länge, aller¬ 
dings ohne Namen und Län¬ 
genbytes). Hier steht $14, was 
dezimal 20 entspricht. Der In¬ 
halt des BMHD-Chunk ist also 
genau zwanzig Byte lang. 

Die ersten Datenbytes des 
Chunk-Inhalts, die nun folgen, 
geben die Breite und die Höhe 
des Bildes an. Dafür werden 
jeweils Byteworte verwendet 
(zwei Byte lang). In unserem 
Demobild stehen hier die Wer¬ 
te $0140 und $0190, was einer 
Auflösung von 320 x 400 Punk¬ 
ten entspricht und auf den 
Interlace-Modus hindeutet. 

Die nächsten zwei Byteworte 
geben die Position der Grafik 
auf dem Bildschirm an und 
sind (warum, wissen wohl nur 
die Erfinder des Standards) 
vorzeichenbehaftet. Zuerst 
wird hier die Pixelkoordinate in 
der vertikalen, dann in der hori¬ 
zontalen angegeben. 

Bei Programmen wie Gra- 
phicraft oder Deluxe-Paint II 
sind diese Bytes immer auf 
Null gesetzt, da deren Grafiken 
immer an der Position 0/0 (also 
in der oberen linken Ecke des 
Bildschirms) beginnen. 

Ein vorzeichenbehaftetes 
Byte rechnet man einfach um, 
indem man von 256 den dezi¬ 
malen Wert des Bytes abzieht, 
als ob es nicht vorzeichenbe¬ 
haftet wäre. 

Als nächstes folgt das »nPla- 
nes«-Byte, das die Anzahl der 
verwendeten Bitplanes angibt. 
Diese können bei Deluxe-Paint 
frei gewählt werden. Eine Bit¬ 
plane ermöglicht die Verwen¬ 
dung von zwei Farben, zwei 
Bitplanes bieten vier Farben, 
drei Bitplanes acht Farben und 
so weiter. Insgesamt bieten n 
Planes zwei hoch n Farben. In 
unserem Beispiel steht bei 
nPlanes eine 5, woraus die Ver¬ 
wendung von 32 Farben er¬ 
sichtlich wird. 

Das folgende Byte gibt die 
Art der verwendeten Masken¬ 
technik an. Diese Funktion ist 


etwas komplizierter. Eine Mas¬ 
ke können Sie sich als Bitplane 
vorstellen, welche die gleiche 
Auflösung wie das eigentliche 
Bild hat und über diesem liegt. 
Eine Eins in dieser Masken-Bit- 
plane gibt an, daß die Grafik 
dort sichtbar ist — eine Null, 
daß sie transparent ist. Trans¬ 
parent heißt in diesem Zusam¬ 
menhang natürlich nicht 
durchsichtig. Vielmehr wird ein 
so markiertes Pixel nicht mehr 
als Pixel in einer der Vorder¬ 
grundfarben angesehen, son¬ 
dern gehört, welche Farbe es 
auch immer hat, zum Hinter¬ 
grund. Diese Art der Vorder¬ 
oder Hintergrundmarkierung 
findet zum Beispiel bei der 
Stencil-Funktion von DPaint II 
Verwendung. Eine Anwen¬ 
dung wäre beispielsweise die 
Erstellung eines mehrfarbigen 
Hintergrundes, der von Zei¬ 
chenprogrammen dann aus¬ 
schließlich als Hintergrund er¬ 
kannt wird. Steht in diesem 
»Masking«-Byte nun eine Null, 
wird in diesem Bild keine Mas¬ 
ke verwendet. Eine Eins gibt 
an, daß die Maske als normale 
Bitplane dem »BODY«-Chunk 
(wird später erläutert) beige¬ 
fügt wurde. Kommt in besag¬ 
tem Byte eine Zwei zum Vor¬ 
schein, wird automatisch mit 
einer Maske gearbeitet, in der 
alle Bits auf 1 gesetzt sind, die 
in der »Transparent Color« ge¬ 
zeichnetwurden. Diese »Trans¬ 
parent Color« wird später im 
Chunk noch definiert. 

Der 

Bitmap-Header 

Zu guter Letzt kann im Mask- 
ing-Byte auch eine drei stehen, 
was eine sogenannte »Lasso- 
ing«-Funktion der Maske zur 
Folge hat. Dabei entsteht um 
das eigentliche Grafikbild ein 
Ein-Pixel breiter Rand, der 
dann nach innen ausgefüllt 
wird, bis das Programm auf ei¬ 
ne andere Farbe stößt. Alle so 
erkannten Pixel sind dann 
»transparent« und zeigen den 
Hintergrund. Amiga-Program- 
me, die diese Funktion voll 
ausnutzen gibt es noch nicht, 
aber auf dem Macintosh-Stan- 
dard-Programm »MacPaint« ist 
diese Funktion ein fester Be¬ 
standteil der Bildspeicherung. 
Bei unserem Bild liegt hier eine 
standardmäßige 2 vor. 

Weiter geht es mit dem 
»Compression«-Byte. Es zeigt 


an, ob die Grafik im kompri¬ 
mierten oder im Original- 
Zustand auf Diskette gespei¬ 
chert wurde. Das Packen von 
Grafikdateien hat den Vorteil 
der schnelleren Zugriffszeit 
und spart Speicherplatz auf 
der Diskette. Dabei werden 
mehr als zwei gleichfarbige, 
nebeneinanderliegende Pixel 
zu nur zwei Byte zusammen¬ 
gefaßt. Den genauen Kom¬ 
pressionsalgorithmus erläu¬ 
tern wir später noch ausführli¬ 
cher; an dieser Stelle sei nur 
erwähnt, daß eine Null auf den 
originalen und eine Eins auf 
den komprimierten Zustand 
hindeutet. Unser Demobild 
vom Reiter ist also gepackt 
(Compression-Byte steht auf 
eins). Als nächstes kommt ein 
Byte, das bis jetzt noch keiner¬ 
lei Verwendung hat und des¬ 
halb für spätere Erweiterungen 
reserviert wurde. Um Konflikte 
mit weiteren Programmen zu 
vermeiden, wird dieses Byte 
immer auf Null gesetzt. 

Es folgt das oben schon er¬ 
wähnte Transparent-Color- 
Bytewort, welches die Num¬ 
mer des Farbregisters enthält, 
das durchsichtig sein soll. Die¬ 
ses Byte ist natürlich nur dann 
relevant, wenn im Masking- 
Byte eine Zwei oder eine Drei 
eingetragen ist. Ansonsten 
wird es auf Null gesetzt. Eine 
Null kann aber auch, wie bei 
unserem Beispiel, die Transpa¬ 
renz der Farbe im Register Null 
bedeuten, die bei Deluxe-Paint 
normalerweise schwarz ist. 

Nun folgen zwei Byte, die 
das Verhältnis der Pixelbreite 
zur Pixelhöhe angeben. Die¬ 
ses ist bei der verwendeten 
Auflösung von 320 x 400 Punk¬ 
ten 20:11. Bei der niedrigen 
Auflösung von 320 x 200 wäre 
dies 10:11. 

Die zwei folgenden und 
letzten Byte-Worte des BMHD- 
Chunks geben die eigentliche 
Bildschirm-Größe an (vorzei¬ 
chenbehaftet!). Das ist wichtig, 
da Grafiken auf dem Amiga 
auch größer sein können als 
der definierte Bildschirm. Dies 
ist beim Laden einer Overscan- 
Grafik in den Normalmodus 
von Bedeutung. Üblicherweise 
stehen aber hier dieselben 
zwei Byteworte wie schon am 
Anfang des BMHD-Chunks, 
der die Auflösung der Grafik 
angab; so auch bei unserem 
Bild vom Fantasy Rider. 


Die Farbpalette 

Nun folgt ein neuer Chunk 
mit der Bezeichung »CMAP« 
(Bild 3c). Er ist für die Speiche¬ 
rung der Farbpalette (Color- 
map) zuständig und enthält die 
Informationen von bis zu 32 
Farben. 

Nach dem Chunk-Namen 
und der obligatorischen Länge 
folgen nun für jede Farbe drei 
Byte, die die Rot-, Grün- und 
Blauanteile der Farbe ange¬ 
ben. Diese Werte sind aber je¬ 
weils im höherwertigen Teil des 
Bytes, also in den Bits vier bis 
sieben, abgelegt. Für die Far¬ 
be Schwarz würden alle drei 
Bytes auf Null stehen. Für ein 
kräftiges Rot müßte das erste 
Byte auf $F0 und die restlichen 
zwei auf Null stehen und so 
weiter. Sie merken, daß sich 
zur Darstellung dieses For¬ 
mats das hexadezimale Zah¬ 
lensystem hervorragend eig¬ 
net. 

Durch die Verwendung des 
oberen Nibbles (so heißt ein 
»halbes« Byte) ergeben sich 
pro Farbanteil 16 Kombina¬ 
tionsmöglichkeiten ($00, $10, 
$20, $30 und so weiter). Es sind 
also insgesamt 16 x 16 x 16 = 
4096 Farben erreichbar. Dies 
ist genau das, was uns ja auch 
schon die Hardwarebücher 
zum Amiga lehrten. 

Sicherheitshalber sollten Sie 
immer, auch wenn Sie nur vier 
Farben verwenden, alle 32 Far¬ 
ben speichern und die nichtbe- 
nutzten Farbregister auf Null 
setzen. 

Nach den 32 x 3 = 96 Byte, 
die auch als Chunk-Länge an¬ 
gegeben sind, ist auch dieser 
Chunk beendet. 

Der Farb¬ 
wechselbereich 

Als letzter Block (Bild 3d) vor 
dem eigentlichen Grafikbild 
folgt der CRNG-Chunk (Color 
Register Range). Er enthält 
Daten, die Programme wie De¬ 
luxe-Paint zu kleinen Farb- 
animationen (auch als Color- 
Cycling bekannt) verhelfen. 
Dieser CRNG-Chunk wird pro 
Grafikbild viermal wiederholt, 
wobei das erste Vorkommen 
für die Shade-Funktion von 
Deluxe-Paint Vorbehalten und 
die restlichen drei Chunks für 
normales Farbrollen gedacht 
sind. 


0000: 464F524D 0000EB96 494C424D 424D4844 FORM....ILBMBMHD 

0010: 00000014 01400190 00000000 05020100 .9. 

0020: 0000140B 01400190 434D4150 00000060 .9. .CMAP. . . 


Bild 3b. Die Byte des Bitmap-Headers 


112 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 





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HITS 

DES 

DIGI VIEW 

289,- 

DIGI PAINT 

98,- 

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279,- 

ZING! 

149,- 

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89,- 


E 


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279,- 

69 ,- 

59,- 

59,- 

59,- 


DM 

ANIMATION 

AEGIS Animator & Images.269 

APPRENTICE 3d-Animator 498 

APPRENTICE JUNIOR 
3D-Animator 129 

APPRENTICE Libraries: GEO 79 

APPRENTICE Libraries: LEITERS 79 
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NUMBERS. 69 

DELUXE VIDEO II. 198 

PAGE FLIPPER deutsch. 89 

SILVER Ray Tracing Animator . 279 

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BÜCHER 

ADVANCED AMIGA BASIC. 49 

ADVANCED C PRIMER. 69 

AMIGA Ist COMPUTER. 49 

AMIGA APPLICATIONS . 49 

AMIGA BASIC IN&OUT BOOK 59 

AMIGA C FOR BEGINNERS 49 

AMIGA Jahrbuch 1987 10 

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AMIGA TRICKS&TIPS BOOK 49 

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BEGINNERS GUIDE AMIGA. 49 

C PRIMER PLUS 69 

C PROG. GRAPHICS BOOK 59 

DOS Manual Book. 59 

ELEMENTARY AMIGA BASIC. 49 

FLIGHT SIM. ADV. BOOK 49 

INSIDE AMIGA GRAPHICS 49 

INSIDE THE AMIGA. 69 

KIDS AND THE AMIGA. 49 

MASTER AM DOS Buch. 39 

THE AMIGA BOOK. 59 

USING AMIGA DOS. 49 

DATENBANK 

ACQUISITION. 598 

dBMan dBase III komp. 289 

MICRO FICHE FILTER 189 

ORGANIZE database. 189 

SUPERBASE Personal 198 

DEMOS 

DEMO Acquisition . 12 

DEMO DIGI-VIEW. 12 

DEMO DisCovery . 12 

DEMO Dynamic CAD. 12 

DEMO EASYL Bilder. 12 

DEMO Gridirion. 12 

DEMO King of Chicago. . 12 

DEMO Perfect Sound. 12 

DEMO POWER WINDOW & TxED 12 
DEMO PRO WRITE & FLOW. . 12 

DEMO VIZAWRITE Desktop. 12 

FUNKTION. 12 

DIVERSES 

AEGIS DIGA!. 149 

BUSSINESSCARD MAKER 119 

FLIPSIDE printer driver. 98 

FRED FISH Disks je. 5 

FUNKTION Graphenzeichner dt.. 79 

KICK START ELIMINATOR 198 

PUBLIC DOMAIN Disks je. 5 

FESTPLATTEN 

20 Meg. Hard Drive SCSI.1555 

50 Meg. Hard Drive SCSI.2595 

Harddisk 20 MB für A-2000/PC. 998 

Harddisk 20 MByte für A-2000 1498 

GRAFIK 

AEGIS DRAW 149 

AEGIS DRAW PLUS. 449 

AEGIS IMAGES. 79 


DM 

AEGIS IMPACT.149 

CALLIGRAPHER 209 

DELUXE PAINT II 229 

DELUXE PRINT & Data *1. 139 

DIGI PAINT 98 

DYNAMIC CAD. 898 

FORMS IN FLIGHT 3D CAD Stereo 149 

PRINTMASTER PLUS 98 

PRISM. 98 

SCULPT 3D Ray-Tracing. 179 

TV-TEXT 3D Textanim. 198 

GRAFIKDATEN 

AEGIS Artpack-1 . 59 

ART GALLERY #1. 59 

ART GALLERY #2. 59 

DONALD DUCKS PLAYGROUND 69 

GRAFIKBILDERDISK #1. 12 

KABEL 

AMIGA 1000 Druckerkabel. 29 

AMIGA Bildschirmkabel Scart 29 

CENTR.Adap. 500/2000 Bausatz 29 

CENTRONICS Adapter A500/2000 49 

KALKULATION 

ANALYTIC ART 98 

ANALYZE 2.0 spreadsheet. 298 

LOGISTIX. 298 

MAXIPLAN PLUS Lotus komp.. 398 

LAUFWERKE 

Laufwerk 3% Zoll extern. 348 

Laufwerk 3% Zoll intern . 328 

MUSIK 

AEGIS AUDIOMASTER. 98 

AEGIS SONIX Musikprogramm. 149 

DELUXE MUSIC Construction Set 198 

DNA MUSIC 69 

DYNAMIC DRUMS. 139 

ENCORE mouse/keyb/macro.. 89 

EYE PLAY 2 69 

FRACTAL MUSIC 69 

FUTURE SOUND II. 337 

INSTANT MUSIC. 98 

MUSIC STUDENT 98 

PERFECT SOUND mit Digitizer . 169 

PRO MIDI STUDIO 298 

PROTEIN MUSIC. 69 

SOUND SCAPE Sampler. 179 

STUDIO MAGIC.98 

THE MUSIC STUDIO 98 

WAVEBUILDER Supersound 69 

WAVEFORM EASEL 69 

MUSIKDATEN 

60’s GREATEST (45 min.). 49 

70’s GREATEST (45 min.). 49 

80’s GREATEST (50 min.). 49 

BARBERSHOP (65 min.). 49 

BEATLES Part 1 (40 min.). 49 

BEATLES Part 2 (40 min.). 49 

BEETHOVEN (40 min.). 49 

BILLY JOEL (65 min.). 49 

BROADWAY THEMES (40 min ). 49 

CHRISTMAS (50 min.). 49 

CHURCH MUSIC (50 min.). 49 

CLASSICAL #1 (40 min.). 49 

CLASSICAL #2 (40 min.). 49 

CLASSICAL #3 (35 min.) 49 

CLASSICAL #4 (30 min.). 49 

CLASSICAL #5 (50 min.) . 49 

COMPOSER DISK Volume I. . 69 

COMPOSER DISK Volume II. 69 

COMPOSER DISK Volume III. . 69 

COUNTRY #1 (45 min.). 49 


DM 

COUNTRY #2 (50 min.). 49 

GOLD&PLATINUM (60 min.) . 49 

INSTR. DISK B-3 Organ 69 

INSTR. DISK Melotron 69 

INSTR. DISK Steeldrums 69 

IT’S ONLY ROCK'N'ROLL. 69 

KENNY ROGERS (45 min.) 49 

MOVIE THEMES (40 min.) 49 

NOSTALGIA (45 min.). 49 

POLKA PARTY (40 min.). 49 

R. RODGERS SONGBOOK 49 

ROCK Part 1 (50 min.). 49 

ROCK Part 2 (50 min.). 49 

SYMPHONY JUKEBOX 49 

SYMPHONY MUSIC VIDEO. 49 

TV THEMES (35 min.). 49 

SIMULATION 

ACHELON Flugsimulator. 129 

FLIGHTSIMULATOR II 98 

GALILEO Planetarium. 149 

JET Simulator 98 

Scenery Disk #7. 49 

SUPER HUEY. 59 

SURGEON Operationssimulation. 69 

SPEICHER 

COMSPEC 2 MByte RAM. 998 

Speicher 512KB & Uhr f. A-500 249 

Speichererweiterung 2 MByte . 795 

SPIELE 

A MIND FOREVER VOYAGING. 89 

ADVENTURE CONSTRUCTION. 69 

ALIEN FIRES adventure. 69 

ALT. REALITY THE CITY'. 89 

ARAZOK'S TOMB adv. 59 

ARCHON game. 89 

ARCTICFOX game. 69 

ARENA & BRATACASS 79 

AUTO DUEL sim. 119 

BALANCE OF POWER. 79 

BALLYHOO mystery 79 

BARBARIAN 69 

BARDS TALE adv. 89 

BEAT IT. 29 

BLACK CAULDRONS 98 

BLACK JACK game 69 

BORROWED TIME game. 69 

BOWLING 79 

BRIDGE 4.0. 89 

BUREACRACY comedy 79 

CHALLENGER 25 

CHAMPIONSHIP BASEBALL. 69 

CHAMPIONSHIP BASKETBALL. 69 
CHAMPIONSHIP FOOTBALL . 79 

CHAMPIONSHIP GOLF 79 

CHESSMASTER 2000 Schach . 79 

CHESSMATE Schach 49 

COMPUTER BASEBALL 68 

D'BUDDY. 129 

DECIMAL DUNGEON educ. 

DEEP SPACE. 

DEFENDERS OF THE CROWN. 

DEJA VU. 

DELUXE MAPS 
DEMOLITION 

DETONATOR Spitzensound 
DISCOVERY TRIVIA game 

DR. FRUIT. 

DR. XES. 

EARL WEAVER BASEBALL 

ENCHANTER adv. 

FAERY TALE ADVENTURE 
FIGHTER COMMAND 

FINAL TRIP. 

FIRE POWER game. 

GALACTIC INVASION game . 

GALAXY FIGHT. 

GARRISON. 

GOLDEN OLDIES. 


DM 

GOLDEN PYRAMID. 69 

GRAND SLAM TENNIS. 69 

GRIDIRION. 119 

GUILD OF THIEVES Adv. 79 

GUNSHIP game. 86 

HACKER II game. 79 

HALLEY PROJECT 69 

HEX game. 69 

HEX graphic/strategy. 89 

HITCHHIKERS GUIDE Adv. 59 

HOLLYWOOD HIJINX. 69 

Hollywood Poker. 49 

JEWELS OF DARKNESS 69 

KAMPFGRUPPE strategy 109 

KARATE. 69 

KARATE KID II.74 

KARATE KING. 49 

KING OF CHICAGO game 89 

KINGS QUEST 1 89 

KINGS QUEST 2 89 

KINGS QUEST 3 89 

KNIGHT ORC adv. 79 

LAND OF LEGENDS adv. 89 

LEADER BOARD (Golf Game). 69 
LEADER BOARD TOURNAMENT 39 
LEATHER GODESSES 79 

LITTLE COMPUTER PEOPLE 59 

LYBIANS IN SPACE. 59 

MAGICIANS DUNGEONS. 79 

MARBLE MADNESS 69 

MIND BREAKER. 29 

MIND FOREVER. 79 

MINDSHADOW. 69 

MISSION ELEVATOR 79 

MOONMIST 79 

PACK BOY .29 

PHALANX. 25 

PHANTASIE III Wrath of Nikad. 98 

POKER . 79 

PORTAL . 79 

RETURN TO ATLANTIS 109 

ROADWAR 2000 game 98 

ROGUE Adventure 68 

SHADOWGATE. 79 

SHANGHAI 69 

SHOOTING STAR .29 

SILICON DREAMS 69 

SINBAD game. 79 

SOLITAIRE 49 

SPACE BATTLE 25 

SPACE FIGHT. 29 

SPACE QUEST 98 

STAR GLIDER game. 79 

STARFLEET I 89 

STATIONFALL. 79 

STRIP POKER 69 

TASS TIMES IN TONETOWN 79 

TEMPLE OF ASPHAI. 68 

TENTH FRAME. 79 

TERRORPODS. 59 

TEST DRIVE. 69 

THE GRID 98 

THE PAWN Adventure. 79 

TRINITY. 79 

TURBO car racing . 49 

ULTIMA III. 89 

UNINVITED 79 

VADER. 29 

VIDEO VEGAS. 59 

WINTERGAMES. 59 

WISHBRINGER. 39 

WIZARDS CROWN.99 

WORLD GAMES. 59 

ZORK Trilogy (1 +II+ 111). 119 

SPRACHEN 

AC BASIC Compiler. 398 

AZTEC C Commercial. 898 

AZTEC C Developers. 498 

AZTEC C Personal. 439 

LATTICE C Compiler V 3.1 398 

METACOMCO Lisp. 398 

METACOMCO Makro Assembler 169 
METACOMCO Pascal (ISO) 189 


DM 

MODULA-2 Commercial 598 

MODULA-2 Developer . 298 

MODULA-2 Standard 198 

PASCAL UCSD 198 

SYSTEME 

AMIGA 2000 Grundgerät.2395 

AMIGA 500 Grundgerät .1149 

TEXT 

CITY DESK Desktop P. 298 

DESKTOP ARTIST 79 

DYNAMIC WORD. 298 

FAST FONTS. 79 

FLOW VI.02 Idea Proc. 149 

ORDER Desktop Organizer 89 

PAGE-SETTER (Umlaute) 228 

PAGESETTER LASERSCRIPT 89 

PRO WRITE. 198 

PUBLISHER 1000 . 349 

SCRIBBLE . 189 

TALKER wordprocessor. 149 

VIZAWRITE Desktop dtsch. 179 

VIZAWRITE DESKTOP engl. 189 

ZUMA FONTS Vol. 1. 59 

ZUMA FONTS Vol. 2. 59 

ZUMA FONTS Vol. 3. 59 

TOOLS 

BUTCHER GRAPHIC-CONV. + 

EDITOR 69 

CLI MATE Diskutility 69 

DEMONSTRATOR 69 

DisCovery Disk Editor deutsch. .. 198 

DISCOVERY-SHELL.119 

DISK TO DISK. 98 

DOS EXPRESS 59 

DOS to DOS 98 

FLOPPY ACCELERATOR 59 

GIZMOZ 2.0. 128 

GRABBIT. 59 

KEY-GENIE. 119 

MARAUDER II. 69 

METACOMCO Shell 98 

METACOMCO Toolkit. 89 

MIRROR HACKER PACKAGE. 98 

MIRROR Kopierprogramm. 98 

POWER WINDOWS C-Libs & Help 149 

QUICK NIBBLE Duplicator. 79 

THE EXPLORER Debugger 98 

TxED Editor . 79 

WOW disk cache System. 79 

ZING KEYS. 89 

ZINGI VI .02. 149 

VIDEOZUBEHÖR 

DIGI-VIEW Digitizer 289 

aMega Board 1 MB Fast RAM. . 695 

BASIC KEYBOARD OVERLAY 19 

DOS KEYBOARD OVERLAY. 19 

EASYL 500 Zeichentablett. 698 

EASYL 1000 Zeichentablett.798 

EASYL 2000 Zeichentablett. 898 

Erweiterungskit AT.1695 

Erweiterungskit XT.1098 

HOST ADAPTER SCSI.495 

JITTER-RID Filterglas. 29 

Joystick CONTROLLER.14.95 

Joystick J-1000 SUPERMICRO 19 

Joystick STARFIGHTER HM. 24 

Joystick STARMASTER 19,80 

Joystick TAC 2 Heavy Metal. 29 

MD-120 3*4” Teakdiskbox. 79 

MD-60 314” Teakdiskbox 59 

MD-60L 3'/: ” Teakdiskbox. 79 

MOUSE HIDE Leder Pad . 29 

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REFERENCE PAK (5 Cards). 39 

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0020: 0000140B 01400190 434D4150 00000060 .Ä..CMAP... 

0030: 00000020 10003020 00505060 D0D0E0C0 .0 .PP'.... 

0040: CODOBOBO COAOAOBO O090A070 70804030 .pp. @0 

0050: 10504020 60503070 60408070 50908060 . P» 'POp'@.pP..‘ 
0060: AQO070B0 A080D0C0 AOFOFOFO 40303050 ..p.»OOP 


0070: 40406040 40704040 80504090 6040A070 »@' »<»p@®.p».' @ . P 

0080: 50B08050 D09050E0 A05OFOCO 50F0E0A0 P..P..P..P..P.. 


Bild 3c. Diese Farbpalette hat 32 Farben 


0090: 

43524E47 

00000008 

00000000 

oonooooo 

CRNG. 

00A0: 

4 3524E47 

00000008 

00000000 

0O000000 

CRNG. 

00P0: 

43524E47 

00000008 

00000000 

00000000 

CRNG. 

00C0: 

4 3524E47 

00000008 

00000000 

00O00000 

CRNG. 


Bild 3d. Die vier Bereiche der Farbanimation 


OODO: 424F4459 0000EAC5 091FFDE3 FBCOOOOO BODY. 

OOEO: A70704FE 001A0300 204F879F 8002EF81 . 0 

OOFO: 8BFCFPE2 7FC5BF8F C3FDF001 E009B000 . 


Bild 3e. Hier beginnen die eigentlichen Daten für die 
einzelnen Punkte der Grafik 


Die einzige Aufgabe dieses 
Chunks besteht darin, einen 
Anfangs- und einen Endpunkt 
zu definieren, zwischen denen 
dann die Farben ständig aus¬ 
getauscht werden, was die 
Quasi-Animation zur Folge hat. 
Zusätzlich muß natürlich noch 
die Rollgeschwindigkeit ange¬ 
geben werden. 

Gibt man also als Eckpunkte 
die Farben 12 und 15 an, so 
wird bei der Animation Regi¬ 
ster 15 zwischengespeichert, 
der Inhalt von 14 nach 15, der 
von 13 nach 14 und der von 12 
nach 13 kopiert. In Register 12 
schließlich wird der zwischen¬ 
gespeicherte Wert kopiert und 
der Speicher gelöscht. Mit wel¬ 
cher Geschwindigkeit das al¬ 
les geschieht, gibt das zweite 
Bytewort (1 Wort = 2 Byte) 
nach dem obligatorischen Na¬ 
men und der Chunk-Länge an. 
Die ersten zwei Byte bilden 
wieder ein für spätere Anwen¬ 
dungen reserviertes Wort. 

Ist im Geschwindigkeits- 
Byteworte der höchste erlaub¬ 
te Wert (dezimal 16348 oder 
$4000) eingetragen, werden 
die Farben 60mal pro Sekunde 
ausgetauscht. Ist der Wert 
8192 oder $2000, findet nur alle 
30stel Sekunde ein Farbaus- 
tausch statt. Es besteht also 
ein proportionales Verhältnis 
zwischen dem Geschwindig¬ 
keitswert und der Austausch¬ 
häufigkeit pro Sekunde. Da¬ 
nach folgt wiederum ein Wort, 
das den Status der Animation 
bestimmt. Steht das Wort auf 
Null, findet keine Animation 
statt. Jeder andere Wert hat ein 
Farbrollen zur Folge. 

Last but not least folgen zwei 
Byte, die die Nummer des un¬ 
teren und die des oberen Regi¬ 
sters enthalten, zwischen de¬ 
nen die Animation stattfinden 
soll. Steht hier das höhere Re¬ 
gister zuerst, werden die Far¬ 
ben rückwärts gerollt. 


Die »Cyclerate« und das Ak¬ 
tivierungswort sollten beim er¬ 
sten CRNG-Chunk natürlich 
auf Null gesetzt werden, da die 
Shadefunktion von Deluxe- 
Paint hier kein Cycling unter¬ 
stützt. Ansonsten haben alle 
Bytes die gleiche Wirkung. Bei 
unserer Demografik sind alle 
diese Werte auf Null gesetzt; 
es kommen also weder Farb- 
animationen noch Shadefunk- 
tionen vor. Damit wäre der Kopf 
eines Grafikbildes erläutert, 
kommen wir zum Hauptteil, 
dem schon erwähnten BODY- 
Chunk. 

Ein Grafikbild besteht aus ei¬ 
ner oder mehreren Bitplanes, 
die jeweils übereinander ge¬ 
legt werden, damit für jedes Pi¬ 
xel ein oder mehrere Bits zur 
Verfügung stehen. Mit diesen 
Bits wird die Farbe bestimmt 
(Bild 3e). Bei vier übereinan¬ 
derliegenden Bitplanes erge¬ 
ben sich also pro Pixel vier Bit 
und damit 16 Kombinations¬ 
möglichkeiten. Diesen Varia¬ 
tionen sind durch die Farbregi- 


ster eindeutige Farben zuge¬ 
ordnet (wenn man vom H.A.M.- 
und Halfbrite-Modus absieht), 
die das endgültige Erschei¬ 
nungsbild des Punktes bestim¬ 
men. Bei anderen Computern 
werden nun die Bitplanes ein¬ 
fach hintereinander gespei¬ 
chert, was aber den Nachteil 
hat, daß ein Bild immer kom¬ 
plett, also nicht ausschnitts¬ 
weise, geladen werden kann. 
Man hat dieses Manko erkannt 
und im ILBM-Standard einer 
zeilenweisen Speicherung den 
Vorzug gegeben. 

Dabei wird zuerst die erste 
Zeile der ersten Bitplane, dann 
die erste Zeile der zweiten Bit¬ 
plane und die erste Zeile der 
dritten Bitplane gespeichert. 
Das geht bis zur ersten Zeile 
der n-ten Bitplane. Daran 
schließt sich, falls verwendet, 
die erste Zeile der Masken- 
Bitplane an. Dann folgt die 
zweite Zeile der ersten Bitpla¬ 
ne, die zweite Zeile der zweiten 
Bitplane und so weiter, bis 
schließlich die letzte Zeile der 
n-ten Bitplane beziehungswei¬ 
se die letzte Zeile der Masken¬ 
bitplane abgelegt wurde. 

Das führt bei größeren Bil¬ 
dern unweigerlich zu einer Flut 
von Daten. Um diese Daten zu 
komprimieren (der Kompres¬ 
sionszustand wird in besagtem 
Byte im BMHD-Chunk festge¬ 
legt), verwendet man einen 
kleinen, aber dennoch effekti¬ 
ven Algorithmus. Die Kompak¬ 
tierung darf logischerweise 
nur zeilenweise erfolgen. 

Kommen wir zur Vorgehens¬ 
weise des Packers: Das erste 
Byte wird als vorzeichenbehaf¬ 
tetes Befehlsbyte für den 
Packer interpretiert (n). Liegt n 
zwischen null und 127, werden 
die nächsten n+1 Bytes ohne 
Änderung übernommen. Das 


ist der Normalfall. Liegt n je¬ 
doch im Bereich von -1 bis -127, 
tritt der Packer in Aktion. Und 
zwar wird das nun folgende By¬ 
te -n+lmal wiederholt. Das 
hört sich zwar kompliziert an, 
ist aber schon alles, was der 
Packer macht. Daß dieser Vor¬ 
gang einige Ersparnis bringt, 
kann man sich leicht ausrech¬ 
nen. Eine Zeile schwarz mit ei¬ 
ner Länge von 320 Punkten 
entspricht unter normalen Um¬ 
ständen 40 Byte. Der Packer 
erkennt dies und komprimiert 
diese Zeile der Bitplane auf 
zwei Byte ($D9 $00). Daß dies 
stimmt, läßt sich leicht nach¬ 
rechnen. $D9 entspricht dezi¬ 
mal 217, was vorzeichenbehaf¬ 
tet -39 ist. -39 ist also in die¬ 
sem Falle unser n, womit sich 
die Zeile nach der Formel -n+1 
(-(-39)+1=40) wieder auf 40 
Byte »aufbläht«. 

Ein weiteres Beispiel: 14 
Byte der Farbe Schwarz wer¬ 
den auf die Werte $F3 $00 
komprimiert. $F3 entspricht 
243, was vorzeichenbehaftet 
-13 ist. Nach der Formel -n+1 
ergibt sich der Term - 
(-13)+1=14. Also eine 14malige 
Wiederholung des folgenden 
Bytes ($00). 

Das dürfte zum Schreiben 
Ihrer eigenen Speicher und 
Lade-Routinen reichen. Wenn 
nicht, sei an dieser Stelle noch 
einmal auf die am Anfang er¬ 
wähnte Dokumentation verwie¬ 
sen, die Sie über Händler di¬ 
rekt bei Electronic Arts anfor¬ 
dern sollten. 

Mit diesem Artikel haben Sie 
jedoch eine gute Grundlage 
zur Verarbeitung von ILBM-Da- 
teien und können Ihre Pro¬ 
gramme auf den allgemeinen 
Standard zuschneiden. 


(Ottmar Röhrig/jk) 


Tabelle der Chunk-Belegungen 

FORM-Chunk 

BMHD-Chunk 


CMAP-Chunk 


CRNG-Chunks 


BODY-Chunk 


Chunk Länge (1) 

Chunk-Länge 

(i) 

Chunk-Länge 

(i) 

Chunk-Länge 

0) 

Chunk-Länge 

(i) 

(= Gesamtlänge) 

Höhe 

(w) 

FarbeO 

Rot 

(b) 

Nullwort 

(w) 

Datenbytes 

(b) 

Chunk-Art (4b) 

Breite 

(w) 

FarbeO 

Grün 

(b) 

Geschwind. 

(w) 



(= ILBM) 

X-Position 

(w) 

FarbeO 

Blau 

(b) 

Aktiviert 

(W) 




Y-Position 

(w) 

Farbel 

Rot 

(b) 

untere Farbe 

(b) 




Anz. Bitplanes 

(b) 

Farbel 

Grün 

(b) 

obere Farbe 

(b) 




Masking 

(b) 

Farbel 

Blau 

(b) 






Compression 

(b) 

Farbe2 

Rot 

(b) 






Nullbyte 

(b) 









Transp. Color 

(w) 









X-Aspect 

(bl) 









Y-Aspect 

(b) 









Page-Width 

(w) 









Page-Height 

(w) 








(b) = Byte, (w) = Wort, (1) = Langwort 


Bild 4. Die Chunk-Belegung eines ILBM-Files im Überblick 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


115 









































HARDWARE 


Der Preisbrecher 


MPS1500 C heißt der neue, preisgünstige 
Farbdrucker von Commodore. Das klingt 
vielversprechend. Wir haben getestet, 
was der Drucker am Amiga leistet. 



Bild 1. Farbig drucken mit dem neuen MPS 1500 C 


E in Farbdrucker fehlt den 
meisten Amiga-Besit- 
zern zu ihrem Glück. 
»Wozu?«, der Einsatz der ge¬ 
samten Palette von Mal- und 
Zeichenprogrammen lohnt 
sich erst, wenn Sie Ihre Bilder 
farbig zu Papier bringen kön¬ 
nen. Auch für den reinen Texter 
bringt der farbige Ausdruck 
Vorteile: Briefköpfe oder wichti¬ 
ge Textpassagen lassen sich 
mit unterschiedlichen Farben 
hervorheben. 

Es gibt zwar schon einige 
leistungsstarke Farbdrucker, 
doch diese sind für viele 
Anwender unerschwinglich. 
Nicht so der MPS 1500 C (Bild 
1). Mit einem besonderen Blick 
auf die Besitzer des Amiga 500 
ist er von Commodore ins Pro¬ 
gramm genommen worden. 

Gute Verbindung 

Der Anschluß ist einfach. Sie 
benötigen ein Kabel vom Cen- 
tronics-Port des Druckers zum 
Parallelport des Amiga. Da der 
Drucker für den Amiga konzi¬ 
piert worden ist, bereitet dies 
keine Probleme. Zunächst 
müssen Sie sich jedoch ent¬ 
scheiden, in welcher Betriebs¬ 
art Sie den Drucker betreiben 
wollen. Der MPS 1500 C be¬ 
herrscht drei verschiedene 
Emulationen: 

— Epson JX 80 
— IBM Proprinter und 
— IBM Grafik-Drucker 
Die Auswahl erfolgt nicht 
über DIP-Schalter, sondern 
über einen Programmiermo¬ 
dus, in den Sie nach Einschal¬ 
ten des Druckers und gleich¬ 
zeitigem Drücken der Tasten 
<Linefeed> und <Form- 
feed> gelangen. In diesem 
Modus werden auch die ande¬ 
ren Grundeinstellungen des 
Druckers nach dem Einschal¬ 
ten, beispielsweise der Zeilen¬ 
abstand oder die Auflösung 
(EDV, NLQ), programmiert. 

Im Anschluß an die Ein¬ 
stellprozedur werden die neu¬ 
en Einschaltparameter auf 
Wunsch gespeichert (CMOS- 
Speicherung) und stehen nach 
jedem Reset des Druckers zur 
Verfügung. Die meisten Werte 
können beim Drucken über 
Escape-Sequenzen verändert 
werden. 

Für den Amiga empfiehlt 
sich die Epson JX 80-Emula- 
tion, da ein entsprechender 
Treiber auf der Workbench zur 
Verfügung steht. 


Mit dieser Kombination kön¬ 
nen Sie sowohl Farbgrafiken 
als auch Texte auf dem Drucker 
ausgeben. 

Die Qualität einer Farbhard- 
copy ist gut, wie der Ausdruck 
unseres farbigen Druckertest¬ 
bildes (Bild 3) zeigt. Auch die 
Mischfarben werden durch 
mehrmaliges Überdrucken 
ausgezeichnet wiedergege¬ 
ben. Allerdings ist die Qualität 
des Bildes stark abhängig von 
der Abnutzung des Farbbands. 
Nur etwa vier Hardcopies las¬ 


sen sich mit einem neuen Farb¬ 
band in einwandfreien Zustand 
ausdrucken. Danach begin¬ 
nen die meisten der verwende¬ 
ten Farben zu verschmutzen. 
Dies hängt auch damit zusam¬ 
men, ob beim Ausdruck von 
Mischtönen zuerst mit den hel¬ 
len Farben gedruckt wird. Es 
ist letztlich ein Problem des 
Druckertreibers. Für häufige 
Testdrucke, bei dem es nicht 
auf die Brillanz und Sauberkeit 
der Farben ankommt, emp¬ 
fiehlt sich auf jeden Fall ein 


zweites Farbband für den tägli¬ 
chen Gebrauch. Der jeweilige 
Austausch der Kassetten ist 
unkompliziert. 

Für den reinen Textausdruck 
steht Ihnen zudem ein preis¬ 
werteres einfarbiges Band zur 
Verfügung. Im Textmodus — 
mit und ohne NLQ (Bild 2) — 
kann der MPS mit den gängi¬ 
gen 9-Nadel-Druckern mithal¬ 
ten. Die Druckgeschwindigkeit 
liegt mit gemessenen 79 Zei¬ 
chen je Sekunde beziehungs¬ 
weise 25 mit Schönschrift im 
üblichen Rahmen. 

Leider zeigte sich bei unse¬ 
ren Tests ein kleiner Fehler in 
der Druckersoftware. Der MPS 
1500 C akzeptiert, obwohl im 
Handbuch angegeben, in der 
Epson-Emulation die Um¬ 
schaltung der Schriftauflö¬ 
sung nicht. Sie können vom 
Amiga aus nicht zwischen der 
NLQ- und EDV-Schrift um¬ 
schalten. Da auch der Drucker 
hierzu keine direkte Taste zur 
Verfügung hat, müssen Sie 
den Drucker mit der schon er¬ 
wähnten Methode mühsam 
umprogrammieren. 

Einfacher geht es nur, wenn 
Sie Texte mit Hilfe der IBM- 
Emulation und dem MPS 1000- 
Treiber ausdrucken. Jetzt funk¬ 
tioniert die Umschaltung ein¬ 
wandfrei. Dennoch sollte Com¬ 
modore diesen Fehler behe¬ 
ben. 

Ein weiteres Manko ist der 
schwer zu handhabende Zug¬ 
traktor. Bei diesem Teil wurde 
an der falschen Stelle gespart. 
Er ist instabil, schlecht zu mon¬ 
tieren und die Papierführun¬ 
gen schwer einzustellen. Ist er 


Alle Daten auf einen Blick 

Drucker: MPS 1500 C 
Drucktechnik: Matrix¬ 
drucker 9 Nadeln 
Zeichenmatrix: 9x9 
NLQ-Matrix: 18 x 9 
Hexdump: ja 
Funktionstasten: 

Online, Linefeed, Formfeed 
dienen auch zur Drucker¬ 
programmierung 
Schnittstelle: parallel 
(Centronics-like) 

Gewicht: 4,2 Kilogramm 
Abmessungen (B x H x T): 
370 x 94 x 253 mm 
Emulationen: 

Epson JX 80, 

IBM-Proprinter 

IBM-Grafikdrucker 

Geschwindigkeiten: 

(Zeichen/s) 

EDV (ohne <LF>): 
angegeben: 120 

gemessen: 94 

Probetext: 79 

NLQ: 

angegeben: 25 

gemessen: 25 

Hardcopy: (Testbild 
(640 x 200): 

s/w 244 s 

Farbe: 405 s 

Lautstärke: mittel 

Puffer: ja 5,5 KByte 

Papier: Einzel- und Endlos¬ 
papier bis 254 mm Breite 
Durchschläge: maximal 

2 Stück 

Zeichensätze: ASCII und 

IBM 

Ladbarer Zeichensatz: ja 
(Puffer nur 2,5 KByte) 
Schriftwahl: 

Pica, Elite, Schmal, Propor¬ 
tional, Breit, Doppelt, Fett, 
Unterstrichen, Kursiv, Hoch 
und Tief 

Grafikauflösungen: 

(Punkte/Zeile) 480, 576, 640, 
720, 960, 1920 

Farbband: S/W: 

Lebensdauer: 

3,5 Mio. Zeichen 

Preis: 29 Mark 

Farbe: 39 Mark 

Lebensdauer: 4 Hardcopies 
ohne Farbänderung 


116 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 










HARDWARE 


Commodore MPS 1500 C 

IBM - Emulation 
NLQ-Schrift 

orange 

magentarot 

grün grün grün 
cyanblau 
violett 
Normal schritt 
Fettdruck 
Brei t 
Doppel druck 
Elite Schtalschrift 
Mcm=h und 


Bild 2. Gutes Schriftbild in 
Farbe und Schwarzweiß 

einmal korrekt eingestellt und 
muß nicht ständig abmontiert 
werden, können Sie vernünftig 
mit ihm arbeiten. 

Außer Endlospapier verar¬ 
beitet der Drucker auch Einzel¬ 
blattpapier. Dieses läßt sich oh¬ 
ne Probleme durch Drücken 
der Formfeed-Taste einziehen. 
Bei Verwendung von Einzel¬ 
blättern verfügt der Drucker 
über die Fähigkeit des Papier¬ 
rücktransports. Dies ist beim 
Zugtraktor unmöglich. Mit Hilfe 






I 

1 


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Bild 3. Eine Farbhardcopy — Das Bild wurde mit DeLuxe 
Paint II auf dem Amiga gemalt und mit dem Epson JX 80- 
Treiber gedruckt. 


des Rücktransports läßt sich 
der Druckkopf an jede Position 
des Blattes bewegen. Bei ent¬ 
sprechender Programmierung 
steht Ihnen somit ein DIN- 
A4-Plotter zur Verfügung. Die 
Genauigkeit, mit der Sie 
nach mehrmaligen Bewegun¬ 
gen des Druckkopfes an die 
Ausgangsposition gelangen, 
ist beim MPS 1500 C optimal. 

Alles in allem ist es ein 
guter Farbdrucker mit kleinen 
Schwächen. Er bietet allen Be¬ 


sitzern des Amiga eine preis¬ 
werte Alternative zu den her¬ 
kömmlichen Schwarzweiß- 
und den teuren Farbdruckern. 

Der Preis 

Apropos Preis. Der MPS 
1500 C kostet 898 Mark. Damit 
liegt er deutlich unter der 
Schallmauer von 1000 Mark. 
Das bedeutet, ein Amiga 500 
mit Farbdrucker ist zur Zeit für 
etwa 2000 Mark erhältlich. 


AMIGA-WERTUNG 


Hardware: Drucker 
Commodore MPS 1500 C 


8,8 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


Bedienung 


Verarbeitung 


Leistung 


Fazit: Der MPS 1500 C kann mit den 
gängigen 9-Nadel-Druckern kon¬ 
kurrieren, zumal wenn er in Farbe 
druckt. 

Positiv: Drei Emulationen; 

guter Schriftabdruck und Grafik¬ 
bild; sehr gute Plottereigenschaften 
bei Einzelblättern. 

Negativ: Fehler in der Epson-Emu- 
lation; umständliche Programmie¬ 
rung; mangelhafter Zugtraktor 


DATEN 


Produkt: MPS 1500 C 

Preis: 898 Mark 

Hersteller: Olivetti 

Anbieter: Commodore Fachhandel 


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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


117 




























































































SOFTWARE-TEST 


Spätzünder sucht 
Marktlücke 


AMIGA 

fest 


Wohl selten hat ein angekün¬ 
digtes Programm so lange 
auf sich warten lassen wie 
Vizawrite für den Amiga. Jetzt endlich ist 
es fertig — wir zeigen Ihnen, ob sich das 
lange Ausharren für Sie gelohnt hat. 


M it dem abgewandel¬ 
ten Sprichwort »Was 
lange währt, wird 
endlich besser!« wirbt DTM, 
der Deutschland-Vertrieb von 
Vizawrite, für eine Textverar¬ 
beitung, die sich auf dem C 64 
zum Klassiker entwickelte und 
deren Umsetzung für den Ami¬ 
ga bereits auf der CeBIT ’86 in 
Hannover angekündigt wurde. 
Dennoch mußten sich Interes¬ 
senten noch mehr als 12 Mona¬ 
te lang gedulden, bis das Pro¬ 
gramm jetzt, nach langen »Ge¬ 
burtswehen«, in den Handel 
kam. 

Wird Vizawrite von der Work- 
bench aus aktiviert, arbeitet es 
im 80-Zeichen-Modus des 
Amiga. Das entspricht einer 
Grafikauflösung von 640 x 256 
Bildschirmpunkten (der PAL- 
Bereich wird voll unterstützt) 
und erlaubt ein relativ augen¬ 
schonendes Arbeiten auch auf 
einem Farbmonitor. Wer je¬ 
doch einen lange nachleuch¬ 
tenden Monochrom-Monitor 
sein eigen nennt oder seinem 
Augenarzt etwas Gutes tun 
möchte, der aktiviert Vizawrite 
mit einem erweiterten Befehl 
vom CLI aus und landet im 
Interlace-Modus. Dessen hohe 
Auflösung von 640 x 512 Pixel 
wird bekanntlich durch eine 
Halbierung der Bildwiederhol¬ 
frequenz erreicht, so daß das 
Auge bei einer wenig nach¬ 
leuchtenden Bildröhre ein un¬ 
angenehmes und anstrengen¬ 
des Flimmern wahrnimmt. 

In welchem Modus man 
auch arbeitet, Vizawrite meldet 
sich in jedem Fall nach relativ 
kurzer Ladezeit auf seinem ei¬ 
genen Screen und einem ge¬ 
öffneten Textfenster, das wie 
jedes herkömmliche Work- 
bench-Fenster behandelt wer¬ 
den kann. Das ist unter ande¬ 
rem deshalb von Bedeutung, 
weil Vizawrite eine Art »Doku- 
menten-Multitasking« erlaubt. 
Das heißt, es können so viele 
Textfenster gleichzeitig geöff¬ 
net sein, wie es der Arbeits¬ 
speicher und des Anwenders 
Sinn für Ordnung zulassen. Da 
Vizawrite bei Editierfunktionen 
wie »Ausschneiden« oder »Ko¬ 
pieren« vom RAM-Zwischen- 
speicher »Clipboard« Ge¬ 
brauch macht, können Texte 
auch problemlos zwischen den 
einzelnen Fenstern ausge¬ 
tauscht werden. 


Einen wichtigen Teil der Text¬ 
formatierung übernimmt ein 
stilisiertes Lineal (Bild 1), das 
sich am Anfang eines jeden 
Dokuments befindet. Leider 
gilt ein solches Lineal für den 
gesamten folgenden Text. Will 
man nun nur eine Überschrift 
mittenzentrieren und alles 
übrige im Blocksatz formatie¬ 
ren, muß man direkt nach der 
Überschrift ein weiteres Lineal 
setzen. Das gilt ebenso für je¬ 
de weitere Änderung des Tex¬ 
taussehens. 

Kleine weiße und orangefar¬ 
bene Dreiecke in der Format¬ 
zeile symbolisieren die Ränder 
und die Tabulatoren. Ferner 
können sieben Symbole auf 
der »Oberfläche« des Lineals 
angeklickt werden, mit denen 
sich der Zeilenabstand (ein-, 
eineinhalb- oder zweizeilig) so¬ 
wie das Textaussehen (links¬ 
bündig, mittenzentriert, rechts¬ 
bündig oder Blocksatz) bestim¬ 
men lassen. 

Anders als bei einer Schreib¬ 
maschine oder den meisten 
übrigen Amiga-Textverarbei- 
tungen wird die Textbreite bei 


Vizawrite nicht in Spalten an¬ 
gegeben. Das liegt vornehm¬ 
lich daran, daß das Programm 
den eingeladenen Schriftsatz 
(englisch: Font) in Proportio¬ 
nalschrift darstellt. Weil dabei 
aber zum Beispiel ein »I« viel 
weniger Raum einnimmt als 
ein »W«, haben in einer Zeile 
mal mehr mal weniger Zeichen 
Platz. Die logische Konse¬ 
quenz ist, daß die Text- oder 
Zeilenbreite nicht mehr spal¬ 
tenweise, sondern als Maßein¬ 
heit angegeben werden muß. 
Spätestens hier nun kann Vi¬ 
zawrite — trotz der exzellenten 
Deutschkenntnisse — seine 
angelsächsische Herkunft 
nicht länger verbergen. Sämtli¬ 
che Angaben zur Textformatie¬ 
rung müssen in Zoll angege¬ 
ben werden. Die Ränder und 
die Tabulatoren können da¬ 
durch allerdings sehr genau 
positioniert werden. Dazu 
klickt man die entsprechenden 
Dreiecke an und gibt den Wert 
direkt ein. Zusätzlich kann man 
für jeden Texttabulator festle¬ 
gen, ob der Text normal nach 
rechts weitergeschrieben, mit¬ 


tenzentriert oder rechtsbündig 
dargestellt werden soll. In 
den letzten beiden Fällen wer¬ 
den die Wörter teilweise oder 
grundsätzlich unter dem Tabu¬ 
lator nach links weitergerollt. 
Aufgrund eines Fehlers im Pro¬ 
gramm ist dabei aber Vorsicht 
geboten. Erreicht nämlich 
auch nur ein Buchstabe den 
linken Fensterrand, zieht sich 
der Amiga »meditierend« in 
seinen Schmollwinkel zurück 
und muß durch den unbelieb¬ 
ten »Dreifingergriff« neu ge¬ 
startet werden. 

Scrolling 
im Schnecken¬ 
tempo 

Vizawrite nimmt es mit dem 
Prinzip des »What You See Is 
What You Get« (WYSIWYG) 
sehr genau und umbricht den 
Text zudem sofort bei der Ein¬ 
gabe, ohne daß dazu extra eine 
Taste gedrückt werden müßte. 
Mag sein, daß das der Grund 
für den doch langsamen Bild¬ 
schirmaufbau ist. Ähnlich wie 
»Texteraft«, dem Urahn aller 
Amiga-Textsysteme, rollt das 
Geschriebene bei Vizawrite so 
langsam über die Mattscheibe, 
als bewege es sich durch zäh¬ 
flüssigen Honig. Das gilt für 
das horizontale noch viel mehr 
als für das vertikale Scrolling, 
das dem Anwender aber auch 
schon ein gehöriges Maß an 
Geduld abverlangt. 

Manche Programme (wie et¬ 
wa Textomat Amiga) bieten ei¬ 
ne automatische Silbentren¬ 
nung, die ein allzu starkes 
»Ausfransen« des Randes ver¬ 
hindert, in dem sie blitzschnell 
überprüft, ob ein nicht mehr in 
die Zeile passendes Wort ge¬ 
trennt werden kann. Auf diesen 
Komfort muß man bei Vizawrite 
leider verzichten. Es besteht 
lediglich die Möglichkeit, 
Trennvorschläge zu setzen, die 
gegebenenfalls berücksichtigt 
werden. Allerdings arbeitet 
diese Option, bedingt durch ei¬ 
nen Programmierfehler, nicht 
mit einem rechtsbündigen 
oder blockgesetzten Format 
zusammen, weil der vom Com¬ 
puter gesetzte Trennstrich am 
rechten Rand übersteht und 
beim ausgedruckten Text gar 
nicht mehr auftaucht. 



Bild 1. Suchgadget im Arbeitsfenster von Vizawrite 


118 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 









SOFTWARE-TEST 


Auch die Funktionstasten 
können nicht vom Anwender 
belegt werden. Das macht Vi- 
zawrite aber weitgehend durch 
den (etwas umständlicheren) 
Einsatz von sogenannten Text¬ 
bausteinen wieder wett. Mit ih¬ 
nen lassen sich dann soge¬ 
nannte Floskeldateien anle- 
gen. Ein nettes Detail bietet 
das Programm mit dem Menü¬ 
punkt »Information«. Wird er 
angewählt, erhält der Anwen¬ 
der eine Textstatistik, die haar¬ 
klein aufschlüsselt, wie viele 
Worte, Sätze und Absätze das 
Dokument enthält. Weitaus 
praktischer ist allerdings die 
Angabe über den verbleiben¬ 
den freien Textspeicher sowie 
die Möglichkeit, einen Text 
durch ein Paßwort vor dem Zu¬ 
griff Unbefugter zu schützen. 


aber brauchbare Ansätze in 
dieser Hinsicht sind durchaus 
erkennbar. 

Auf den Spuren 
Gutenbergs 

So ist es zum Beispiel mög¬ 
lich, den Text mit sämtlichen 
Schriftarten zu gestalten, die 
der Amiga beherrscht. Im Lie¬ 
ferumfang enthalten sind zwar 
nur die Workbench-Fonts, aber 
auch selbsterstellte oder ge¬ 
kaufte Schriften können mit Vi- 
zawrite genutzt werden. Die 
Möglichkeiten der Textgestal¬ 
tung, die sich daraus ergeben, 
sind enorm, zumal das Pro¬ 
gramm den Zeilenabstand bei 
Verwendung unterschiedlich 
großer (also hoher) Schriften 
selbständig ausgleicht. Fast 



Bild 2. Vizawrite fügt Grafiken in das Dokument ein 


Bei der eigentlichen Textbe¬ 
arbeitung — Blöcke definie¬ 
ren, löschen, kopieren und so 
weiter — fällt Vizawrite weder 
positiv noch negativ aus dem 
Rahmen. Sehr erfreulich ist 
hingegen, daß Vizawrite belie¬ 
big lange (also auch mehrzeili¬ 
ge) Kopf- und Fußzeilen gestat¬ 
tet, die als »Fixtext« auf jeder 
Seite ausgedruckt und getreu 
dem WYSIWYG-Motto bereits 
auf dem Bildschirm automa¬ 
tisch eingeblendet werden. 

Will man Vizawrite bei sei¬ 
nem vollen Namen nennen, so 
kommt man um den Ausdruck 
»Desktop« nicht umhin. Das 
bedeutet, wörtlich übersetzt, 
zwar schlicht »Schreibtisch¬ 
oberfläche«. Die Marketing¬ 
strategen zielten aber damit 
wohl ganz bewußt auf das Un¬ 
terbewußtsein des Lesers, bei 
dem Assoziationen an den Be¬ 
griff »Desktop Publishing« 
(DTP) geweckt werden sollen. 
Davon kann zwar auch mit viel 
Wohlwollen keine Rede sein, 


noch interessanter mag für 
manchen Anwender eine 
Funktion zur Einbindung von 
Grafiken (Bild 2) sein, mit der 
es zum Beispiel möglich wird, 
in einen Geschäftsbrief Bal¬ 
kendiagramme zu integrieren. 
Die Bilder können nach dem 
Laden noch verschoben oder 
sogar in ihrer Größe verändert 
werden. Dieser Flexibilität ste¬ 
hen leider zwei Einschränkun¬ 
gen gegenüber: Zum einen 
sind nur zweifarbige IFF-Bilder 
verwendbar, zum anderen 
kann Text nicht neben einer 
Grafik plaziert werden. 

Irgendwann kommt der Zeit¬ 
punkt, an dem der Anwender 
sein Werk gern schwarz auf 
weiß in Händen halten möchte. 
Beim Ausdruck gibt sich Vi¬ 
zawrite aber wählerisch und 
weigert sich schlicht, mit »Exo¬ 
ten« zu kommunizieren. Mit an¬ 
deren Worten: Ein Drucker, der 
weder zu einem der Vizawrite- 
noch zu den Preferences- 
Treibern kompatibel ist, kann 


nicht oder nur unzureichend 
mit dem Programm Zusam¬ 
menarbeiten. Wünschenswert 
(und eigentlich selbstverständ¬ 
lich) wäre die Möglichkeit einer 
individuellen Druckeranpas¬ 
sung, wie sie etwa »Textomat« 
oder »UBM Text V2.2« bieten. 

Aber auch ohne diese Hürde 
ist es nicht leicht, auf Anhieb 
einen zufriedenstellenden 
Ausdruck zu erhalten. Hat man 
zum Beispiel mehrere Fonts 
kombiniert und gibt den Text 
nun in der Pica-Schriftart des 
Druckers aus, entspricht das 
Ergebnis nur sehr selten dem 
Aussehen auf dem Bildschirm. 
Das liegt daran, daß nicht jede 
Schrift mit jedem Zeichenab¬ 
stand des Druckers kombiniert 
werden kann. Nachteilig wirkt 
sich das vor allem bei vielen 
9-Nadel-Geräten aus, die Text 
in Schönschrift oftmals nur in 
Verbindung mit einem festen 
Abstand von zehn Zeichen pro 
Zoll (CPI) ausgeben können. 

Wer seine Texte dennoch in 
NLQ zu Papier bringen will, 
muß — laut Handbuch — einen 
Font mit einer Größe von 12 
oder mehr Pixeln Höhe ver¬ 
wenden. Bei unserem Test er¬ 
wies sich diese Angabe jedoch 
als nicht allgemeingültig. Ein¬ 
zig Emerald 17, Emerald 20 
und Ruby 15 gaben einen 
blockgesetzten Text auf dem 
Drucker originalgetreu wieder, 
wenn mit 10 CPI gedruckt wur¬ 
de. Alle anderen Fonts arbeite¬ 
ten nur mit Schmal- (15 CPI) 
und Proportionalschrift ein¬ 
wandfrei zusammen; manche 
»vertrugen« sich auch noch mit 
Elite (12 CPI). Bleibt die Mög¬ 
lichkeit, das Dokument als 
Hardcopy auszugeben. Das 
Ergebnis vermag aber nur auf 
einem 24-Nadel-Drucker zu 
überzeugen. 

Ein positiver Aspekt an die¬ 
sem Programmteil ist die Mög¬ 
lichkeit, den Ausdruck jeder¬ 
zeit unterbrechen oder been¬ 
den zu können. Der Pufferspei¬ 
cher des Druckers wird aller¬ 
dings nicht immer gelöscht, so 
daß bei einem erneuten An¬ 
druck hin und wieder Reste 
vom vorhergehenden Versuch 
mit ausgegeben werden. 

Letztlich muß man sich fra¬ 
gen, warum es so lange gedau¬ 
ert hat, Vizawrite fertigzustel¬ 
len. Das Programm bietet in 
keinem Bereich mehr als ver¬ 
gleichbare, zu einem früheren 
Zeitpunkt erschienene, Pro¬ 
dukte. In manchen Punkten 
schneidet das Programm so¬ 
gar schlechter ab als seine 
Mitbewerber. Das gilt vor allem 
für die Geschwindigkeit, die 
daran zweifeln läßt, ob Viza¬ 


write tatsächlich zu einhundert 
Prozent in Maschinensprache 
geschrieben wurde. Es sind in 
erster Linie vier Punkte, die das 
Gesamtbild etwas aufzuhellen 
vermögen: die Fähigkeit, meh¬ 
rere Textfenster gleichzeitig zu 
öffnen, die mit leichten Abstri¬ 
chen flexible Grafikeinbindung 
und die Möglichkeit, beliebig 
viele verschiedene Fonts in 
Proportionalschrift darzustel¬ 
len und auch auszudrucken 
sowie die Serienbrieffunktion. 

Demgegenüber stehen die 
spartanische, völlig unzurei¬ 
chende Druckeransteuerung 
und -anpassung sowie diverse 
kleine Mängel im Bereich der 
Bedienungsfreundlichkeit. 

Unverständlich ist auch, wie 
einige zum Teil eklatante Feh¬ 
ler im Programm, die schleu¬ 
nigst beseitigt werden sollten, 
dem Hersteller unbemerkt blei¬ 
ben konnten. Fairerweise bie¬ 
tet DTM einen Update-Service 
für registrierte Vizawrite- 
Käufer an. Das werden wohl 
vor allem jene sein, die einen 
24-Nadel- oder gar Laserdruk- 
ker besitzen, sich an der Ge¬ 
schwindigkeit von Vizawrite 
nicht stören und Wert auf eine 
gute Optik ihrer Texte legen. 

(Karsten Lemm/pa) 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 

VizaWrite 


6,9 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


Bedienung 


Erlernbarkeit 


Leistung 


Fazit: Vizawrite ist interessant für 
Anwendungen, bei denen es auf ab¬ 
wechslungsreiche Gestaltung des 
Schriftbildes oder die Einbindung 
zweifarbiger Grafiken ankommt. 
Für eine Textverarbeitung, die diese 
Funktion nicht benötigt, ist die Ver¬ 
arbeitungsgeschwindigkeit zu lang¬ 
sam. 

Positiv: Mehrfensterverarbeitung; 
vielfältige Funktionen zur Textge¬ 
staltung; Serienbrieffunktion; kein 
Kopierschutz, Update-Service. 
Negativ: Sehr langsam; Program¬ 
mierfehlerführen zum Absturz; kei¬ 
ne individuelle Druckeranpassung; 
Schwierigkeiten beim Ausdruck; 
keine Trennautomatik. 


DATEN 


Produkt: Vizawrite 
Preis: 198 Mark 

Hersteller: Viza Software Limited 
Anbieter: DTM, Poststr. 25, 6200 Wies¬ 
baden, Tel. 0621/560085 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


119 









































SOFTWARE-TEST 


Grafikillusionen 
wie im Zeichentrickfilm 


AMIGA 

test 


Der »Animator: Apprentice« 
von Martin Hash ist eine Pre¬ 
miere: Zum erstenmal be¬ 
rechnet der Amiga Zeichentrickfiguren 
ä la Disney. Die Ergebnisse sind erstaun¬ 
lich, doch der Weg zur fertigen Figur ist 
trotz guten Hilfsprogrammen lang. 


A nimator: Apprentice 

(»Lehrling«) zeichnet 
sich vor allem dadurch 
aus, daß eine Zeichentrickfigur 
aus vielen Gliedern zusam¬ 
mengesetzt wird, die alle un¬ 
terschiedliche Bewegungen 
ausführen können und mit ei¬ 
nem Editor dreidimensional er¬ 
stellt werden. Um die Figuren 
möglichst natürlich wirken zu 
lassen, arbeitet das Programm 
hauptsächlich mit gebogenen 
Flächen, um beispielsweise 
ein Gesicht darzustellen. Alle 
bisher erhältlichen Grafikpro¬ 
gramme haben mit Krümmun¬ 
gen große Schwierigkeiten. 
Zusätzlich werden die einzel¬ 
nen Flächen mit natürlichen 
Details sozusagen beklebt, die 
jeweils mit einem Malpro¬ 
gramm wie Deluxe-Paint er¬ 
stellt wurden und vom Pro¬ 
gramm automatisch auf die 
dreidimensionale Figur aufge¬ 
setzt werden. Um dann mög¬ 
lichst realistische Aufnahmen 
der Animationen mit einem Vi¬ 
deorecorder zu ermöglichen, 
kann das Programm den Bild¬ 
schirmrahmen auch ganz ab¬ 
schalten. 

Da all diese Funktionen je¬ 
doch sehr speicherplatzfres¬ 
send sind, benötigt das Pro¬ 
gramm als Minimum einen 
Hauptspeicher von 1 MByte. 
Bei umfangreicheren Anima¬ 
tionen ist ein noch größerer 
Hauptspeicher zu empfehlen. 

Alle Teile sind 
ein Ganzes 

Damit die einzelnen Bilder 
ohne ständiges Disketten¬ 
wechseln aufgenommen wer¬ 
den können, sind zwei Disket¬ 
tenlaufwerke notwendig. 

Um nun einen Zeichentrick- 
fim mit Animator: Apprentice 
zu erstellen, muß man vor al¬ 
lem die einzelnen Figuren ge¬ 
nau festlegen. Da sich alle Fi¬ 
guren aus mehr oder weniger 
vielen Gliedmaßen zusam¬ 
mensetzen, benötigt das Pro¬ 
gramm von jedem einzelnen 
Glied einer Figur ein dreidi¬ 
mensionales Bild. Es setzt sich 
aus mehreren Teilen zusam¬ 
men: Der Vorderansicht, der 
Seitenansicht und den Ober¬ 
flächendetails der Figur. 

Alle diese Ansichten werden 
mit Hilfe von Deluxe-Paint er¬ 


stellt. Dazu sollte man sich al¬ 
lerdings vor der Grafikeingabe 
genau überlegen, wie groß 
welches Glied der Figur sein 
soll, da sich das später kaum 
noch ändern läßt. Die Vorder¬ 
ansicht und die Seitenansicht 
werden dabei lediglich als ein¬ 
farbige Silhouetten gezeich¬ 
net; sie dienen dann dem Ani¬ 
mator: Apprentice dazu, das 
gewünschte Glied dreidimen¬ 
sional darzustellen. 

Um diese Dreidimensionali¬ 
tät zu erreichen, muß als er¬ 
ster Apprentice-Programmteil 
»Sculpt« (Bild 1) geladen wer¬ 
den. Dieses Programm ent¬ 
wirft nun aus den Silhouetten 
der Vorder- und Seitenansicht 
einen dreidimensionalen Kör¬ 
per. Dazu wird der Körper in 
dünne waagerechte Scheiben 
aufgeteilt, deren Konturen vom 
Programm automatisch ge¬ 
zeichnet werden, was aber bei 
etwas komplizierteren Glied¬ 
maßen nicht immer zu einem 
befriedigenden Ergebnis führt. 
Deshalb können die Scheiben 
auch mit der Maus erstellt und 
korrigiert werden. Ist der Kör¬ 
per mit allen Scheiben im 
Computer gespeichert, so wer¬ 
den die vorher mit Deluxe- 


Paint erstellten Oberflächen¬ 
details automatisch »aufge¬ 
klebt«. Das Arbeiten mit 
»Sculpt« erfordert zwar etwas 
Übung, wird aber durch eine 
gute Menüführung erleichtert. 
Ihr fehlt allerdings eine Sicher¬ 
heitsabfrage bei »Quit«, so daß 
man leicht einmal das Pro¬ 
gramm verläßt, statt ein Objekt 
zu speichern, da die Menü¬ 
punkte »Save« und »Quit« di¬ 
rekt Übereinanderliegen. Die¬ 
ser Fehler ist auch in den ande¬ 
ren Programmteilen des Ap¬ 
prentice vorhanden. 

Die Silhouetten sowie die 
Oberflächen der Körper lassen 
sich auch sehr gut mit Hilfe ei¬ 
nes Videodigitizers (DigiView) 
erstellen, was in der Anleitung 
auch ausführlich erklärt wird. 

Verkettete 

Bewegungen 

Ist die Form der Gliedmaßen 
einer Figur definiert, muß der 
Computer natürlich auch ihre 
Stellung innerhalb der Figur 
kennen. Zusätzlich ist wichtig, 
daß der Computer über die Ab¬ 
hängigkeiten der Gliedmaßen 
untereinander Bescheid weiß. 


Soll zum Beispiel eine 
menschliche Figur in Bewe¬ 
gung gebracht werden, so ist 
es für die Animation wichtig, 
daß sich der Unterarm und die 
Hand zwangsläufig mitbewe¬ 
gen, wenn der Oberarm oder 
die Schulter bewegt werden. 

Mit einem weiteren Pro¬ 
grammmodul werden nun Stel¬ 
lung und Abhängigkeit der 
Gliedmaßen voneinander ein¬ 
gegeben. Dabei stellt der Ap¬ 
prentice die einzelnen Glied¬ 
maßen als Striche auf dem 
Bildschirm dar, was für eine ho¬ 
he Arbeitsgeschwindigkeit 
sorgt. Die Abhängigkeiten der 
Gliedmaßen untereinander 
werden als Schema auf dem 
Bildschirm angezeigt. Für je¬ 
des Glied innerhalb dieses 
Schemas gibt man mit der 
Maus die Stellung innerhalb 
der Figur ein. 

Ist die eigentliche Figur er¬ 
stellt, braucht der Computer 
natürlich noch genaue Anwei¬ 
sungen, wie die einzelnen 
Gliedmaßen bewegt werden 
sollen, wobei die vorher ange¬ 
sprochenen Abhängigkeiten 
natürlich eine große Rolle spie¬ 
len. Diese Anweisungen erhält 
er im Programmteil »Action« 
(Bild 2). Hier werden für jedes 
einzelne Glied der Figur (ent¬ 
weder mit der Maus oder als 
Zahlenwerte) die Bewegungen 
um die drei Achsen sowie Ver¬ 
schiebungen eingegeben. Da¬ 
bei wird jeder Bewegung eine 
bestimmte Bildzahl zugewie¬ 
sen. Dabei ist es zusätzlich 
möglich, am Anfang und Ende 
der Bewegung eine Beschleu¬ 
nigung oder Abbremsung des 
Gliedes einzubauen, wie das 
im »richtigen Leben« ja auch 
vorkommt. Sind alle Bewegun¬ 
gen eingegeben, kann man 
sich die Figur bereits als 
»Strichmännchen« aus jeder 
beliebigen Richtung (vorne, 
hinten, rechts, links, oben und 
unten) ansehen. 

Das Erlernen der Arbeit mit 
dem »Action«-Editor dauert re¬ 
lativ lange, da die Vielfalt 
der vorhandenen Menüpunkte 
und Funktionen verwirrend ist. 
Die Anleitung behandelt die¬ 
sen Punkt leider nur ziemlich 
knapp, so daß es einige Zeit 
dauern wird, bis man jede vor¬ 
handene Funktion auch be¬ 
herrscht. Es ist außerdem oft 
schwierig, natürliche Bewe- 



PIVOT 


132 56 113 

COORDINATE 
0 6 8 


Bild 1. Mit »Sculpt« werden dreidimensionale Objekte mit 
beliebigen Oberflächen entworfen 


120 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 







SOFTWARE-TEST 



Bild 2. Die Bewegungen der Einzelteile einer Figur werden 
in »Action« auf einfache Weise festgelegt 



Bild 3. Der Ablauf der kompletten Szene wird auf einer 
Bühne konstruiert, die dem Blickfeld angepaßt ist. 


gungsabläufe für den Compu¬ 
ter umzusetzen, wenn man 
nicht schon ein guter »Anima¬ 
teur« ist. 

Im »Action«-Programmteil 
selbst steckt ein kleiner Pro¬ 
grammfehler: das Unterver¬ 
zeichnis »act« wird nicht auto¬ 
matisch auf der Datendiskette 
angelegt, was bis zum Absturz 
des Computers führen kann. 
Dieses Problem läßt sich aber 
leicht beheben, wenn im CLI 

makedir data:act 

eingegeben wird. Mit »data« ist 
natürlich die eigene (nicht die 
mitgelieferte!) Datendiskette 
gemeint. 

Ist die Bewegungsart der 
verwendeten Figuren definiert, 
so benötigt das Programm nur 
noch ihre Bewegungen auf ei¬ 
ner imaginären »Bühne«, die 
auf dem Bildschirm von oben 
zu sehen ist (Bild 3). Die Bewe¬ 
gung einer Figur ist dabei mit 
Kreisen gekennzeichnet, die 
durch Linien miteinander ver¬ 
bunden sind. Die in den Krei¬ 
sen zu sehenden Pfeile stellen 
die Bewegungsrichtung der je¬ 
weiligen Figur dar. Im Bild wur¬ 
den mehrere Figuren auf die 
»Bühne« gebracht, was an den 
verschiedenen Linien zu er¬ 
kennen ist. 

Action 

auf der Bühne 

Im »Director« (das ist der Na¬ 
me des Programmteils, der die 
»Bühne« verwaltet) gibt man 
die Bewegungen der einzel¬ 
nen Darsteller sehr komforta¬ 
bel über die Maus ein (die 
Koordinaten lassen sich auch 
über die Tastatur eintippen). 
Die Bewegung der »Kamera« 
ist ebenso programmierbar 
wie die Bewegung der Figuren. 

Zusätzlich lassen sich noch 
die Position der Lichtquelle, 
die Beleuchtung der Bühne 


(diffuses oder eher gerichtetes 
Licht) und die Hintergrundfar¬ 
be des Bildschirms einstellen. 

Nun könnte die endgültige 
Animation eigentlich bereits 
berechnet werden. Da das 
aber relativ lange dauert, gibt 
es zusätzlich noch ein Probe- 
Programm (Rehearsal), das al¬ 
le bisher gemachten Eingaben 
verwendet (Figuren- und Ka¬ 
merabewegungen auf der 
Bühne stimmen also bereits 
mit der endgültigen Animation 


überein) und lediglich die Fi¬ 
guren werden noch als »Strich¬ 
männchen« dargestellt. Die 
Rechengeschwindigkeit ist da¬ 
bei sehr hoch, da ja die auf¬ 
wendigen Schattierungen und 
dreidimensionalen Berech¬ 
nungen wegfallen. 

Ist die Animation nun end¬ 
lich perfekt, wird sie mit dem 
»Record«-Programm auf Dis¬ 
kette aufgenommen. Das Pro¬ 
gramm kann das in zwei ver¬ 
schiedenen Formaten tun: ge¬ 


packt oder im IFF-Format. Wo¬ 
bei aber nur gepackte Bilder in 
»Echtzeit« abspielbar sind. Ge¬ 
meinsam haben die beiden 
Formate, daß die einzelnen Bil¬ 
der der Animation auch als ein¬ 
zelne Dateien auf Diskette ab¬ 
gelegt werden, was sie zwar 
leicht zu bearbeiten, aber lang¬ 
sam zu laden macht. Beson¬ 
ders interessant ist natürlich 
die automatische Schattierung 
der animierten Figuren, die die 
vorher definierte Position und 
Art der Lichtquelle berücksich¬ 
tigt. Sie kann mit 2,4,8,16 oder 
32 Farben oder auch im Hold- 
and-Modify-Modus erfolgen. 
Die Aufnahme der Animation 
dauert pro Bild etwa zehn Mi¬ 
nuten, kann aber völlig unbe¬ 
aufsichtigt — etwa in der 
Nacht, wenn sowieso keiner 
am Computer sitzt — stattfin¬ 
den. Auf einer Diskette bringt 
der Apprentice etwa 120 (ge¬ 
packte) Bilder unter. 

Die von »Record« erstellte 
Diskettendatei wird nun mit Hil¬ 
fe des »Display«-Programmes 
in »Echtzeit« auf dem Bild¬ 
schirm angezeigt (Bild 4). Der 
Zeitunterschied zwischen den 
Bildern ist bei etwas aufwendi¬ 
geren Animationen allerdings 
deutlich zu erkennen. Da die 
Anzeige auch jederzeit ange¬ 
halten werden kann, lassen 
sich die Bilder auf einem Ein¬ 
zelschritt-Videorecorder auf¬ 
nehmen, was für fließende Be¬ 
wegungen sorgt. 

Fehlender 

Hintergrund 

Bei der Aufnahme mit einem 
Videorecorder tritt ein Problem 
auf, das allen amerikanischen 
Programmen auf deutschen 
Amiga-Modellen zu schaffen 
macht: Durch die höhere Zei¬ 
lenzahl der deutschen Geräte 
bleibt (auch bei Abschalten 
des Bildschirmrahmens) ein 



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AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


121 



















SOFTWARE-TEST 



Bild 4. In der fertigen Animation bewegen sich die Figuren 
butterweich über den Bildschirm 


unbenutzter Streifen am unte¬ 
ren Rand des Bildschirms, der 
natürlich auch auf Video auf¬ 
genommen wird. Bei der An¬ 
zeige des Videofilms über ein 
normales Fernsehgerät wird 
der Streifen dann natürlich 
auch sichtbar. 

Eines fehlt beim Apprentice 
völlig: Ein Hintergrund für die 
animierten Figuren. Es ist nicht 
möglich, ein IFF-Bild als Hin¬ 
tergrund zu verwenden (außer 
man definiert es ebenfalls als 
Figur und verbraucht dadurch 
zusätzlich Speicher). In der 
Anleitung wird zu diesem The¬ 


ma lapidar empfohlen, sich mit 
einem Genlock-Interface (Ge¬ 
rät zur Einblendung eines Vi¬ 
deobildes auf den Amiga-Bild- 
schirm) zu behelfen. Wer aller¬ 
dings nicht zusätzliches Geld 
für dieses Gerät ausgeben will, 
kann höchstens noch mit Hilfe 
eines IFF-Grafikprogrammes 
die Einzelbilder der Animation 
mit einem Hintergrund verse¬ 
hen. Dann kann die Animation 
aber nicht mehr in Echtzeit an¬ 
gesehen, sondern nur noch 
mit dem Videorecorder »zum 
Leben erweckt« werden. Das 
englische Handbuch des Ap¬ 


prentice ist sehr übersichtlich 
aufgebaut und mit Hardcopies 
des Programms gut illustriert, 
teilweise aber etwas zu knapp 
gehalten. Hier hilft auch die 
kurze schrittweise Einführung 
im Anhang nicht weiter, weil 
dort ständig auf das Handbuch 
verwiesen wird. Die oft verwen¬ 
deten englischen Ausdrücke 
für Körperteile wie Becken 
oder Oberschenkel dürften 
auch nicht jedermann bekannt 
sein. Martin Hash, der Pro¬ 
grammierer des Apprentice, ist 
ständig daran, das Programm 
weiter zu verbessern. Einge¬ 
tragene Benutzer kommen in 
den Genuß von regelmäßigen 
Updates und »Newslettern«, 
die wichtige Techniken und 
Tricks erläutern. Inzwischen 
gibt es auch einige Zusatzdis¬ 
ketten, die fertige Objekte wie 
zum Beispiel verschiedene 
Buchstaben und Schriften ent¬ 
halten. 

Insgesamt ist Animator: Ap¬ 
prentice ein Programm, das 
von Funktionenvielfalt wie 
Preis (DM 595 Mark) her eher 
für den »Profi« im Bereich der 
Computeranimation bestimmt 
ist. Interessant wird das Pro¬ 
gramm erst, wenn es mit Spei¬ 
chererweiterung, Genlock-Inter¬ 
face und Videorecorder voll aus¬ 
genützt wird. (Andreas Lietz/jk) 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 

Animator: Apprentice 


7,4 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


u 


Bedienung 


Erlernbarkeit 


Leistung 


Fazit: Der Apprentice ist ein lei¬ 
stungsfähiges Animationspro¬ 
gramm für »lebensnahe« Figuren. 
Die Funktionenvielfalt kann jedoch 
nur mit entsprechenden Zusatzge¬ 
räten voll ausgenutzt werden. 
Positiv: Durch Schattierung sehr 
realistische Darstellung; guter 3D- 
Editor; viele Funktionen zur Gestal¬ 
tung der Animation. 

Negativ: Keine Sicherheitsabfrage 
bei »Quit«; Hintergrund kann nicht 
bearbeitet werden; Aufteilung in 
einzeln zu ladende Programme. 


DATEN 


Produkt: Animator: Apprentice 
Preis: 595 Mark 
Hersteller: Hash Enterprises 
Anbieter: Intelligent Memory, Basaltstr. 
58, 6000 Frankfurt, Tel. 069/7071102 


Klangzauber 
aus Bits und Bytes 


AMIGA 

test 


Mit Hilfe eines kleinen Zu¬ 
satzgerätes ist jeder Amiga- 
Besitzer in der Lage, seine 
eigenen Sounds zu digitalisieren. Der 
»DeLuxe Sound Digitizer« bietet dies zu 
einem angemessenen Preis. 


F ast jedes Spiel bedient 
sich digitalisierter Klän¬ 
ge, um noch realisti¬ 
scher zu wirken. Aber auch 
Musikprogramme wie Sonix 
und das Deluxe Music Con- 
struction Set bieten Naturklän¬ 
ge zur Auswahl. Die Soundfä¬ 
higkeiten des Amiga basieren 
auf einer relativ simplen Tech¬ 
nik. Vier Digital-Analog-Wand¬ 
ler machen die Bits und Bytes, 
die im Speicher des Amiga ste¬ 
hen, hörbar. Natürlich müssen 
die Bytes in einer bestimmten 
logischen Reihe zueinander 
stehen, ansonsten würde der 
Amiga nämlich nur ein Chaos 
aus Rauschen und Brummen 
von sich geben. Die Aufgabe 
eines Digitizers oder Samplers 
ist es, einen Analogklang für 
den Computer zu übersetzen. 
Bei diesem Vorgang tastet der 
Digitizer das Analogsignal mit 


einer bestimmten Rate ab 
(Sampling-Rate) und schickt 
die gewonnenen Werte in den 
Speicher des Computers. Die 
Qualität des digitalisierten 
Klanges hängt dabei maßgeb¬ 
lich von der Samplingrate und 
der Auflösung der A-D-Wand- 
ler beziehungsweise D-A- 
Wandler ab. Die D-A-Wandler 
im Amiga arbeiten mit einer 
Auflösung von 8 Bit, was einen 
guten Kompromiß zwischen 
Klangqualität und dafür benö¬ 


tigter Speicherkapazität dar¬ 
stellt. Daß sich damit natürlich 
keine Klänge in CD-Qualität (16 
Bit) erreichen lassen, ist ver¬ 
ständlich. 

Dennoch lassen sich 
Sounds und Instrumente in 
sehr guter Qualität aufzeich¬ 
nen, wie der DeLuxe Sound 
Audio-Digitizer von Hagenau 
Computer beweist (Bild 1). Die¬ 
ser Hardware-Zusatz wird an 
den Parallelport des Amiga ge¬ 
steckt und belegt zusätzlich 


noch den seriellen Port (auf¬ 
grund der Spannungsversor¬ 
gung). Über einen in das Mo¬ 
dul integrierten Lautstärkereg¬ 
ler lassen sich alle gängigen 
Tonquellen wie Mikrofone oder 
CD-Player anpassen. Leider 
sind weder der parallele noch 
der serielle Port durchgeführt. 
DFÜ-Anhänger und Drucker¬ 
besitzer müssen somit ständig 
umstecken. Um einen Klang 
optimal digitalisieren zu kön¬ 
nen, müssen ein paar Vorbe¬ 
reitungen getroffen werden. 
Beim Anpassen des Lautstär¬ 
kepegels ist die Software sehr 
hilfreich, da sie eine direkte 
Ausgabe des Klangmaterials 
über den Digitizer erlaubt (Bild 
2). Der Benutzer hört damit 
eventuelle Verzerrungen so¬ 
fort. Als zusätzliche Hilfe 
flackert der Bildschirm des 
Amiga bei Spitzenpegeln rot 


122 


AMinA-MAftA7IN 19/1QR7 



























Jahrelang haben Sie mit dem 
Commodore 64 gearbeitet. 
Doch die Ansprüche steigen. 
Nun endlich - der Traum ist 
erfüllt: Der Amiga steht auf 
Ihrem Schreibtisch. Doch wie 
geht’s weiter? Wieder ganz 
von vorn anfangen? Läßt sich 
das mittlerweile erworbene 
Know-how nicht auch für den 
neuen Rechner nutzen? Wie 
läßt sich die bestehende 
Hard- und Software auch 
weiterhin einsetzen? Typi¬ 
sche Umsteigerprobleme, 
zu denen es verblüffend 
einfache Lösungen gibt. 

Mit dem Aufsteigerbuch. 

Hier finden Sie Schritt für 
Schritt einen schnellen Ein¬ 
stieg in die Workbench, 
lernen, wie Sie das CU 


einsetzen und die Mul 
titaskingfähigkeit des 
Amigas nutzen können. 

Alles immer im Vergleich 
zu Ihrem alten Rechner. 

So werden beispielsweise 
detailliert die Unterschiede des 


AmigaBASIC zum vertrauten 
BASIC V2.0 herausgestellt. Die 
beste Voraussetzung, um schnell 
eigene BASIC-Programme auf 
dem Amiaa entwickeln zu können. 
Auch andere, bereits vorhandene 
Sprachen lassen sich sinnvoll nut¬ 
zen - ob C oder 68000-Assem- 
bler. Das Aufsteigerbuch führt Sie 
schnell und effektiv in diese Spra¬ 
chen ein, so daß Sie sich für die 
richtige entscheiden können. Und 
die bange Frage nach der weite¬ 
ren Verwendbarkeit der alten 
Hard- und Software? Auch die 
wird hier beantwortet. Monitor 
und Drucker lassen sich möglicher¬ 
weise genauso problemlos einset¬ 


zen wie der gute alte C64 selbst, 
z. B. als 60 Kbyte großen Drucker¬ 
puffer! Für den eigentlichen Daten- 
Transfer von Texten, Bildern, 
Dateien und BASIC-Programmen 
enthält das Buch fertige Konver¬ 
tierungsprogramme, aie soweit 
möglich auch die Anpassung der 
übertragenen C64-Daten dzw. 
-Programme an den Amiga über¬ 
nehmen. Können Sie sich einen 
leichteren Umstieg auf den Amiga 
vorstellen? 


Amiga Aufsteigerbuch 
320 Seiten, DM 39,- 


Gleich richtig aufsteigen! 


Mit der richtigen Zeitschrift: DATA WELT. Hier finden Sie alles rund um 
den Amiaa: kreative Projekte, Software-Tests, Interviews und wichtige 
News. Aber auch, was sich sonst so in der Computerszene tut, bleibt 
Ihnen nicht verborgen. DATA WELT -das aktuelle Computermagazin. 


DATA BECKER 


Merowinaerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010 


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SOFTWARE-TEST 


auf. Nach Anpassung der Laut¬ 
stärke sollte man sich als näch¬ 
stes Gedanken über die Sam¬ 
pling-Rate machen, die von 
5637 bis 28867 Hz reicht. Je 
höher diese Aufzeichnungsfre¬ 
quenz ist, desto besser ist 
auch die Wiedergabequalität 
eines Klanges. Allerdings re¬ 
sultiert daraus proportional 
auch ein höherer Speicherbe¬ 
darf. Die Gelegenheit das 
Klangmaterial sofort zu hören 
(Direct Output), erleichtert die 
Wahl der richtigen Digitalisie¬ 
rungsrate enorm. Die eigentli¬ 
che Aufnahme kann nun mit 
Hilfe der Maus (Start an¬ 
klicken) oder automatisch ab 
Erreichen eines bestimmten 
Lautstärke-Levels (Threshold) 
beginnen. Leider läßt sich die¬ 
ser Level vom Benutzer nicht 
einstellen. Während des Sam- 
ple-Vorgangs kann der Klang 
mitgehört werden. Die Aufnah¬ 
me kann jederzeit durch einen 
Mausklick beendet werden. 

Gute 

Soundqualität 

Mit dem digitalisierten Klang 
lassen sich interessante Ver¬ 
fremdungen durchführen. So 
lassen sich Klänge in ihrer Am¬ 
plitude (Lautstärke) oder Ab¬ 
spielfrequenz (Tonhöhe) mo¬ 
dulieren. 

Die Wellenformen, mit de¬ 
nen das Klangmaterial beein¬ 
flußt wird, sind dabei mit der 
Maus frei definierbar. Die 
Amplituden-Modulation läßt 
sich vorwiegend für Tremolo¬ 
oder Verzerrungseffekte ein- 
setzen. Aus einer gesampelten 
normalen Stimme läßt sich auf 
diese Weise eine Roboterstim¬ 
me gewinnen. Mit der Fre¬ 
quenzmodulation lassen sich 
extreme Tonhöhenschwan¬ 
kungen oder auch Phasing-Ef- 
fekte erzielen. Bei den meisten 
Sounds kann die ganze Palette 


verschiedener Klangbeeinflus¬ 
sungen während des Abspiel¬ 
vorgangs in Anspruch genom¬ 
men werden. 

Es macht Spaß mit diesen 
verschiedenen Modulationen 
zu experimentieren, dennoch 
sind die erzielbaren Ergebnis¬ 
se klanglich nicht besonders 
verwertbar. Sehr nützlich da¬ 
gegen sind die verschiedenen 
Speicherformate, die das Pro¬ 
gramm anbietet. Das Dump- 
Format, das auch der bekannte 
Futuresound-Digitizer verwen¬ 
det, bildet die einfachste Mög¬ 
lichkeit, einen Klang zu spei¬ 
chern. Gerade bei längeren 
Musikstücken hat sich dieser 
Standard deutlich durchge¬ 
setzt. Natürlich kommt auch 
der IFF-Standard nicht zu kurz. 
Wer sich neue Instrumente für 
das Deluxe Music Construc- 
tion Set aufzeichnen will, steht 
vor keinem Problem. Auch für 
das etwas vom IFF-Standard 
abweichende Sonix lassen 
sich mühelos Instrumente kre¬ 
ieren. Vor dem Speichern kann 
festgelegt werden, ob es sich 
um einen normalen oder um ei¬ 
nen geloopten (sich ständig 
wiederholenden) Sound han¬ 
delt. Leider ist das Setzen der 
Wiederholschleife bei Klängen 
nicht besonders gut gelöst. Mit 
einem einzigen Slider muß mü¬ 
hevoll ein passender Punkt ge¬ 
funden werden, ab dem sich 
das Sample wiederholen soll. 
Eine grafische Aufbereitung 
des Klangmaterials würde bei 
der Suche nach einem geeig¬ 
neten Loop-Point sehr von Nut¬ 
zen sein. Doch dafür entschä¬ 
digt so manche andere Funk¬ 
tion. Für Experimentierfreudi¬ 
ge stellt das Programm einen 
Echoeffekt zur Verfügung. Mit 
der Maus sind bis zu fünf Wie¬ 
derholungen einstellbar. Über 
einen Slider ist dabei noch die 
Zeit für die jeweilige Echodau¬ 
er einstellbar. Echo ist in die¬ 
sem Programmteil ein irrefüh¬ 



Bild 1. Das komplette Paket der Amiga 1000-Version mit 
Software, Mikrophon und Modul 



Bild 2. Das Hauptmenü des DeLuxe Digitizers mit seinen 
grafisch dargestellten Modulationsmöglichkeiten 


render Begriff. In Wirklichkeit 
wird jedes Echo eines Klanges 
grundsätzlich vom Samplebe- 
ginn weg gestartet. Dieser Tat¬ 
sache ist es auch zuzuschrei¬ 
ben, daß sich der bekannte 
»Nineteen-Effekt« (Staccato- 
artige Wiederholungen) relativ 
leicht realisieren läßt. 

Zusatz¬ 

qualifikationen 

Auf der Diskette befinden 
sich neben dem Digitizer-Pro¬ 
gramm selbst noch einige 
nützliche Befehle. Mit Hilfe die¬ 
ser kleinen Programme lassen 
sich Musikstücke direkt auf 
Diskette digitalisieren oder zu 
einem IFF-Bild gesampelte 
Klänge abspielen. Die in 
Assembler geschriebene Soft¬ 
ware ist mit keinem Kopier¬ 
schutz versehen, somit kommt 
auch die wachsende Schar 
von Festplattenbesitzern auf 
ihre Kosten. 

Amiga-Anwender, die sich 
mit den Soundmöglichkeiten 
dieses Computers auseinan¬ 
dersetzen wollen, stellen die 
Hauptzielgruppe dieses Hard¬ 
ware-Zusatzes dar. Besonders 
Besitzer des Deluxe Music 
Construction Sets oder von So¬ 
nix sollten dieses Programm 
einmal näher ins Auge fassen, 
da ein Digitizer die Klangviel¬ 
falt dieser Musikprogramme 
enorm erweitern kann. 

Einige wichtige Neuerungen 
sind als Update für die Softwa¬ 
re in Planung oder sollen laut 
Hersteller bis zum erscheinen 
dieses Testes noch in eine 
neue Version eingearbeitet 
sein. Die Leserroutinen des 
Record-Befehls sollen verbes¬ 
sert, sowie auch eine Vorhör- 
Möglichkeit integriert werden. 
Weiterhin soll die Abspielge¬ 
schwindigkeit der Samples 
über die Maustasten kontrol¬ 
lierbar sein. 


Die Hardware des DeLuxe 
Sound Digitizer kann auch di¬ 
rekt mit anderen Programmen, 
die Samples erstellen, Zusam¬ 
menarbeiten. Laut Hersteller 
kann die Software von »Future- 
sound«, »Perfect Sound«, »Ae- 
gis Audio Master« und dem Di¬ 
gitizer unserer Schwesterzeit¬ 
schrift 68000er benutzt wer¬ 
den, um Sounds über das Mo¬ 
dul einzulesen. 

(Bernhard Carli/jk) 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 

DeLuxe Sound Digitizer 


8,4 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


Bedienung 


Erlernbarkeit 


Leistung 


Fazit: Für alle, die einen preiswer¬ 
ten Sound-Digitizer suchen, ist 
DeLuxe Sound genau das richtige. 
Sounds können in verschiedenen 
Musikprogrammen oder für die ei¬ 
gene Programmierung verwendet 
werden. 

Positiv: In Assembler program¬ 
miert: vielfältige Speicherformate 
(Dump, IFF, Sonix); interessante 
Modulationsmöglichkeiten (AM, FM 
& Echo); gute Soundqualität: kein 
Kopierschutz. 

Negativ: Loop-Point nur umständ¬ 
lich setzbar; Threshold nicht ein¬ 
stellbar; paralleler und serieller Port 
nicht durchgeschleift. 


DATEN 


Produkt: DeLuxe Sound Digitizer 
Preis: 198 bis 228 Mark, je nach 
Ausstattung und Version 
Hersteller/Anbieter: Hagenau Computer, 
Münsterstr. 202, 4700 Hamm, 

Tel. 02381/6731 65 


124 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


















































Professionalität 


Mit dem Amiga ist ein System auf dem Markt, das weit 
unter Wert gehandelt wird. Dabei sind mit seiner 
extrem leistungsfähigen Hardware beste Voraussetzun¬ 
gen erfüllt, in professionelle Anwendungsbereiche vor¬ 
zudringen. Woran es mangelt, ist die Software - dem 
wollen wir Abhilfe schaffen. 

Nehmen wir zum Beispiel TEXTOMAT Amiga. Bestes 
Beispiel für eine wirklich komfortable, leistungsstarke 
Textverarbeitung. Kein langes Anlemen oder Lesen im 
Handbuch, sofort können Sie Ihre ersten Texte 

wie wir 



Amiga 


Gerät 

Bestellnr. 

Preis 

Speicher 

Zubehör 


sie verstehen. 



schreiben - ohne störende, unübersichtliche Steuer¬ 
zeichen. Denn TEXTOMAT Amiga arbeitet mit einer 
überaus schnellen Direktformatierung. Dazu gehört 
auch die Grafikeinbindung am Bildschirm. Alle Grafi¬ 
ken, die im IFF-Format vorliegen, können ohne weite¬ 
res eingelesen und mit dem vorhandenen Text ver¬ 
knüpft werden. Automatische Silbentrennung, 
komfortable Druckeranpassung sowie ein C-Source- 
Modus sind weitere hervorstechende Features von 
TEXTOMAT Amiga. Hervorstechend auch der Preis: 
DM 99,-- Wie sagt da die Kickstart 9/87 doch gleich: 
„Keine derzeit auf dem Markt erhältliche Textverarbei¬ 
tung kann Vergleichbares bieten." Wir können uns dem 
nur anschließen. Obwohl jetzt sozusagen auch die 
Profi-Version von TEXTOMAT Amiga erhältlich ist: 
BECKERtext Amiga. 

Professionalität zum unglaublichen Preis (DM 199,-). 
Eine Textverarbeitung, die alles kann, was auch 


DATA BECKER 

Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010 


TEXTOMAT Aniiga kann - nur eben noch ein bißchen 
mehr: Wahlweise während des Schreibens oder nach¬ 
träglich überprüft hier ein individuell erweiterbares 
Online-Lexikon Ihren Text auf Rechtschreibung. Auch 
komfortables Rechnen im Text ist nun möglich. Unter¬ 
stützt durch Dezimaltabulatoren können Sie nicht nur 
spalten-, sondern auch zeilenweise rechnen. Dazu 
mehrspaltige Druckausgabe mit bis zu 5 Spalten, For¬ 
mulare als nicht überschreibbare Eingabemaske sowie 
automatisches Erstellen eines Stichwort- und Inhalts¬ 
verzeichnisses. 

Bei alledem verfügt BECKERtext Amiga auch über eine 
ausgereifte Serienbrieffunktion, die jede beliebige 
ASCII-Datei einiesen kann. Selbstverständlich auch aus 
DATAMAT Amiga - der idealen Dateiverwaltung für 
Ihren Amiga. Mit Paßwortschutz, frei gestalteter Bild¬ 
schirmmaske, umfangreichem Bildschirmmasken-Edi- 
tor, komfortablen Such- und Selektiermöglichkeiten, 
integriertem Druckmasken- und Listeneditor und und 
und. Leistungsmerkmale, die zeigen: Überall da, wo 
Daten und Informationen verwaltet und gepflegt 
werden, läßt DATAMAT Amiga Sie nicht im Stich. Dabei 
läßt sich genausogut ein Bild-Archiv anlegen. Denn 
Grafiken, die als IFF-Dateien vorliegen, können 
von DATAMAT Amiga eingelesen und ebenso 
zuverlässig wie ganz „normale“ Daten ver¬ 
waltet werden. DATAMAT Amiga - zum 
DATA BECKER typischen Preis von 
DM 99,-. 

DATA BECKER Programme für den 
Amiga - endlich die Software, die 
diesem Superrechner gerecht wird. 













SOFTWARE-TEST 


Faszination 
in drei Dimensionen 


AMIGA 

fest 


Ein Konkurrent für das Anima¬ 
tionsprogramm »Videoscape« 
macht sich stark auf 
dem Softwaremarkt: Mit dem halben Preis 
und ähnlichen Leistungen bietet »Forms 
in Flight« ein durchweg positives Bild. 


F orms in Flight ist ein 3D- 
Zeichen- und Anima¬ 
tionsprogramm, das vor 
allem durch seine vielfältigen 
Eingabefunktionen und kom¬ 
plexen Grafikmanipulationen 
verblüfft. Im ersten Teil von FIF 
(Forms in Flight) kann man mit 
einem objektorientierten Zei¬ 
chenprogramm Drahtgittermo¬ 
delle entwerfen. Die Ergebnis¬ 
se können später mit Berech¬ 
nung verdeckter Linien, Farb¬ 
gebung unter Einbindung von 
Lichtquellen und sogar als Rot- 
Blau-3D-Bild dargestellt wer¬ 
den. Erst nach dem Zeichnen 
und Bearbeiten kommt Bewe¬ 
gung ins Bild. 

Die Eingabe der Objekte 
kann entweder mit der Maus 
auf dem Bildschirm erfolgen, 
oder durch die Eingabe von 
exakten Zahlenwerten. So ist 
zum Beispiel bei einer Skalie¬ 
rung von 100 Koordinaten¬ 
punkten auf ein Pixel eine Ein¬ 
gabe per Maus unsinnig, wenn 
die Position nicht ein Vielfa¬ 
ches von 100 ist. Andererseits 
kommt das Ändern der Skalie¬ 
rung für den Betrachter nicht in 
Frage, weil das zu bildende 
Objekt sonst über den Bild¬ 
schirm hinausgeht und nicht 
mehr der gewünschten Über¬ 
sichtlichkeit genügt. 

Editiert wird objektweise in 
hoher Bildschirmauflösung 
(640 x 200 oder 640 x 400 
Punkte). Vor der Eingabe darf 
man allerdings noch auswäh¬ 
len, auf welcher Ebene ge¬ 
zeichnet wird. Bei einer direk¬ 
ten 3D-Eingabe bekommt man 
sofort einen Eindruck vom Aus¬ 
sehen des Objekts — aller¬ 
dings, wie in der realen Welt 
auch, nur aus dem gegenwärti¬ 
gen Blickwinkel des Betrach¬ 
ters. Für exaktes Zeichnen ist 
der 2D-Blickpunkt wohl besser 
(Bild 1); so kann der Grundriß 
eines Hauses aus der xz-Ebe- 
ne gezeichnet werden, die Fas¬ 
saden aus der xy- oder yz-Ebe- 
ne. Zum Schluß wird das ganze 
Haus nur noch aus den zweidi¬ 
mensionalen Einzelteilen zum 
3D-Objekt zusammengesetzt 
(Bild 2). Mit dieser Fertigbau¬ 
weise werden grundsätzlich al¬ 
le Grafiken zusammengestellt. 
Das Gesamtprodukt kann an¬ 
schließend als weiteres Objekt 
in einer Bibliothek gespeichert 
werden. Aus diesen Bibliothe¬ 


ken können dann weitere Bil¬ 
der zusammengestellt wer¬ 
den. »Wie erstelle ich für mein 
3D-Raum diagonal liegenden 
Linien zur Verbindung zeich¬ 
nen wollte. So ein in der Schrä¬ 
ge des Dachs liegendes Fen¬ 
ster ist aus Schrägoben-An- 
sicht schließlich nur ein einfa¬ 
ches Viereck, und als solches 
sollte man es auch eingeben 
können. So wurden neben den 
parallel zu den Achsen lie¬ 
genden Grafikebenen noch 


»schräge«, benutzerdefinier¬ 
bare Ebenen möglich ge¬ 
macht. Man gebe nur die Lage 
der neuen Ebene im Raum ein, 
und schon lassen sich schief 
liegende Objekte aus der sim¬ 
plen Senkrecht-Perspektive 
zeichnen. Die andere Möglich¬ 
keit wäre gewesen, das Fen¬ 
ster oder auch das Dach auf ei¬ 
ner geraden Ebene zu zeich¬ 
nen und dann zu drehen, um 
es schließlich an die richtige 
Stelle zu schieben. Dabei 


kommt man aber schnell mit 
schon auf dem Bildschirm vor¬ 
handenen Teilen durcheinan¬ 
der und arbeitet zudem lange 
daran, das Objekt an die richti¬ 
ge Stelle zu schieben. Der Be¬ 
nutzer kann also mit der in FIF 
verwendeten Methode leichter 
arbeiten. FIF hat außerdem 
sehr vielseitige Funktionen zur 
Objekteingabe. Betrachten wir 
beispielsweise die Kreation ei¬ 
nes 12seitigen Zylinders, der 
im 45-Grad-Winkel zur x-Achse 
im Raum steht. Wer jetzt denkt, 
jeden Eckpunkt einzeln einge¬ 
ben zu müssen, hat sich geirrt. 
Erst wird eine »schiefe« Ebene 
gewählt, auf der es die 12seiti- 
ge Grundform zu entwickeln 
gilt. Man nehme die Option 
»Create-Polygon-Regular«, ge¬ 
be eine 12 ein und plaziere mit 
der Maus das Zentrum und den 
Radius. Das ist alles; danach 
ist der Grundriß fertig. Um dar¬ 
aus einen Zylinder zu machen, 
ziehe man das Polygon einfach 
mit »Sweep-away« in die Län¬ 
ge. Wie lang der Zylinder wer¬ 
den soll, kann exakt eingege¬ 
ben werden. Anschließend 
schalten wir zurück auf 3D und 
siehe da, der Zylinder steht 
schräg im Raum; genauso, wie 
es geplant war. 

Sonderfunktio¬ 
nen im Griff 

Ein Problem für andere Gra¬ 
fikprogramme wäre zum Bei¬ 
spiel, einen Aufkleber auf ei¬ 
ne Flasche zu bringen. Mit 
FIF geht dies in Sekunden. Ein 
Viereck mit einem Ellipsenfak- 
tor (Biegung) von 180 Grad 
konstruieren und dann nur 
noch plazieren; fertig ist die um 
die Flasche gelegte Grafik. So¬ 
gar Spline-Kurven sind mach¬ 
bar, und 2D-Objekte können 
mit »Surface of Revolution« in 
3D-Rotationsobjekte gewan¬ 
delt werden. 

Durch rotierende Kopien, 
Spiegelungen oder Verschie¬ 
bungen können auf ganz einfa¬ 
che Weise die kompliziertesten 
Grafiken erstellt werden. So 
kann aus einem Zylinder eine 
ganze Reihe von Säulen für die 
Akropolis werden — mit nicht 
mehr als vier Befehlen (einer 



Bild 1. Große Objekte werden aus Teilen zusammengesetzt 


PAH 

HOVE OBSERVER 
HOVE LOOK POIHT 
MAGNIFY 
DIMENSION 
HEAD6 UP 





8 


Bild 2. Aus jedem beliebigen Winkel und variabler Entfernung 
darf man die Konstruktion betrachten 


126 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 

















H.-R. Henning 
Programmieren mit 
Amiga-Basic 

1987, 360 Seiten, 
inkl. Diskette 

Eine praxisbezogene Einfüh¬ 
rung in die Programmierung 
mit Amiga-Basic. Mit 100 Pro¬ 
grammen und vielen Beispie¬ 
len sowie einem Malpro¬ 
gramm und einer leistungs¬ 
fähigen Dateiverwaltung. 
Bestell-Nr. 90434 
ISBN 3-89090-434-3 
DM 59,-/sFr 54,30/öS 460,20 


A miga-Assembler-Buch 

1987, 329 Seiten, inkl. Diskette 
Ein 68000er-Kurs mit vielen Beispielen] 
Mit ausführlichem Verzeichnis aller 
Systemroutinen und genauer Anleitung} 


für das Einbinden von Assembler- 
Routinen in Amiga-BASIC. 
Bestell-Nr. 90525 
ISBN 3-89090-525-0 
DM 59,-/sFr 54,30/öS 460,20 


MarW&Techntk 


F. Kremser/J. Koch 

Amiga Programmierhandbuch 

1987, 390 Seiten, 
inkl. Diskette 

Eine Super-Einführung in die 
»Interna«des Amiga: die wichtig¬ 
sten Systembibliotheken, die das 
Betriebssystem zur Verfügung 
stellt, werden ausführlich an¬ 
hand von Beispielen in Cerklärt. 
Bestell-Nr. 90491 
ISBN 3-89090-491-2 
DM 69,-/sFr63,50/ÖS 538,20 


M. Breuer 

Das Amiga 500-Buch 

1987, 489 Seiten 

Eine ausführliche Einführung in die 
Bedienung des Amiga 500. Das 
Handbuch dient als Nachschlage¬ 
werk beim alltäglichen Einsatz. 
Bestell-Nr. 90522 
ISBN 3-89090-522-6 
DM 49,-/sFr 45,10/öS 382,20 


r nd 2000 

★ Behpirle 


Dr. E. Huckert/F. Kremser 

Amiga: C in Beispielen 

1987, 237 Seiten, inkl. Diskette 

Erste C-Programme, Daten und Datentypen, 

Operatoren, Befehle, Eingabe und Ausgabe, 

Arrays und Pinter, Strukturen und Verbünde, 

Prozeduren, der C-Präprozessor. 

Bestell-Nr. 90539 
ISBN 3-89090-539-0 
DM 69,-/sFr 63,50/öS 538,20 


Bantam Books 

Das Amiga-DOS-Handbuch für Amiga 500, 

1000 und 2000 

1987, 342 Seiten 

Die Pflichtlektüre für jeden Commodore-Amiga-Anwen- 
der und Programmierer: eine Entwickler-Dokumentation 
zum Amiga-DOS-Betriebssystem, Version 1.2. Program¬ 
mierung, interne Datenstruktur und Diskettenhandling. 
Bestell-Nr. 90465 
ISBN 3-89090-465-3 
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8013 Haar bei München, Telefon (089) 4613-0. 

SCHWEIZ: Markt&Technik Vertriebs AG, Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug, Telefon (042) 415656, ^ 

ÖSTERREICH: Rudolf Lechner&Sohn, Heizwerkstraße 10, A-1232 Wien, Telefon (0222) 677526, Ueberreuter 
Media Handels- und Verlagsges. mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien, Telefon (0222) 481543-0 


Cr 

. 1 Markt&Technik 

Commodora 

1 Sachbuch 































SOFTWARE-TEST 



Bild 3. Das Bild ist nicht unscharf, sondern besteht aus 
zwei versetzten Rot-Blau-Bildern 



Bild 4. Die einzelnen Bewegungen lassen sich im Editor als 
Baumstruktur miteinander verbinden 


für die Kopien einer jeden Sei¬ 
te). Durch Hinzufügen einiger 
Drei- und Vierecke wird die 
Akropolis perfekt. Wer will, 
kann die Säulen auch schief le¬ 
gen, denn das Verlängern von 
Grundobjekten geht grund¬ 
sätzlich in jede Richtung. 

Die fertigen Konstruktionen 
können fleißig manipuliert wer¬ 
den, wie auch das Drumhe¬ 
rum. So kann man die Grafik im 
Raum rotieren lassen oder 
statt dessen den Blickpunkt 
des Betrachters um die Grafik 
drehen. Man kann auf die Gra¬ 
fik zufliegen oder denselben 
Effekt durch Heranzoomen er¬ 
wirken. Obwohl auch dies auf 
den ersten Blick dasselbe zu 
sein scheint, liegen unter¬ 
schiedliche Berechnungen zu¬ 
grunde, was für weitere Bewe- 
gungs- und Animationsphasen 
von Bedeutung sein kann. 

Um die Form eines Grafikob¬ 
jektes zu ändern, kann man mit 
»Move node« die Ecken eines 
Gegenstandes herausziehen 
(ähnlich wie beim Aegis Ani¬ 
mator) oder mit »Resize« die 
Größe verändern. 

Schattierungen 
mit Lichtquellen 

Neben diesen und vielen an¬ 
deren räumlichen Manipula¬ 
tionen gibt es Sichtmanipula¬ 
tionen. Dazu gehören »Hidden 
Lines« und »Stereo View«. Für 
jede dieser Optionen (nicht nur 
einzeln, sondern auch gleich¬ 
zeitig) genügt je ein Mausklick. 
»Hidden Lines« zeigt die Grafik 
so, wie der Betrachter sie wirk¬ 
lich sieht, also nur mit den Flä¬ 
chen, die vom Betrachtungsort 
tatsächlich sichtbar sind. »Ste¬ 
reo View« wandelt das Bild in 
eine Grafik für eine Rot-Blau- 
Brille um; je nach Tiefe der 
Grafik ist das Ergebnis mehr 
oder weniger beeindruckend 
(Bild 3). 

Farben werden auf Flächen 
verteilt. Die Farbe jeder einzel¬ 
nen Fläche kann sich je nach 
Lichtquelle ändern. Bis zu acht 
Lichtquellen können, mit der 
Richtung, in die sie scheinen, 
angegeben werden. Schattie¬ 
rungen können nach Angabe 
der Lichtquellen automatisch 
mit einberechnet oder per 
Hand manipuliert werden. 

Animation ist ein Wort, das 
sehr komplexe Vorgänge um¬ 
spannen kann. Stellen Sie sich 
vor, ein Junge sitzt auf einem 
Pferd in einem Kinderkarus¬ 
sell. Das Karussel dreht sich, 
das Pferd wippt auf und ab, 
und das Kind winkt vom Karus¬ 
sell aus. Das Winken ist an sich 
nur eine Links-/Rechtsbewe¬ 


gung, doch zusammen mit der 
Auf- und Abbewegung des 
Pferdes, das sich auch noch 
mit dem Karussell dreht, ergibt 
sich eine sehr komplexe Bewe¬ 
gungslinie. 

Mit der komfortablen Bear¬ 
beitung solcher Animationen, 
haben sicher alle auf dem 
Markt befindlichen Program¬ 
me Schwierigkeiten. Nicht so 
Forms in Flight. Mit einer 
Baumstruktur legt der Benut¬ 
zer fest, welches Objekt an ein 
ein anderes gebunden ist (Bild 
4). Wir erstellen also die Baum¬ 
struktur: 

Karussell 

Pferd 1 
Pferd 2 

Kind 

Pferd3 
und so fort 

Damit sind die drei Pferde 
abhängig vom Karussell. Wir 
geben also nur die Bewegung 
für das Karussell ein und die 
Pferde drehen sich automa¬ 
tisch mit. Wir geben für Pferd 1 
eine Auf- und Abbewegung 
ein, und schon bewegt es sich 
auf und ab; dreht sich aller¬ 
dings immer noch mit dem 
Hauptobjekt. Ebenso die Be¬ 


wegung des Kindes. Das Pro¬ 
gramm errechnet automatisch 
die komplexe Bewegung im 
dreidimensionalen Raum. 

Alle Eingaben für die Bewe¬ 
gung der Objekte oder der Ka¬ 
mera können problemlos mit 
der Maus durchgeführt werden 
und sind in kurzer Zeit gelernt. 

Mit dem Handbuch wird dem 
Anfänger das Bedienen des 
Programmes so einfach wie 
möglich gemacht. 

Zur Animation muß man al¬ 
lerdings auch etwas Negatives 
sagen: Sie ist, auch wenn ferti¬ 
ge Bilder gespeichert werden, 
langsam und flimmernd. Das 
liegt an zwei Gründen: Zum Ei¬ 
nen wird kein Double-Buffering 
angewendet (Aufbau des Bil¬ 
des im Hintergrund, dann Um¬ 
schalten), was das enorme 
Flimmern verursacht. Der an¬ 
dere Grund ist die Tatsache, 
daß jedes Bild in einer kompak- 
tierten Version gespeichert 
wird. Das spart viel Speicher¬ 
platz und ermöglicht damit um¬ 
fangreichere Animationen als 
zum Beispiel Videoscape. Vor 
Anzeigen einer jeden Bildse¬ 
quenz muß jedoch erst einmal 
der Dekompressor sein Bestes 


tun. Im Handbuch wird davon 
gesprochen, daß deswegen 
die Erstellung eines Videos nur 
mit Hilfe von Einzelbildaufnah¬ 
men gute Ergebnisse bringe. 
Darum sei das Programm auch 
darauf ausgelegt, die Bilder 
über Nacht zu berechnen und 
einzeln zu speichern. Aber ei¬ 
ne Einzelschrittoption bietet 
weder die Playback-Option, 
noch werden die Bilder in ei¬ 
nem Standard-Format für an¬ 
dere Grafikprogramme gespei¬ 
chert. 

Forms in Flight ist also ein 
3D-Draft-Programm, mit dem 
sich gut arbeiten läßt, das aber 
im Bereich Animation kein pro¬ 
fessionelles Tool darstellt. Da¬ 
für aber ist es die ideale Einfüh¬ 
rung für den Einsteiger, da al¬ 
les sehr einfach gehalten wur¬ 
de und mit Hilfe der Anleitung 
ausführlich erklärt wird. 

Im Gegensatz zur amerika¬ 
nischen Version wird bei der 
deutschen Lieferung die Rot- 
Blau-Brille in der Packung bei¬ 
gelegt, denn bei uns gibt es 
diese Brillen eben nicht (wie 
in den USA) in jedem Comic- 
Shop zu kaufen. 

(Manfred Kohlen/jk) 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 
Forms in Flight 


8,8 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


Bedienung 


Erlernbarkeit 


Leistung 


Fazit: Forms in Flight gehört mit sei¬ 
nen ausgezeichneten und einfach 
zu bedienenden Editorfunktionen in 
die gehobene Klasse der 3D-Draft- 
Programme und kann sogar als 2D- 
CAD-Programm verwendet werden. 
Die Animationsfähigkeiten sind viel¬ 
seitig, aber in der gegenwärtigen 
Version noch nicht für den profes¬ 
sionellen Einsatz geeignet. Einstei¬ 
ger in die Computergrafik werden 
die gute Anleitung und Bedienung 
schnell schätzen lernen. 

Positiv: Gutes deutschsprachiges 
Handbuch; 3D-Brille mitgeliefert; 
einfache Bedienung. 

Negativ: Benötigt mindestens 1 
MByte Speicher; keine Einzelbild¬ 
schaltung; langsamer Bildaufbau. 


DATEN 


Produkt: Forms in Flight 

Preis: 165 Mark 

Hersteller: Micro Magic 

Anbieter: Intelligent Memory, Basaltstr. 

58. 6000 Frankfurt, Tel. 069/7071102 


128 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 




























































SOFTWARE-TEST 


Dateiverwaltung 


zum Niedrigpreis 


AMIGA 

fest 


»Qualität hat seinen Preis» — 
eine in der Softwarebranche 
gern verwendete Rechtferti¬ 
gung für hohe Preise. Geht der günstige 
Preis für Datamat auf Kosten der Quali¬ 
tät? Wir haben das für Sie getestet. 


D ie Dateiverwaltung Da¬ 
tamat gibt es bereits ei¬ 
nige Zeit auf dem Atari 
ST. Nun haben die Software¬ 
entwickler von Data Becker 
das Programm für den Amiga 
umgesetzt. Dabei waren si¬ 
cherlich die während des Be¬ 
triebs am Atari gesammelten 
Erfahrungen sehr nützlich, 
denn Datamat-Amiga ist nicht 
nur eine reine Umsetzung, 
sondern eine um einige Funk¬ 
tionen erweiterte Version. 

Wie es sich für eine Neuent¬ 
wicklung gehört, ist Datamat 
auf allen Amiga-Modellen mit 
Kickstart 1.2 lauffähig. Um ihn 
zu starten, klickt man entweder 
das Icon des Programmes an 
oder ruft es vom CLI aus auf. 
Nach dem Laden fällt auf, daß 
die Umsetzung vom Atari gut 
gelungen ist. Das voll menüge¬ 
steuerte Programm nutzt mit 
der Verwendung von Menüs, 
Schaltsymbolen und Fenstern 
die vielfältigen Möglichkeiten 
der grafischen Benutzerober¬ 
fläche des Amiga. Zusätzlich 
lassen sich fast alle Funktio¬ 
nen auch über die Tastatur an¬ 
wählen. Eine freie Belegbar- 
keit der Funktionstasten er¬ 
möglicht den Einsatz von Ma¬ 
krobefehlen. 

Nach dem Start fordert das 
Programm zur Eingabe eines 
Dateinamens auf. Man kann 
dann entweder den Namen ei¬ 
ner bereits existierenden Datei 
oder zu erstellenden Datei an¬ 
geben. Ist der Dateiname un¬ 
bekannt, so muß durch eine 
weitere Eingabe bestätigt wer¬ 
den, ob die Datei auch wirklich 
erstellt werden soll. 

Bei der Definition einer Da¬ 
tenstruktur kann man pro Datei 
unbeschränkt viele Datenfel¬ 
der einrichten. Jedes dieser 
Felder kann bis zu 32000 Zei¬ 
chen groß sein. Der Anwender 
hat die Auswahl zwischen 
sechs Datentypen: Textfeld, 
Zahlfeld, Datumsfeld, Zeitfeld, 
Auswahlfeld und IFF-Feld (Bild 
1). Bei den Zahl-, Datums- und 
Zeitfeldern kann man beliebige 
Formate definieren, bei den 
Auswahlfeldern lassen sich die 
Worte, die für das jeweilige 
Feld erlaubt sind, vom Anwen¬ 
der bestimmen. 

Der Datentyp IFF-Feld soll 
es ermöglichen, auch Grafiken 
zu verwalten. Laut Handbuch 
kann mit einer bestimmten 
Funktion der Inhalt solcher Da¬ 


teien (Files) angeblich auch 
auf dem Bildschirm anzeigt 
werden. Die vorliegende Pro¬ 
grammversion war nicht bereit, 
die Bilder anzuzeigen; diese 
Funktion scheint noch nicht 
implementiert zu sein. 

Im Anschluß an die Defini¬ 
tion der Felder lassen sich Pa߬ 
worte vergeben, um die Daten 
vor unberechtigtem Zugriff zu 
schützen. Dabei kann man ein 
Paßwort für den Operator und 
eines für den Benutzer definie¬ 
ren. Der Operator hat alle Zu¬ 
griffsrechte auf eine Datei, 


während der Benutzer die Da¬ 
tenstruktur nicht mehr ändern 
darf. 

Nun sieht man auf dem Bild¬ 
schirm die von Datamat er¬ 
zeugte Standardmaske. Da 
diese Maske jedoch in den we¬ 
nigsten Fällen den Ansprü¬ 
chen des Benutzers genügen 
wird, kann man mit dem Mas¬ 
keneditor die Maske auf sehr 
komfortable Weise verändern. 
Mit der Maus lassen sich alle 
Felder beliebig auf dem Bild¬ 
schirm bewegen und in der 
Größe verändern. Der Anwen¬ 
der kann die verschiedensten 
Zeichensätze und Schriftarten 


in den Feldern benutzen sowie 
Farben und verschiedene Füll¬ 
muster für die Felder frei wäh¬ 
len (Bild 2). In der Maske kann 
gezeichnet werden. Dazu ste¬ 
hen Kreise, Ellipsen und Qua¬ 
drate zur Verfügung. Natürlich 
lassen sich auch Texte in der 
Maske plazieren. Die Anzahl 
der maximal 5000 x 5000 Pixel 
großen Masken pro Datei 
scheint nur durch den Spei¬ 
cherplatz begrenzt zu sein. An 
der Größe können Sie erken¬ 
nen, daß sich eine solche Mas¬ 
ke über mehrere Bildschirm¬ 


seiten erstrecken darf. Die ein¬ 
zige Schwachstelle des anson¬ 
sten hervorragenden Bild¬ 
schirmmaskeneditors ist eine 
fehlende Funktion, mit dessen 
Hilfe sich für die Datenfelder 
bestimmte Formate, wie zen¬ 
triert oder rechtsbündig, aus¬ 
wählen lassen. 

Neben der Bildschirmmaske 
kann der Anwender auch noch 
Formularmasken und Listen¬ 
masken für die Ausgabe auf 
dem Drucker definieren. Für 
die Formularmaske steht eine 
ganze Seite zur Verfügung. 
Hier jedoch besteht nicht mehr 
die Möglichkeit, verschiedene 


Zeichensätze zu benutzen. So¬ 
fern der Drucker es unterstützt, 
kann aber unterstrichener, kur¬ 
siv oder fett gedruckter Text 
ausgegeben werden. 

Bei der Definition der Listen¬ 
maske steht nur eine Zeile für 
die Daten zur Verfügung. Dies 
ist für eine Liste auch vollkom¬ 
men ausreichend. 

Durch die Wahl des Menü¬ 
punktes »Dateneingabe« ge¬ 
langt man in die vorher defi¬ 
nierte Bildschirmmaske und 
kann mit der Dateneingabe be¬ 
ginnen. Neben der Bildschirm¬ 
maske befindet sich eine Lei¬ 
ste mit Symbolen, die die Be¬ 
dienung bei der Eingabe ver¬ 
einfacht. Der Anwender 
braucht um Daten zu spei¬ 
chern, zu löschen oder zu su¬ 
chen nicht erst im Menü den 
Menüpunkt anwählen, son¬ 
dern kann direkt durch An¬ 
klicken der betreffenden Sym¬ 
bole die Funktion auslösen. 

Die Dateneingabe ist denk¬ 
bar einfach: Nach einem 
Mausklick innerhalb des aus¬ 
gewählten Datenfeldes er¬ 
scheint der Cursor zur Einga¬ 
be. Nach der Eingabe eines 
Datenfeldes genügen die 
Return- oder Pfeiltasten für 
den Sprung in das nächste Da¬ 
tenfeld. Hat man einen Daten¬ 
satz eingegeben, so löst ein 
Mausklick auf dem Ausrufezei¬ 
chen der Symbolleiste, der Me¬ 
nüpunkt »Datensatz anhän- 
gen« oder die Tastenkombina¬ 
tion <Amiga-A> die Speiche¬ 
rung des Datensatzes aus. Da¬ 
nach werden die Felder ge¬ 
löscht und der nächste Daten¬ 
satz kann eingegeben werden. 
Bei der Eingabe von Text in Da¬ 
tenfelder, die länger als eine 
Bildschirmzeile sind, wird am 
Zeilenende ein automatisches 
Wordwrap durchgeführt. 

Ebenso einfach wie die Ein¬ 
gabe sollte laut Handbuch das 
Andern von Datensätzen sein. 
Man müsse einfach im zu än¬ 
dernden Datensatz den Cursor 
auf die zu ändernde Stelle set¬ 
zen, die Änderung durchfüh¬ 
ren und abspeichern — schrei¬ 
ben die Programmautoren. Tat¬ 
sächlich jedoch gelang es im 
Test nicht, auch nur einen ein¬ 
zigen Datensatz zu ändern, 
denn Datamat speicherte die 
Änderungen einfach nicht ab. 

Um Daten zu suchen, schal¬ 
tet der Anwender in den Such¬ 
modus und kann dann in einer 



Bild 1. Festlegen der Dateistruktur bei Datamat 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


129 























SOFTWARE-TEST 


leeren Maske die Suchkrite¬ 
rien bestimmen. Die Such¬ 
möglichkeiten sind recht kom¬ 
fortabel. Die Suche nach teil¬ 
weiser Übereinstimmung läßt 
sich mit dem »?« als einen 
Platzhalter für ein beliebiges 
Zeichen und mit »*« als Platz¬ 
halter für beliebig viele Zei¬ 
chen durchführen. Weiterhin 
lassen sich bei den Zahlfeldern 
Intervalle bestimmen und bei 
Textfeldern kann nach dem 
Vorkommen des Textes an be¬ 
liebiger Stelle im Datenfeld 
oder im gesamten Datensatz 
gesucht werden. 

Befinden sich im Suchbe¬ 
griff mehrere Texte durch ein 
»I« getrennt, so interpretiert Da- 
tamat jeden dieser Texte als 
einzelnen Suchbegriff. Auf die¬ 
se Weise lassen sich mit dem 
Suchbegriff »MayerlMeierl 
MeyerlMaier« gleichzeitig alle 
Variationen dieses Namens 
ausfiltern. Man bezeichnet die¬ 
se Arbeitsweise auch als Oder- 
Verknüpfung, da das Pro¬ 
gramm Mayer oder Meier 
oder. . .findet. Natürlich kön¬ 
nen diese Namen auch mit 
»M??er« gesucht werden; aller¬ 
dings findet das Programm 
dann auch »Maler« und ähnli¬ 
che. Die Kombination aller 
Suchkriterien ist möglich und 
erlaubt so sehr genaues Su¬ 
chen ohne viel Aufwand. 

Um die Suche zu beschleu¬ 
nigen, kann man auch einzel¬ 
ne Datenfelder als Indexfelder 
definieren. Dann wird die Datei 
in auf- oder absteigender Rei¬ 
henfolge nach dem Indexfeld 
sortiert und die Feldinhalte der 
Indexfelder werden im Spei¬ 
cher gehalten. Sucht man nun 
nach einem Indexfeld, so wird 
nicht mehr die ganze Datei auf 
der Diskette durchsucht, son¬ 
dern Datamat sucht den Feld¬ 
inhalt in den im Speicher ge¬ 
haltenen Indexfeldern. Dies 
beschleunigt natürlich die Su¬ 
che enorm. Die beim Datamat 
fehlende Funktion, dieses In¬ 
dexfeld nach Änderungen auf 
der Diskette zu speichern, ist 
zweifellos ein Nachteil. Wenn 
man am nächsten Tag wieder 
mit der Datei arbeiten will, muß 
man zunächst den Index neu 
erzeugen. Dadurch ist es nicht 
möglich, für bestimmte Datei¬ 
en eine feste Ordnung vorzu¬ 
geben, wie etwa für Adreßda- 
teien, die nach dem Nachna¬ 
men sortiert sein sollen. 

Ein weiteres Manko ist die 
fehlende Möglichkeit der zwei¬ 
stufigen Indizierung. Eine Da¬ 
tei läßt- sich also nicht zu¬ 
erst nach den Nachnamen und 
dann nach den Vornamen ord¬ 
nen. Dies ist zwar über Selek¬ 
tion möglich, doch werden 

130 



iSlAdressdatei 


Text aus sehen 


Ffrldaussrimi 


FHdattribute 


Naue 

Vornane 

Straße 

Postleitzahl 

Ort 

Telefon 

Geburtsdatun 


Bild 2. Der komfortable Maskeneditor von Datamat 


Neueingaben natürlich nicht 
sofort richtig eingeordnet, wie 
es bei der Indizierung der Fall 
wäre. 

Bei der Arbeit mit großen Da¬ 
tenbeständen ist für bestimmte 
Aufgaben manchmal nur eine 
Teilmenge dieser Daten erfor¬ 
derlich. So können zum Bei¬ 
spiel für eine regionale Werbe¬ 
kampagne nur diejenigen Kun¬ 
den der Adreßdatei von Interes¬ 
se sein, die im Postleitzahl-Be¬ 
reich 3000 bis 4000 wohnen. 
Eine Reduzierung des Daten¬ 
bestandes auf eine Teilmenge 
bezeichnet man als Selektie¬ 
ren. Das gewählte Selektierkri¬ 
terium wäre in diesem Fall der 
Postleitzahlen-Bereich. Nach 
einer Selektion kann man mit 
diesen Daten in gewohnter 
Weise arbeiten. Hebt man die 
Selektierung auf, hat man wie¬ 
der Zugriff auf den gesamten 
Datenbestand. Funktionen 
zum Speichern der Selektier¬ 
kriterien und der selektierten 
Datensätze erleichtern die Ar¬ 
beit mit diesen Datengruppen. 

Für den Austausch von Da¬ 
tensätzen innerhalb mehrerer 
Dateien nutzt Datamat eben¬ 
falls die Selektierfunktion. Se¬ 
lektierte Daten lassen sich se¬ 
quentiell abspeichern und in 
eine andere Datei einiesen. 
Auf ähnliche Weise ist auch der 
Datenaustausch zwischen Da¬ 
tamat und anderen Program¬ 
men zu realisieren. Dabei wer¬ 
den die Daten als IFF-File im 
ASCII-Format mit frei wählba¬ 
ren Trennzeichen ausgege¬ 
ben. Der Erzeugung von Se¬ 
rienbriefen über Mailmerge- 
Dateien steht so nichts mehr im 
Wege. 

Wie bereits erwähnt, lassen 
sich die Zugriffsrechte für die 
Dateien durch die Vergabe von 
Paßwörtern einschränken. 
Nutzt der Anwender die Funk¬ 
tion nicht, so werden die Daten 


unverschlüsselt gespeichert. 
Verwendet er das Paßwort, so 
werden die Daten verschlüs¬ 
selt gespeichert und sind da¬ 
mit zumindest vor Zugriff durch 
den Befehl TYPE sicher. 

Um die eingegebenen Daten 
mittels einer definierten For¬ 
mularmaske auf dem Drucker 
auszugeben, gibt es die Funk¬ 
tion »Formular ausgeben«. Die 
Kommunikation mit dem Druk- 
ker funktioniert ohne Proble¬ 
me. Datamat unterstützt alle 
Druckertreiber und die Aus¬ 
drucke stimmen genau mit den 
Masken überein. Im Testbe¬ 
trieb passierte es jedoch häu¬ 
fig, daß Datamat, obwohl 
schon alle Daten ausgegeben 
waren, immer weiter leere 
Seiten druckte. Nach Wahl 
des Befehls »Abbrechen« 
stürzte das Programm dann 
ab. Scheinbar wurden hier 
Programmteile unsauber pro¬ 
grammiert, denn auch an an¬ 
derer Stelle war dieses unsau¬ 
bere Programmende zu beob¬ 
achten. 

Diese Schwächen mindern 
leider den Wert des Program¬ 
mes beträchtlich, denn es kön¬ 
nen leicht größere Datenmen¬ 
gen verlorengehen, wenn der 
Anwender mit der RAM-Disk 
arbeitet und das Betriebssy¬ 
stem anfängt zu »meditieren«. 

Datamat wird mit einem 250- 
seitigen Handbuch mit Karton¬ 
einband geliefert. Das Hand¬ 
buch richtet sich vom Aufbau 
her eindeutig an die Einsteiger 
in die Dateiverwaltung. Um 
dem Anwender die Einsicht in 
die mit dem Computer geliefer¬ 
te Dokumentation zu ersparen, 
beginnen die Autoren des 
Handbuches zunächst mit der 
Bedienung des Amiga. Im An¬ 
schluß daran wird das Prinzip 
und wesentliche Begriffe der 
elektronischen Dateiverwal¬ 
tung erläutert und dann folgt 


die schrittweise Einführung in 
das Programm. Der fortge¬ 
schrittene Leser wird die eine 
oder andere Einzelheit aller¬ 
dings vermissen, denn einige 
interessante Funktionen, wie 
etwa das Verknüpfen mehrerer 
Dateien, werden nur sehr kurz 
behandelt. Der Anhang des 
Handbuches enthält genaue 
Informationen über die ver¬ 
schiedenen, von Datamat er¬ 
zeugten Dateien und das For¬ 
mat der Daten auf Diskette. In 
dem knapp gehaltenen Index 
sucht man so manchen Begriff 
allerdings vergebens. 

Die Programmidee, die ge¬ 
lungene grafische Benutzer¬ 
führung und die vielfältigen 
Möglichkeiten, die das Pro¬ 
gramm bietet, zeigen doch, 
daß hier erfahrene Entwickler 
am Werk waren. Dieser hervor¬ 
ragende Gesamteindruck wird 
aber stark getrübt durch 
Schwächen in der Umsetzung, 
wie etwa der Absturzhäufigkeit 
und den nicht implementierten 
Funktionen zur Datenände¬ 
rung und zum Anzeigen der 
IFF-Grafiken. All diese Macken 
hätten sicherlich in einer län¬ 
geren Testphase behoben wer¬ 
den können. Der Anwender 
kann auf eine überarbeitete 
Version gespannt sein. 

(Michael Bass/pa) 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 

Datamat 


7,9 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


Bedienung 


Erlernbarkeit 


Leistung 


Fazit: Von der Konzeption her gut 
für die Verwaltung umfangreicher 
Datenbestände geeignet; durch die 
fehlende Implementation bezie¬ 
hungsweise Betriebssicherheit 
mancher Funktionen aber nicht voll 
einsatzfähig. 

Positiv: Auswahlfelder; komforta¬ 
ble Suchfunktionen; Maskeneditor; 
auf Einsteiger abgestimmte Doku¬ 
mentation; einfache Bedienung bei 
der Eingabe. 

Negativ: Index nicht speicherbar; 
keine mehrstufige Indizierung; 
nicht absturzsicher. 


DATEN 


Produkt: Datamat 
Preis: 99 Mark 

Hersteller: Data Becker GmbH 
Anbieter: Data Becker GmbH; Merowin¬ 
ger Str. 30; 4000 Düsseldorf; Tel. 
0211/3100130. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 
















































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Ml 

f ■ x- 












































SOFTWARE-TEST 


3D-Zeichnen mit Master-CAD 


D as Anwendungsgebiet 
von Master-CAD liegt 
bei der Darstellung von 
beliebigen dreidimensionalen 
Körpern als Drahtgittermodell 
oder schattierte Grafik. Um mit 
»Master-CAD« ein Objekt drei¬ 
dimensional darstellen zu kön¬ 
nen, muß dem Programm na¬ 
türlich zuerst einmal die Form 
des Objektes mitgeteilt wer¬ 
den. Das geschieht mit Hilfe 
des Objekt-Editierprogram- 
mes »Builder« (Bild). Er ist ei¬ 
nes der wenigen Programme, 
das die bei deutschen Amiga- 
Modellen vorhandenen zu¬ 
sätzlichen Bildschirmzeilen 
der PAL-Auflösung ausnutzt. 
Die Eingabe wird größtenteils 
mit Hilfe der Maus durchge¬ 
führt, was das Eintippen langer 
Zahlenreihen mit Koordinaten 
erspart. 

Dimensionieren 
mit der Maus 

Damit beim Arbeiten an ei¬ 
nem dreidimensionalen Objekt 
die Übersicht nicht verloren¬ 
geht, wird es in einem Fenster 
ständig von vorne (Bild links) 
und in einem anderen Fenster 
ständig von der Seite her (Bild 
rechts) gezeigt. Die beiden 
Fenster, in denen das Objekt 
zu sehen ist, dienen außerdem 
zur Festlegung der Zeichenpo¬ 
sition innerhalb des dreidimen¬ 
sionalen Raumes. Dazu wird 
zuerst mit der Maus im rechten 
Fenster die gewünschte Tiefe 
(Z-Koordinate) im Raum ange¬ 
wählt, wobei das Programm 
diese Koordinate ständig als 
Zahlenwert anzeigt. Dann 
klickt man im linken Fenster 
mit dem Mauszeiger auf den 
gewünschten Punkt innerhalb 
der vorher gewählten Zeichen¬ 
ebene, was durch eine Anzei¬ 
ge von X- und Y-Koordinate er¬ 
leichtert wird. Dieses Eingabe¬ 
prinzip — zuerst Tiefe festle¬ 
gen, dann Punkt innerhalb der 
festgelegten Ebene setzen — 
wird bei allen Zeichenfunktio¬ 
nen (Punkt, Linie, Rechteck, 
Polygon und Freihandzeich¬ 
nen) verwendet. Zusätzlich zu 
den normalen Zeichenfunktio¬ 
nen ist noch eine Rotationsrou¬ 
tine vorhanden, die Rotations¬ 
körper automatisch erstellt. 

Der gezeichnete Körper 
kann nun durch einfaches An¬ 
klicken der Plus- und Minus- 
Zeichen, bei »MOVE«, »ROT« 
und »SIZE« beliebig im Raum 
verschoben, gedreht, vergrö¬ 
ßert und verkleinert werden. 


AMIGA 

fest 


Mit »Master-CAD« stellt erst¬ 
mals eine deutsche Firma 
ein CAD-Programm für den 
Amiga vor. Im Gegensatz zu anderen neu¬ 
en 3D-Programmen steht bei Master-CAD 
allerdings nicht die Animation, sondern 
die komfortable Erstellung von Objekten 
im Mittelpunkt. 



Bild. Der Hauptteil von Master-CAD ist der »Builder« 


Allein mit der Maus ist es al¬ 
lerdings nicht möglich, wäh¬ 
rend des Zeichnens die Zei¬ 
chentiefe zu verändern, um 
zum Beispiel eine Linie quer 
durch den dreidimensionalen 
Raum zu legen. Damit man die 
Zeichentiefe auch während 
des Zeichnens von Linien und 
beim freihändigen Zeichnen 
ändern kann, wird in der Anlei¬ 
tung die »Pfeil größer« und 
»Pfeil kleiner«-Taste angeführt. 
Das Drücken der mit diesen 
beiden Zeichen beschrifteten 
Taste hat aber keinerlei Wir¬ 
kung — es bleibt dem Benut¬ 
zer des Programms überlas¬ 
sen, herauszufinden, daß 
die Komma- und Punkt-Taste 
betätigt werden muß. 

Gut gelungen ist die UNDO- 
Funktion des Programms, die 
es nicht nur erlaubt, den je¬ 
weils letzten, sondern belie¬ 
big viele Zeichenschritte zu¬ 
rückzunehmen. Da der Builder 
aber nicht ganz absturzsicher 
ist, sollte man das Objekt gele¬ 
gentlich speichern. 

Ist das Objekt schließlich 
konstruiert, so wird es auf Dis¬ 
kette gespeichert und der »De- 
picter« geladen. Dieses Pro¬ 
gramm dient dazu, die mit dem 
»Builder« erstellten Objekte als 


Draht- oder schattierte Grafik 
im Low-Resolution-Modus auf 
den Bildschirm zu bringen, wo¬ 
bei die zusätzlichen Bild¬ 
schirmzeilen aber ungenutzt 
bleiben. Dabei werden die 
nicht sichtbaren Linien auto¬ 
matisch unterdrückt (Hidden- 
Line-Modus). Ein gerade gela¬ 
denes Objekt wird immer mit 
seiner bereits im Builder einge¬ 
gebenen Rotation auf den Bild¬ 
schirm gebracht; die Rota¬ 
tionswinkel können aber auch 
als Zahlenwerte neu eingege¬ 
ben werden. 

Damit die vom »Depicter« er¬ 
stellten Bilder mit einem Mal¬ 
programm weiterverarbeitet 
werden können, läßt sich der 
Bildschirminhalt des Depicters 
im IFF-Format speichern, das 
von allen Malprogrammen ver¬ 
standen wird. Beim Speichern 
im IFF-Format kommt es aller¬ 
dings manchmal zu einem Pro¬ 
grammabsturz. 

Alle Funktionen des Depic¬ 
ters und viele Funktionen wie 
Laden, Speichern, Undo und 
Farbwahl des Builders werden 
über die Amiga-bekannten Me¬ 
nüs gesteuert. Offensichtlich 
wollten die Autoren von »Ma¬ 
ster-CAD« bei ihrem Pro¬ 
gramm aber wohl etwas zuviel 


Speicherplatz sparen, denn 
sämtliche Menüeinträge sind 
Abkürzungen aus vier Buch¬ 
staben. Das macht die Einar¬ 
beitungszeit in »Master-CAD« 
länger als nötig, denn wer kann 
sich schon auf Anhieb merken, 
was »FCol«, »ResC«, »ColM« 
oder »ACor« bedeuten? 

Das Arbeiten mit Disketten 
ist in Master-CAD unpraktisch 
gelöst. Es wird nicht wie bei 
fast allen Amiga-Programmen 
über die Maus gesteuert, son¬ 
dern erfordert die Eingabe der 
Namen der Verzeichnis- und 
Objektnamen über die Tasta¬ 
tur. 

Master-CAD ist eines der we¬ 
nigen Programme mit deut¬ 
schem Handbuch. Leider ist 
das fünfzigseitige Heft aber 
teilweise nicht sehr logisch 
aufgebaut (die Feinheiten der 
UNDO-Funktion werden zum 
Beispiel schon vor der Be¬ 
handlung dieser Funktion 
selbst erklärt). 

Insgesamt ist Master-CAD 
ein Programm, mit dem sich 
durchaus professionell wirken¬ 
de dreidimensionale Bilder er¬ 
stellen lassen. 

(Andreas Lietz/jk) 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 

Master-CAD 


6,6 

von 12 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


Bedienung 


Erlernbarkeit 


Leistung 


Fazit: Master-CAD bietet für Einstei¬ 
ger in den Bereich CAD eine Fülle 
von Funktionen, dreidimensionale 
Körper zu erstellen und anzuzei¬ 
gen. Für den relativ hohen Preis 
könnte man aber mehr Bedienungs¬ 
komfort erwarten. 

Positiv: Deutsche Anleitung; Ob¬ 
jekte mit Maus erstellbar; Relativ 
schnelle Grafikberechnung; kein 
Kopierschutz. 

Negativ: Menüsteuerung mit Ab¬ 
kürzungen ist schwer erlernbar; Ar¬ 
beit mit Disketten umständlich; 
nicht ganz absturzsicher; Schattie¬ 
rungen nur in Grautönen. 


DATEN 


Produkt: Master-CAD 
Preis: 238 Mark 

Hersteller/Anbieter: Atlantis, Dunantstr. 
53, 5030 Hürth, Tel. 02233/41081 


132 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 










































icks 




: 








zum Amiga 


xm 


Wolfgang Reimann 


Sb 




oder dem 2*ileneditor 
PMsieren, dal) man 
und veränderten l®i,t 
«pater dringend auf die 
Da» l*t vor allem dann 
au» Versehen 
nicht hemerlt hat. 

Worlbenchdisiette 
heißen ed-baclup 
. Mit’der Anweisung if 
solchermaßen gerettete Datei 
ten. 


Sie sind ein begeisterter Amiga-Fan? Sie 
kennen Ihren Computer inzwischen so 
gut, daß die Begriffe »CLI«, »Amiga-DOS« 
oder »Workbench» für Sie keine Fremd¬ 
wörter mehr darstellen? Dann beteiligen 
Sie sich doch an der Tips & Tricks-Rubrik 
»ihres» neuen Magazins! 


D ie Tips & Tricks-Ecke im 
Amiga-Magazin ist ei¬ 
ne reine »von-Lesern- 
für-Leser«-Rubrik. Das bedeu¬ 
tet, daß Sie durch Ihre Beiträge 
und durch Ihre guten Ideen an¬ 
deren Lesern helfen können, 
mit dem neuen Computer bes¬ 
ser zurechtzukommen. Sicher¬ 
lich erinnern Sie sich noch an 
die Zeit, wo Sie begierig jede 
Zeile Information zum Amiga 
mit Heißhunger verschlangen. 
Gerade als Einsteiger ist man 
auf die Erfahrung und das Wis¬ 
sen von »Profis« angewiesen. 

Sie haben eine neue Idee, 
wie man mit einem kleinen 
Amiga-DOS-Programm die Ar¬ 
beit mit dem Computer verein¬ 
fachen kann? Einschicken! 

Sie haben ein raffiniertes, 

I kurzes Basic-, C- oder Assem¬ 


bler-Programm ausgeklügelt? 
Einschicken! 

Sie haben einen Trick her¬ 
ausgefunden, wie man mit der 
einen oder anderen Software 
komfortabler arbeiten kann? 
Einschicken! 

Sie haben Ihren Amiga 
durch eine kleine Bastelei auf¬ 
gewertet? Einschicken! Jede 
gute Idee wird in »Ihrer« Rubrik 


veröffentlicht. Natürlich be¬ 
kommen Sie dann von uns ein 
entsprechendes Honorar. 
Wichtig ist nur, daß Sie in einer 
kurzen Beschreibung den 
Grundgedanken Ihrer Idee zu 
Papier bringen Wenn Sie ein 
Programm einschicken, soll¬ 
ten Sie nicht vergessen, eine 
Diskette mitzuschicken. Und 
sollte einmal ein Beitrag, aus 


welchen Gründen auch immer, 
nicht zur Veröffentlichung ge¬ 
eignet sein, bekommen Sie Ih¬ 
re gesamten Unterlagen natür¬ 
lich wieder zurückgesandt. 
Schreiben Sie an: 

Markt & Technik Verlag AG 
Redaktion Amiga-Magazin, 
Aktion Tips & Tricks 
Hans-Pinsel-Str. 2 
8013 Haar bei München 
Eines sollten Sie nicht ver¬ 
gessen: Sie müssen kein Voll¬ 
profi sein, um bei dieser Aktion 
mitzumachen. Auch Tricks, die 
für Sie schon längst zur Routi¬ 
ne geworden sind, könnten an¬ 
deren Lesern eine wichtige Hil¬ 
fe sein. Vor allem kurze und 
leicht durchschaubare Listings 
sind begehrt. Wir wünschen Ih¬ 
nen viel Spaß beim Program¬ 
mieren und Knobeln! (ub) 
















SPIELE-TEST 


Wohin des Weges, Abenteurer? 


AMIGA 

test 


Tief in die Gruft eines längst 
vergessenen Druiden oder 
ins verwunderliche Gno¬ 
menland führen zwei neue Grafikaben¬ 
teuer bekannter Softwarefirmen. Ohne 
Magie kommt man dabei nicht aus. 


L angsam aber unaufhalt¬ 
sam werden auch einige 
der renommiertesten 
Softwarehäuser und Spiele¬ 
produzenten auf den Amiga 
aufmerksam. Mit der tollen 
Grafik und dem schnellen Pro¬ 
zessor kann man schon sehr 
gute Spiele produzieren, die 
dann natürlich auch für ent¬ 
sprechenden Umsatz sorgen. 
Diesmal haben sich eine Firma 
aus England (Level 9) und eine 
aus Amerika, nämlich Aegis, 
entschlossen, ein Text/Grafik- 
adventure für die Abenteuerin¬ 
teressierten unter den Spiele¬ 
freunden zu schreiben. Level 9 
dürfte einigen Bekanntheits¬ 
grad durch pfiffige Ad venture 
auf dem C 64 haben und hat 
auch schon zwei einschlägige 
Spiele auf dem Amiga veröf¬ 
fentlicht: »Jewels of Darkness« 
und »Knight Orc«. Das dritte 
Abenteuer ist das neue »Gno¬ 
me Ranger«, das sich von der 
Gestaltung her stark an Knight 
Orc orientiert und hier zum Test 
vorliegt. Das andere Spiel, um 
das es geht, ist Aegis’ bisher 
einziges Adventure »Arazok’s 
Tomb«. 

In letzterem übernehmen 
Sie die Rolle eines Sensations¬ 
reporters, der das Geheimnis 
eines alten schottischen Drui¬ 
dengrabes erforschen soll. An 


dieses »Cear Arazok« genann¬ 
te Grab traut sich keiner der 
Bewohner des nahegelegenen 
Ortes New Galloway. Vor lan¬ 
ger Zeit soll die Priestersekte 
unter ihrem Herren Arazok dort 
ziemlich dunkle Machenschaf¬ 
ten veranstaltet haben. Bis 
sich einige vernünftige Prie¬ 
ster gegen den Meister ge¬ 
wandt und ihn mit einem Trick 
in die Hölle verbannt haben. 


Ab in die Gruft 

Obwohl der Platz verrufen 
ist, hat sich vor kurzer Zeit 
eine Expedition aufgemacht, 
die Gruft zu erforschen und ist 
natürlich nicht zurückgekehrt. 
Die letzte Meldung des For¬ 
scherteams, ein Telegramm 
von Daphne, der Tochter des 
Expeditionsleiters, hat die Öf¬ 
fentlichkeit alarmiert: Was geht 
tatsächlich in den unbekann¬ 
ten Tiefen vor? Mit dieser Aus¬ 


gangssituation startet das Ad¬ 
venture und als erstes muß 
man herausfinden, wie man 
nun überhaupt in die Gruft hin¬ 
einkommt. Dies scheint auf 
den ersten Blick gar nicht so 
schwierig zu sein. Muß man 
doch dazu nur in die steinerne 
Statue des bösen Arazok, die 
den Eingang versperrt, ein ro¬ 
tes Juwel einsetzen. Doch daß 
hier die ersten Schwierigkeiten 
auftauchen, liegt nicht etwa am 
Adventure selbst, sondern am 
viel zu einfachen Parser. Die¬ 
ser Programmteil, der die Text¬ 
eingaben des Spielers auswer¬ 
tet, ist den Aegis-Programmie- 
rern etwas sehr dürftig gera¬ 
ten. Er versteht viel zu wenig 
Worte und entsprechende Sy¬ 
nonyme und beherrscht auch 
nur einfache Satzkonstruktio¬ 
nen. So wird jede Aktion im 
Spiel zu einem mühsamen Su¬ 
chen nach genau dem richti¬ 
gen Wort oder einer vorgege¬ 
benen Satzstellung, um das 


Gewünschte zu erreichen. Das 
läßt leider keinen besonders 
guten Spielfluß aufkommen 
und macht das Adventure 
schwerer als es eigentlich ist. 
Viele Probleme sind nämlich 
auf ganz offensichtliche Weise 
zu lösen. Hieran erkennt man 
eindeutig, daß dies Aegis’ er¬ 
stes Adventure ist. Vielleicht 
wird bei weiteren Abenteuern 
aus diesem Softwarehaus auf 
solche Sachen mehr geachtet. 
Ein Adventure, bei dem man 
die wesentlichen Spielzüge 
durch die Eingabe von Texten 
vollzieht, steht und fällt nun 
einmal mit diesem Parser. 
Auch wenn das Debüt in dieser 
Hinsicht sehr schlecht ausge¬ 
fallen ist, um so mehr über¬ 
zeugt Arazok’s Tomb durch sei¬ 
ne gute Grafik und Benutzer¬ 
führung. Alle Bilder der ver¬ 
schiedenen Räume sind vom 
farblichen und grafischen Ge¬ 
sichtspunkt hervorragend ge¬ 
zeichnet und vermitteln einen 
guten Eindruck des Ortes, an 
dem man sich gerade befindet. 
Einzelne Objekte, die herum¬ 
liegen, werden beim Aufneh¬ 
men aus dem Bild entfernt und 
tauchen wieder auf, sobald 
man sie ablegt. Außerdem sind 
manche Räume, die sich ver¬ 
ändern können oder in denen 
sich etwas Bewegtes befindet, 



Bild 1. Die Schlange in »Arazok’s Tomb« versperrt den 
Durchgang, hat aber Angst vor dem Zauberstab 



Bild 2. Letzter Gegner ist der böse Zauberer selbst. Wenn 
man ihm begegnet, sollte man das Prisma dabeihaben. 


Spielidee 

Grafik 

Sound 

Schwierigkeit 

Motivation 

Besonderheiten 

Hersteller 

Preis 



Arazok's Tomb 


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 



Gruseladventure mit guter Grafik 
Aegis Development 
77 Mark 


Bezugsquelle 


Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5 


/ 


Spielidee 

Grafik 

Sound 

Schwierigkeit 

Motivation 

Besonderheiten 


Hersteller 

Preis 


Bezugsquelle 


Gnome Ranger 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 


I I I 



Adventure mit selbständigen Figuren 
Level 9 


47 Mark 

Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5 


134 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 




















































































DM 2000,- 

FÜR DAS BESTE PROGRAMM DES MONATS 

2000 Mark ist uns Ihr Programm wert, wenn es als Programm des Monats 
im Amiga-Magazin veröffentlicht wird. — Haben Sie für Ihren Amiga ein 

Super-Programm geschrieben? 
Dann gibt es nur eines: einschicken an die Redaktion des Amiga- 
Magazins. Wir wählen aus den besten Listings, die wir veröffentlichen, ein 
Programm des Monats aus, das mit 2000 Mark honoriert wird. 
Für Sie also eine Mühe, die sich lohnt. Ob Sie nun ein Action-Spiel oder 
eine ernsthafte Anwendung auf Lager haben, gute Programme sind 

immer willkommen. 

Haben Sie sinnvolle und mächtige Betriebssystem-Erweiterungen 
programmiert, die die Bedienung des Amiga vereinfachen, hier 
haben Sie die Chance, anderen Ihre Entwicklung zugute kommen 
. 1^.1 zu lassen und auch noch etwas dabei zu verdienen. 

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- V-Q Markt & Technik Verlag AG 

AMIGA-Redaktion: Programm des Monats 
——— Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar bei München 


/ n i l t 1 n fit? 

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, //;/;/ i i i i i i i ) 

!_ 7 /;;;// i i i i i 

/ / | 1 




Ihr Programm 
im Amiga-Magazin 


MAX MUSTER 
DISKETTEN WEG 3 
803 T BVTEMAM 


T£L.Qim/U0$ 

RAlNßOW DRAKß? 

\r* 

Oo 

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SPIELE-TEST 



Bild 3. »Gnome Ranger« bietet digitalisierte Grafiken 



Bild 4. So lieblich sieht das Häuschen aus, obwohl eine 
gefährliche und häßliche Hexe darin wohnt 


mit einer animierten Grafik ver¬ 
sehen. Außer dem Text- und 
Grafikfenster ist auf dem 
Arazok-Bildschirm noch ein 
Feld mit einem kompaßähnli¬ 
chen Richtungszeiger und ei¬ 
ner Uhr angebracht (Bild 1). 
Durch einfaches Anklicken mit 
der Maus kann man in die ge¬ 
wünschte Richtung gehen. 

Abenteuer 
für Einsteiger? 

Gut gelöst ist auch, daß man 
den Kommentartext in seinem 
Fenster mit Scroll-Pfeilen be¬ 
liebig auf und ab schieben 
kann (Bild 2). Zur komfortablen 
Bedienung trägt weiterhin die 
Verwaltung der gespeicherten 
Spiele sowie das automatische 
Laden des zuletzt gespeicher¬ 
ten Spielstandes bei. 

Von der Schwierigkeit der 
gestellten Aufgabe, der Grafik 
und der guten Bedienung her 
gesehen, ist Arazok’s Tomb ei¬ 
gentlich eher ein Adventure für 
Einsteiger. Wirklich empfehlen 


kann man es jedoch nur erfah¬ 
renen Abenteurern, die nicht 
schon nach dem ersten Frust 
mit dem Parser das Handtuch 
werfen und sprachliche Klip¬ 
pen elegant umschiffen kön¬ 
nen. 

Ganz anders ist dagegen 
»Gnome Ranger« von Level 9 
aufgebaut. Grundsätzlich ist 
dies ein Textadventure, dem für 
einige, aber nicht alle Räume 
ein digitalisiertes Bild mitgege¬ 
ben wurde. Über die Qualität 
dieser Bilder läßt sich streiten. 
Tatsache ist aber, daß manche 
Bilder sehr verwaschen ausse- 
hen und einzelne Details, wie 
etwa Gegenstände zum Auf¬ 
nehmen, überhaupt nicht zu 
sehen sind. Die Bilder sollen 
nur einen groben Einblick in 
die Stimmung einer jeweiligen 
Szene geben. Mit dem Maus¬ 
zeiger kann man sie deswegen 
auch völlig nach oben aus dem 
Bildschirm hinausschieben 
und das Abenteuer nur mit Text 
weiterspielen. Außer einer 
knappen Anleitung wird dem 
Spiel ein Gnom-Tagebuch bei¬ 


gelegt, welches in das Spiel 
einführt und einige Hinter¬ 
grundinformationen gibt. Man 
muß allerdings schon etwas 
besser Englisch sprechen, um 
damit klarzukommen. Wie das 
Tagebuch sind auch die Kom¬ 
mentartexte entsprechend 
ausführlich, aber mit vielen 
Spezialausdrücken gespickt. 
Für das Spiel muß man sich in 
eine etwas ungewohnte Rolle 
hineinversetzen. Die Haupt¬ 
person ist Ingrid, ein weiblicher 
Gnom, der durch einen mißra¬ 
tenen Zauberspruch in eine 
fremde Gegend teleportiert 
wurde. In diesem wilden Land 
klarzukommen, ist gar nicht so 
einfach (Bild 3). Gibt es doch 
gefährliche Nebel, in denen 
man sich hoffnungslos verirrt 
oder böse Hexen, die nichts 
Besseres zu tun haben, als ei¬ 
nen sofort in eine steinerne 
Statue zu verwandeln (Bild 4). 
Niemand ist allerdings völlig 
verloren, wenn er sich auf 
Freunde verlassen kann. Ein 
Weg aus den Sumpfnebeln fin¬ 
det sich beispielsweise indem 
man einem am Himmel vorbei¬ 
fliegenden Adler folgt. 

Starker Parser 

Das Adventure hat viele völ¬ 
lig eigenständig agierende Fi¬ 
guren, mit denen auch eine 
Unterhaltung möglich ist. Sie 
können sogar dazu aufgefor¬ 
dert werden, bestimmte Aufga¬ 
ben zu übernehmen, für die ein 
Gnom nicht geschaffen ist, oh¬ 
ne deren Lösung man aber das 
Spiel nicht beenden kann. Um 
dies überhaupt erst zu ermögli¬ 
chen, braucht das Adventure 
natürlich einen guten Parser; 
und es hat einen wirklich her¬ 
vorragenden erhalten. Viele 
Worte und lange Sätze werden 
sehr schnell verarbeitet. Hier 
zeigt sich die durch viele 
Programme und Umsetzungen 
gewonnene Erfahrung des 
Level-9-Teams. So kommt 
mehr Spielspaß auf, auch 
wenn die gestellten Probleme 
viel schwieriger sind als bei 
Arazok’s Tomb. 

Sehr hilfreich beim Spielen 
ist die »RAM Save«-Funktion, 
mit der sich jederzeit der Spiel¬ 
stand in Sekundenschnelle im 
RAM speichern und laden läßt. 
So können kurzzeitig Fehlzü¬ 
ge zurückgenommen werden. 
Warum man sich an Gnome 
Ranger als Einsteiger nicht un¬ 
bedingt heranwagen sollte, 
liegt nur in der Schwierigkeit 
des Abenteuers begründet. 
Für Adventure-Freaks, die sich 
an der verwaschenen Grafik 
nicht stören, ist Gnome Ranger 
jedoch das richtige. (jk) 


Inserenten 


Abacomp 

103 

Alcomp 

79 

Alphacomp 

79 

Amigaland 

113 

Appel &Grywatz 

85 

Atlantis Soft 

19, 75 

A + L Meier Vogt 

83 

Bellingrath 

63 

Bio Systems 

83 

Bittendorf 

85 

Böhme 

79 

CAS 

53 

Cerny Computer 

79 

Christ 

79 

Commodore 

144 

Computer Studio Ruth 

79 

Compu Store 

117 

CompWare 

107 

Conrad Elektronik 

99 

CSJ Computersoft 

91 

CWTG 

121 

Data Becker 25, 33, 109, 123, 125 

Ecosoft 

93 

Eder&Ardinger 

79 

Fischer 

79 

Fleitmann Elektronik 

79 

Flesch& Hörnemann 

93 

Frank Elektronik 

75 

Future Vision 

79 

Gigatron 

75 

Hagenau Computer 

100 

Huber, A. 

79 

Joysoft 

79 

Jumbosoft 

21 

Juris 

79 

Kingsoft 

143 

Krapfl 

79 

Kröning 

93 

Kupke 

31 

Lamm 

97 

Lasch 

79 

Ludewig&Wittwer 

79 

MAR Computer Shop 

Markt &Technik Buchverlag 

121 

34, 110, 114, 127 

MFS 

95 

Ossowski 

61 

Padercomp 

95 

PD-Shop 

79 

Philgerma 

55 

PMD 

61 

Print Technik 

83 

Rat + Tat 

50 

Reich Elektronik 

79 

Rothholz&Möller 

105 

SAS Bernd 

75 

Scheer 

79 

Schmielewski 

103 

Softwareland 

2, 63 

Soyka 

39 

Stalter 

95 

SWS Computer Systeme 

79 

Tröps 

87 

UBM Drecker 

65 

Vesalia Versand 

83 

Video Loft Film 

50 

Völkner Elektronik 

5 

Wardenga 

79 

Wolf 

85 

Yellow Computing 

95 


136 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 

































































Super-Kopierprogramm mit viel Komfort 

DCopy: Unser Programm des Monats, ein Kopierprogramm, das 
alles bietet, was man sich nur wünschen kann. Einige Fähigkeiten: Bis 
zu vier laufwerke werden verwendet, Mehrfachkopien, abschaltbares 
Verify und vieles mehr. SpeedHc: Eine sehr schnelle Hardcopy¬ 
routine für Schwarzweißausdrucke mit höchster Qualität, leicht an 
andere Drucker anzupassen. Sternenhimmel: Ein unentbehr¬ 
liches Werkzeug für alle Himmelsbeobachter. Das Programm zeigt alle 
Sterne und Planeten von jedem beliebigen Punkt der nördlichen 
Hemisphäre. Checkie42: Der Checksummer für alle Programmier¬ 
sprachen von Assembler über Basic bis zu C. Ab dieser Ausgabe fin¬ 
den Sie bei jedem Listing die Prüfziffern. Joy: Ein sehr kurzes und 
schnelles C-Programm zur Abfrage des Joysticks. Es ist leicht in eigene 
Programme einzubinden. Amiga-Shell: Ein C-Programm, das 
Komfort ins CLI bringt. Editieren der Befehlszeile, Funktionstastenbele¬ 
gung und Aliasnamen sind nur einige Fähigkeiten dieses fantastischen 
Programms. 

Eine Diskette für Amiga 

Bestell-Nr. 48705 DM29,90 * (sFr 24,90*/öS 299,-*) 

* Unverbindliche Preisempfehlung 


IFF-Grafik-Show für Anspruchsvolle 

IFF-Diashow: Als Resultat des in Ausgabe 6-7/87 gestarteten Mal¬ 
wettbewerbs präsentieren wir Ihnen zwei randvoll bespielte Disketten, 
die mit den besten Bildern des Wettbewerbs (siehe Amiga-Magazin 
10/87, Seite 129) bespielt sind. Die Bilder können entweder mit dem 
enthaltenen Diashow-Programm angesehen oder mit jedem gängigen 
IFF-Malprogramm geladen werden, lassen Sie sich überraschen, 
welche hochwertigen und vor allem sehenswerten Grafiken unsere 
begabten leser geschaffen haben. 


Zwei Disketten für den Amiga 

Bestell-Nr. 49705 DM29,90 * (sFr 24,90*/öS 299,-*) 

* Unverbindliche Preisempfehlung 


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irte/Postüberweisung 

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Postüberweisung verwendet (Erläuterung s Rücks.) 


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berechnen lassen, wobei der Strahlengang des Lichts berücksichtigt wird. 
Termin: Sie vergessen nie wieder Termine mit diesem Programm, das die 
Daten der nächsten 15 Tage automatisch anzeigt. Chain Reaction: Ein span¬ 
nendes Spiel, das viel Taktik erfordert und praktisch nur auf dem Computer 
realisierbar ist. lösen Sie eine Kettenreaktion aus! EHB-Demo: Wie man 64 
Farben im Lores-Modus benutzen kann, zeigt dieses C-Programm, das den 
Extra-Half-Brite-Modus verwendet. Copper: Auch von Basic aus kann der 
Copper für erstaunliche Effekte eingesetzt werden. Die Verwendung der nöti¬ 
gen Bibliotheken können Sie dabei erlernen. Cursor Cycle: Diese Utility 
macht Schluß mit dem unscheinbaren Cursor, indem es dessen Farbe ständig 
ändert. MyCLI: Eine unentbehrliche Hilfe für alle, die CLI-Fenster mit beson¬ 
derer Voreinstellung benötigen. MEd: Das Schreiben von C-Programmen für 
Pull-down-Menüs verkürzt sich auf wenige Minuten. Mit einem weiteren Teil 
können Sie dann CLI-Befehle im Pull-down-Menü verwenden. 

1 Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 48704 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Super-Malprogramme 

Rainbow-Drawer: Dieses Programm des Monats bietet leistungsfähige 
Befehle und Funktionen, wie sie von professionellen Programmen bekannt 
sind: bis zu 32 Farben, alle Auflösungen, viele Befehle zum Zeichnen sowie 
FILL mit Mustern, BOW und anderem. Turtle: Mit dieser ßefehlserweiterung 
verfügen Sie über di^Grafikbefehle, die bei Logo bekannt und beliebt sind. 
Fractals: Dreidimensionale, realistische Gebirge mit Schattierung erzeugt 
dieses Programm. Clouds: Genauso wirklichkeitsnah wie die Gebirge, aber 
noch erstaunlicher, sind die Wolken, die Sie mit Clouds generieren. Apfel¬ 
männchen: Hiermit erzeugen Sie schöne Grafiken aus der beliebten 
Mandelbrot-Ebene. Kudiplo: Ein gutes, unverzichtbares Werkzeug für die 
Kurvendiskussion stellt »Kudiplo« dar. Senso: Testen Sie mit dieser Computer- 
Adaption des bekannten Spiels Ihr Gedächtnis! Division: Bis zu 32000 
Nachkommastellen können durch dieses Programm berechnet werden. 
Alert: Alarme, zum Beispiel die bekannten Guru-Meditations, können Sie 
nun selbst programmieren. Das Programm ist in erster Linie fürC-Programmie- 
rer aufschlußreich. Border: lassen Sie den Fensterrahmen des CLI-Fensters 
einfach verschwinden! SCD: Mit diesem Utility können Sie den Pfadnamen 
in der Titelleiste des Fensters anzeigen. 

1 Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 48703 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Disk-Operation vereinfacht 

ExDir: Mit dem Programm des Monats der Ausgabe 8/9 sind alle Schwierig¬ 
keiten mit den Subdirectories endlich vorbei. Hardcopy: Diese nützliche Rou¬ 
tine gestattet es, Teile des Bildschirms auszudrucken. Bio: Um Ihre körper¬ 
liche, seelische und psychische Verfassung zu erfahren, können Sie dieses 
fantastische Biorhythmusprogramm einsetzen. Mask: Dieses Utility hilft Ihnen 
beim Herstellen komplexer Eingabemasken. Freeman: Den momentan ver¬ 
fügbaren Speicherplatz erfahren Sie mit dieser Routine im CLI-Window. 
Vokabel: Zum lernen von Vokabeln ist dieses Programm ein sehr gutes Werk¬ 
zeug mit viel Komfort. SimpleSprite: Wie man Sprites auf dem Amiga pro¬ 
grammiert, sehen Sie in diesem Demoprogramm. Vier gewinnt: Wenn Sie 
gern spielen und strategisches Denken trainieren wollen, ist Vier gewinnt 
genau das Richtige für Sie. Weiterhin finden Sie auf der Diskette ein nützliches 
Tool zur Veränderung des CLI-Windows (InitCLI). 

1 Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 48702 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Leckerbissen für C-Programmierer 

Netzgrafik: Wie Sie auf dem Amiga dreidimensionale Netzgrafiken erstel¬ 
len, zeigt dieses Programm in Amiga-Basic. Disketten-Monitor: Dieser Moni¬ 
tor, geschrieben in Amiga-Basic, bietet viele Möglichkeiten bei der Disketten- 


manipulation. Menü-Routinen: Benutzen Sie die Betriebssystemroutinen von 
C zum Erzeugen von Pull-down-Menüs. Polydraw: Wie Sie die Grafik- 
Bibliothek in Amiga-Basic sinnvoll nutzen, zeigt dieses Programm. Font- 
Designer: Amiga-Basic-Progromm, das Ihnen ermöglicht, eigene Zeichen¬ 
sätze herzustellen. FTYPE: In C geschriebene Druckroutine mit viel Komfort 
FCat: Schnelle Directory-Routine. Objekt-Editor: Ein Sprite- und BOB-Editor 
mit komfortabler Maussteuerung. 

1 Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 48701 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Super-Utilities für Grafik, Sound und Disk 

Brush-Converter: Ein Programm, das Deluxe-Paint-Brushes in Amiga-Basic- 
Objekte umsetzt. Gesellschaftsspiel: Punktesammeln durch das richtige 
Beantworten vieler Fragen aus den unterschiedlichsten Bereichen, die Sie 
selbst eingeben. Fragen zum Spiel: 300 Fragen aus den Bereichen Natur¬ 
wissenschaften und Allgemeinwissen für das Gesellschaftsspiel. Grafik-Tool: 
Grafikspeicherprogramm legt auf Maustastendruck die aktuelle Bildschirm¬ 
grafik im IFF-Format auf Diskette ab. Disk-Utility: Kopieren, Umbenennen und 
löschen von Dateien sowie das Formatieren und Duplizieren von Disketten 
über eine komfortable Benutzeroberfläche. Sound-Digitizer: Schnell und 
einfach digitalisieren Sie jeden beliebigen Klang mit der Steuersoftware. 
Viele Funktionen und Effekte stehen dafür zur Verfügung. Mit vielen Demon¬ 
strationsklängen zum Experimentieren. Mit dieser Zusatz-Software arbeitet 
der Sound-Digitizer (Bauanleitung in 68000er Ausgabe 1/87) auch mit dem 
Amiga 500 und dem Amiga 2000 einwandfrei zusammen. Blitter-Demo: Ein 
kleines Programm zur Demonstration des schnellen Amiga-Blitters. Fliegen Sie 
nach Belieben in einer dreidimensionalen Vektor-Landschaft umher. 

1 Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 33707 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Endlich: Pixelgenaue Hardcopies 

Drucker-Utility: Druckroutine zur pixelgenauen Ausgabe beliebiger IFF- 
Grafiken auf Epson-kompatiblen Druckern. Terminalprogramm: Amiga- 
Basic-Progromm, das alle Grundfunktionen professioneller DFÜ-Software 
beinhaltet. Schnelles Kopierprogramm: Mit diesem C-Programm sind weni¬ 
ger Diskettenwechsel beim Kopieren mit nur einem Laufwerk notwendig. CLI- 
Tool: Die Bedienung des Amiga-CLI erleichtern drei Amiga-DOS-Dateien in 
der RAM-Disk. Sprachausgabe: Zahlen bis zu einer Größe von einer Mil¬ 
liarde spricht dieses Programm perfekt in Deutsch aus. Betriebssystem- 
Offset: Alle Offsets der Amiga-Betriebssystem-Routinen für Besitzer des 
SEKA-Assemblers. 

I Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 32704 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Software für den Amiga-Sound-Digitizer 

Digitizer: Testprogramm und Sound-Demos zum Amiga-Digitizer. Digitalisie¬ 
ren Sie beliebige Sounds aus dem Radio, von Platte oder Band. Die Beschrei¬ 
bung und die Bauanleitung finden Sie im 68000er-Magazin Ausgabe 1/87. 
Senso: Ein tolles Denkspiel in Amiga-Basic. Ihre Aufgabe ist es, eine Ton- und 
Farbfolge, die der Computer vorgibt, richtig nachzuspielen. Stoneage: 
Basic-Geschicklichkeitsspiel für Amiga-Computer mit mindestens 512-Kbyte- 
RAM, bei dem das beliebte Spiel Boulder Dash Pate stand. Begleiten Sie 
unseren Helden Willi Beisser auf seiner gefährlichen unterirdischen Mission. 
Dreidim: Dieses C-Programm demonstriert die Verwendung der schnellen 
Fließkommaroutinen (FFP) des Amiga-Betriebssystems anhand dreidimen¬ 
sional dargestellter Funktionen. 

1 Diskette für Amiga 

Bestell-Nr.: 32701 DM 29,90* sFr 24,90VöS 299,-* 
* Unverbindliche Preisempfehlung 


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•laMjaqnisod S|B qonB ais uauup^ WBiqiujOd sasaia 
rjaqequjoiuo^ojjßisod Jnj sjdMUjH 



Sie suchen hilfreiche Utilities und 
professionelle Anwendungen für 
Ihren Computer? Sie wünschen 
sich gute Software zu vernünf¬ 
tigen Preisen? Hier finden Sie 
beidesl 

Unser stetig wachsendes Sorti¬ 
ment enthält interessante Listing- 
Software für alle gängigen 
Computertypen. Jede Woche 
erweitert sich unser aktuelles 
Angebot um eine weitere inter¬ 
essante Programmsammlung für 
jeweils einen Computertyp. 

Wenn Sie Fragen zu den Pro¬ 
grammen in unserem Angebot 
naben, rufen Sie uns an: 

Telefon (089) 46 13-640 
oder (089) 4613-1 33. 

Bei Fragen zu Bestellung und 
Versand der Programmservice- 
Disketten wählen Sie bitte 
Telefon (089) 4613-2 32. 
Bestellungen bitte an: 

Markt&Technik Verlag AG, 
Unternehmensbereich Buch¬ 
verlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 
D-8013 Haar, Telefon (089) 
4613-0. Schweiz: 

Markt&Technik Vertriebs AG, 
Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug, 
Telefon (042) 415656. 
Österreich: Ueberreuter Media 
Handels- und Verlagsgesell¬ 
schaft mbH (Großhandel), 
Laudongasse 29, A-1082 Wien, 
Telefon (0222) 481543-0. 
Bestellungen aus anderen 
Ländern bitte nur schriftlich an: 
Markt&Technik Verlag AG, 

Abt. Buchvertrieb, Hans-Pinsel- 
Straße 2, D-8013 Haar, und 
gegen Bezahlung einer Rech¬ 
nung im voraus. 

Bitte verwenden Sie für Ihre 
Bestellung und Überweisung die 
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oder senden Sie uns einen 
Verrechnungs-Scheck mit Ihrer 
Bestellung. Sie erleichtern uns 
die Auftragsabwicklung, und 
dafür berechnen wir Ihnen keine 
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•Amiga 


VORSCHAU 1/88 


Der große Spie> 
leschwerpunkt 

Noch rechtzeitig zum Weih¬ 
nachtsgeschäft bringen wir die 
Informationen für heiße Spiele¬ 
abende unterm Christbaum. 
Eine große Übersicht stellt Ih¬ 
nen die besten Programme vor, 
die der Amiga zur Zeit zu bie¬ 
ten hat. Die Palette reicht von 
Action- und Sportspielen bis in 
die Bereiche Strategie und Ad- 
venture. Da sollte für jeden et¬ 
was Passendes dabeisein. Au¬ 
ßerdem gibt es einen erweiter¬ 
ten Teil mit Spieletests. Zusätz¬ 
lich geben wir Tips unter dem 
Motto »Worauf man beim Spie¬ 
lekauf achten sollte«, und wir 
befassen uns damit, wie man 
am besten an schwierige Pro¬ 
bleme bei Abenteuerspielen 
herangeht und sich so Stun¬ 
den mühevollen Grübelns er¬ 
spart. 


Alles an 
Programmier¬ 
sprachen 

Für alle, die gerne program¬ 
mieren, kommt der Schwer¬ 
punkt Computersprachen in 
unserer nächsten Ausgabe ge¬ 
rade richtig. Da Basic nicht nur 
für Einsteiger eine interessan¬ 
te Sprache ist, werden wir drei 
Basic-Dialekte im direkten Ver¬ 
gleich testen. Das bei allen 
Amiga-Modellen mitgelieferte 
Amiga-Basic muß gegen True- 
Basic und SAM-Basic antre- 
ten. Wir sind genauso ge¬ 
spannt wie Sie, wer als Sieger 
aus diesem Kopf-an-Kopf-Ren¬ 
nen hervorgehen wird. Ein wei¬ 
terer Vergleich dürfte für Fort¬ 
geschrittene von großem Inter- 


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esse sein: Modula 2 gegen C. 
Die Frage, die es zu beantwor¬ 
ten gilt, ist: Kann Modula 2 eine 
Alternative zu C sein? Außer¬ 
demgeben wir einen Überblick 
über die zwei bekanntesten 
Sprachen der Künstlichen In¬ 
telligenz: Prolog und Lisp sind 
leistungsfähige Sprachen, die 
speziell für solche Anwendun¬ 
gen konzipiert wurden. 


Die neuesten 
Grafikwerkzeuge 

Eine Slide-Show für Bilder, 
die im IFF-Standard auf Disket¬ 
te vorliegen, gibt es als Public 
Domain-Programm schon lan¬ 
ge. Wer jedoch Bilder in 
schneller Reihenfolge durch¬ 
schalten will, um auf diese Wei¬ 
se eine Quasi-Animation der 
Zeichnungen vorzunehmen, 
wird erst jetzt mit dem »Page 
Flipper« ein geeignetes Werk¬ 
zeug finden. Sehr gut eignet 
sich solch ein Tool als Zusatz 
für Grafikprogramme, die 
selbst keine Animation vorse¬ 
hen. Dazu gehört auch der 
»Landscape Designer«, ein 
neuer Fractal-Maker, der auch 
in der nächsten AMIGA gete¬ 
stet wird. 


Vorschau 1/88 

AUSSERDEM IN DEN 
NÄCHSTEN AUSGABEN: 
MALWETTBEWERB — 

DIE VORSTELLUNG DER 
GEWINNER 
PROGRAMMIERWETT¬ 
BEWERB — HERAUS¬ 
FORDERUNG FÜR ALLE 
PROGRAMMIERER 
SPRACHEN FÜR EINSTEI¬ 
GER — GROSSE ÜBER¬ 
SICHTALLER PROGRAM¬ 
MIERSPRACHEN 
UND WIEDER VIELE HIL¬ 
FEN FÜR JEDEN AMIGA- 
BESITZER 

Die nächste Ausgabe 
erscheint am 18.12.1987. 
Erhältlich bei Ihrem 
Zeitschriften-Händler. 



Norman rogues ambush your 
shcriff and steai the taxes 
he was coUecting. Vou lose 
half your income this month 



Amiga 

in Quarantäne 

Vor Computerviren haben 
nicht nur Raubkopierer Angst. 
Auch Käufer von Originalen 
beschwerten sich schon über 
das Auftauchen von Viren- 
Programmen auf frisch gekauf¬ 
ten Disketten. Das Einlegen 
der Disketten in das Laufwerk 
reicht schon für eine Infektion; 
das kann auch im Computer¬ 
geschäft passieren, wenn zur 
Demonstration mehrere Pro¬ 
gramme hintereinander gela¬ 
den werden. Was läßt sich da¬ 
gegen tun? Dieser Frage wer¬ 
den wir in einer Story in der 
nächsten AMIGA nachgehen. 


Wörter 
in Perfektion 

Wirklich gute Textverarbei¬ 
tungsprogramme, die mit 
durchdachten Funktionen aus 
bekannten PC-Programmen 
glänzen, waren bisher auf dem 
Amiga nicht besonders viele 
zu finden. Das soll sich jetzt 
grundlegend mit dem Erschei¬ 
nen von »Word Perfect« än¬ 
dern. Kann Word Perfect den 
Ansprüchen gerecht werden, 
zumal es doch zu einem relativ 
hohen Preis verkauft wird? An 
Schnelligkeit sowie vielen 
Funktionen zur Bearbeitung 
auch großer Texte soll es laut 
Hersteller nicht mangeln. 


AMIGA-MAGAZIN 12/1987 


139 











t 


Ohne das 
Amiga-Abo brauchst 
Du Dich dieses 


Jahr gar nicht erst 



In diesem Jahr haben Sie es als 
Weihnachtsmann noch einfacher: 

Alle Bestellungen - sowohl Geschenk- als auch 
persönliches Abonnement - werden mit einer 
im Abo-Preis enthaltenen , bereits festlich ver¬ 
packten Sammelbox geliefert. 

Mehr noch: Erreicht uns Ihre Karte noch bis 
zum 16. Dezember, finden Sie die Sammel¬ 
box sicher unter dem Weihnachtsbaum. Zum 


Geschenk-Abonnement gibt es außerdem 
noch eine Geschenk-Urkunde. 

Um ein Weihnachts-Abonnement zu bestellen, 
brauchen Sie nichts weiter zu tun, als eine der 
nebenstehenden Karten auszufüllen und an 
den Verlag zu schicken. Aber denken Sie 
daran: Unser Weihnachts-Angebot endet am 
31.12.1987 (Poststempel). Abonnieren Sie 
deshalb jetzt. 


sehen zu lassen. 
























Unsere 





MIKE 

-THE MAGIC DRAGON 

von Frank Neuhaus 

Mike ist ein kleiner Drachenjunge, der von 
dem bösen Professor Dragan Drachenklau 
entführt worden ist denn dieser benutzt in 
seinen Burgen und Schlössern mit Vorliebe 
kleine Drachen für seine garstigen Experi¬ 
mente. Doch Mike hat sich von den Ketten 
befreien können und sucht nun einen Weg 
durch das Labor des Professors, der in die 
Freiheit führt Ein Kletter- und Springspiel 
der Extraklasse mit vielen neuartigen Ex¬ 
tras. 



EMETIC SKIMMER 

von Joachim Deeg 

Wir schreiben das Jahr 5354. Die Erde hat 
soeben den ersten Computer mit künstli¬ 
cher Intelligenz fertiggestellt und hat ihn 
auf dem fernen Planeten Pluto stationiert 
Aber die Wissenschaftler haben die Fähig¬ 
keiten des Computers unterschätzt Mit sei¬ 
nem immensen Wissen und seinem fehlen¬ 
den Gewissen stellt er eine ernstzuneh¬ 
mende Gefahr für das gesamte Sonnensy¬ 
stem dar. Ihre Aufgabe ist es nun, den Eme- 
tic Skimmer, ein Raumschiff mit Spezialaus¬ 
stattung, durch die Verteidigungslinien des 
Computers zu steuern und ihn am Ende zu 
zerstören. Das neueste Superspiel für den 
Amiga - 2 Disketten randvoll gepackt mit 
Spitzen-Grafik, Digisounds und jeder Men¬ 
ge Action. 




PHALANX II 

-THE RETURN 

nach Oliver Czesla 

Nach dem Riesenerfolg des Actiongames 
PHALANX ist der langersehnte Nachfolger 
jetzt fertig. Und das Warten hat sich ge¬ 
lohnt, denn Grafik, Sound und Action ha¬ 
ben eine weitere Steigerung erfahren. 1 
oder 2 Spieler (gleichzeitig!) rasen über die 
vertikal scrollende Landschaft auf der Su¬ 
che nach immer neuen Formationen der 
Gegner. 




CHALLENGER von Andreas von Lepel 

» Challenger ist kein Spiel, das man zur Spitzenklasse 
zählen kann, trotzdem ist es wegen seines relativ 
niedrigen Preises zu empfehlen." (ASM) 29.95 DM 

CITY DEFENCE von Uwe Kühner 

.Originalgetreue Grafik, guter Sound, fantastische 
Steuerung und, was vor allem wichtig ist, eine gute 
Spielatmosphäre. Da es für den Amiga im Moment 
außerdem an guten Action-Spielen mangelt kann 
man City Defence also nur wärmstens empfehlen, 
denn es ist wirklich Klasse! " (ASM) 29.95 DM 

CRUNCHERFACTORY von M. Aberle 

„Vor allem zu zweit macht Cruncher Factory Spaß 
und angesichts des sehr attraktiven Preises kann 
man das Spiel empfehlen." (HAPPY COMPUTER) 
„f/ne amüsante und schnelle Pacman-Variante ist 
Cruncher, der zudem noch mit einem Level-Editor 
versehen ist... Die Grafik ist ausreichend gut die di¬ 
gitalisierte Titelmusik wieder einmal hörenswert. 
Wer diesen Klassiker gerne für den Amiga haben 
möchte, sollte die Gelegenheit wahmehmen. “ 
(KICKSTART) 29 95 DM 

DEMOLITION von Martin Aberle 

„ Von der Grafik her ist das Spiel recht gut auch der 
digitalisierte Sound ist hörenswert ‘ (KICKSTART) 

29.95 DM 


EMERALD MINE 

von Klaus Heinz & Volker Wertich 
.Emerald Mine ist zur Zeit eines der besten (wenn 
nicht sogar das beste!) für den Amiga erhältliche 
Spiel. Da soll noch mal einer behaupten, daß in 
Deutschland keine guten Spiele produziert werden. 
Emerald Mine hebt sich von den bisher vorherr¬ 
schenden Shoot ’em up Games deutlich ab und setzt 
in der Amiga-Softwareszene neue Maßstäbe. Dafür 
sorgt auch der unglaubliche Preis von nur knapp 30. 
DM. * (AMIGA SPECIAL) 

„ Die Steuerung des (oder der) Männchen(s) erfolgt 



Bei uns gibt's jeden Monat Neu¬ 
erscheinungen für Ihren AMIGA! 


mit dem Joystick und ist senr exakt So richtig Spaß 
macht das Game dann, wenn man zu zweit spielt. 
Zum Programm Emerald Mine kann man Kingsoft 
nur gratulieren, was einem bei diesem Spiel alles ge¬ 
boten bekommt das sucht seinesgleichen. Nimmt 
man noch den überaus günstigen Preis von ca. 30 
DM, dann ist mit Emerald Mine ein richtiger Hit ent¬ 
standen, der jede Spielesammlung bereichert." 
(ASM) 

„Die flotte Grafik mH witzigen Monster-Sprites und 
vor allem der Sound gefallen mit sehr gut: Die fetzi¬ 
ge Trtelmusik und die digitalisierten Sound-Effekte 
sind exzellent Das Verblüffendste an diesem tollen 
Spiel ist aber der sehr niedrige Preis." 

(HAPPY COMPUTER) 

„Grafik und Scrolling dieses Spieles sind überzeu¬ 
gend. ... Insgesamt ninteriieß Emerald Mine einen 
guten Eindruck." (KICKSTART) 29 95 DM 

FUPFLOP Amiga-Version von Edgar Tömig 
„ Das Programm ist für meinen Geschmack fast schon 
zu gut Ich will ja nicht von mir behaupten, daß ich 
gut Reversi spielen kann, aber selten zuvor bin ich 
mit solch fliegenden Fahnen untergegangen. “ 
(ASM) 29.9$ DM 

FORTRESS UNDERGROUND 

von Andreas von Lepel 

.Die Steuerung des Hubschraubers ist sehr exakt in 
dieser Hinsicht ist das Programm gelungen. Auch das 
Scrolling geht in Ordnung. Der Sound kann sich hö¬ 
ren lassen. “ (ASM) 29.95 DM 

KARATE KING von Marc Ebner 

Jm Vergleich zu den beiden anderen Karatespielen 
ist Karate King das schnellste." (KICKSTART) 

49.95 DM 

PINBALL WIZARD 

von Hans Georg Berg 

„ Computer-Flippern stehe ich eigentlich skeptisch 
gegenüber, weil der Spielablauf größtenteils vom 


Zufall abhängt. Pinball Wizard ist aber so dever ge¬ 
macht daß er mich zu längeren Flipper-Sessions ver¬ 
führen kann. Die schön gezeichnete Grafik und die 
Digi-Sounds können überzeugen ." 

(HAPPY COMPUTER) 

„Die Idee, auf einem Homecomputer einen Flipper 
zu programmieren, ist zwar nicht neu, aber ich glau¬ 
be. daß dem Programmierer von Pinball Wizard ein 
großer Wurf gelungen ist ... Pinball Wizard ist die 
realistischste Umsetzung dieses Spiels, die ich kenne. 
... Die Grafik, die dem Spieler geboten wird, ist vom 
Feinsten. ... Auch nach längerer Spieldauer konnte 
ich keine Schwachpunkte entdecken, so daß ich die¬ 
ses Programm unbedingt empfehlen kann. Für mich 
ist Pinball Wizard ein Spiel, das in keiner (Amiga ) 
Sammlung fehlen darf. ‘ (ASM) 49.95 DM 

i/UI Wl Amiga-Version von Andreas Arens 
.Fazit: ein sehr gutes Computer-Gesellschaftsspiel 
mit Zukunft ‘ (HAPPY COMPUTER) 

„ Sogar die zehnte Revancherunde macht noch Spaß, 
denn 4000 Fragen machen Wiederholungen selten. 
QUIWI ist ein amüsantes Quizspiel für Feste und Fa¬ 
milienfeiern. " (RUN) 

„ QUIWI hingegen ist ein wirklich spaßiges wie un¬ 
terhaltsames und lehrreiches Programm, wenn man 
mir diese Wiederholung von vorher verzeihen mag. 
Empfehlenswert!" (ASM) 

„ Ein abwechslungsreiches Spiel für die ganze Fami¬ 
lie." (CHIP) 49.95 OM 

SOCCER KING 

von Wolfgang & Helmut Theis 

Fußballspiel für 1/2 Spieler; noch nicht getestet 

49.95 DM 

SPACE BATTLE von Andreas Hommel 

„ Space Battle ist ein solide gemachtes Spiel, das trotz 
der alten Spielidee viel Spaß bringt Wenn man be¬ 
denkt daß sowohl Cruncher Factory als auch Space 
Battle unter 30 Mark kosten, dann fällt einem die 
Entscheidung zum Kauf nicht mehr schwer.... Beide 
haben, obwohl sie billig sind, mehr zu bieten als ähn¬ 
liche Spiele. “ (AMIGA MAGAZIN) 


„ Für knapp dreißig Mark erhält man mit Space Battle 
zwar kein neuartiges Spiel. Trotzdem ist es, beson¬ 
ders im Competrtion-Modus, spannend. “ 
(KICKSTART) 29.95 DM 

TYPHOON 

von Christoph Sing & Rolf Wagner 
.Auf diesem Hintergrund tummeln sich Massen von 
Sprites, die hervorragend ausgearbeitet und ani¬ 
miert sind. Es macht wirklich Laune, die verschiede¬ 
nen Varianten von Raumschiffen und Hindernissen 
zu betrachten. ... Trotz einiger taktischer Varianten 
ist TYPHOON ein reinrassiges Actionspiel, das die 
Fans dieses Genres begeistern dürfte. Besonders die 
50 verschiedenen Screens mit der erstklassigen Gra¬ 
fik und den blitzsauber animierten Sprites garantiert 
Freunden des Actionspiels lange Spielmotivation.... 
Tolle Grafik und viel Action in TYPHOON ergänzen 
sich zu einem unterhaltsamen Spiel. “ (68000er) 
„Wenn mich zukünftig jemand fragt, was ich unter 
einem guten Action-Spiel verstehe, werde ich ihn an 
TYPHOON verweisen. Die Handlung ist zwar dürftig 
bis nicht vorhanden, aber die Grafik ist ungeheuer 
faszinierend. ... Die Asteroiden-Felder, der Dschun- 

S 'i und die Stadt haben mich sofort begeistert. Al- 
n die Neuaierde, welche Sprites in der nächsten 
Angriffswelle kommen, hat mich vor den Monitor 
gebannt ...Die Grafik steht so manchem Spielauto¬ 
maten in nichts nach.... Das Scrolling ist samtweich, 
Sprites sind reichlich vorhanden und gut animiert 
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels steigert sich ganz 
allmählich und die Idee mit den drei Extra-Waffen 
weist die Monotonie in die Schranken, die sonst 
nach einer Weile bei Ballerspielen entsteht. Die Prä¬ 
sentation kann sich auch sehen lassen: Schickes Ti¬ 
telbild, digitalisierte Disco-Rhythmen und eine 
prächtige High-Score-Liste." (HAPPY COMPUTER) 

49.95 DM 

WILLY THE KID von Peter Meyer 

Deutsches Text-/Grafik-Adventure; noch nicht ge¬ 
testet 29.95 DM 


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COMMODORE AMIGA 500 - 
FÜR ALLE, DIE IMMER VORNE SIND 



Dreidimensionale CAD-Darstellung 




satz-Entwicklung 




Über 2500 Programme 


85/88 

Trockene Zahlen 


88/87 

in übersichtliche 
Grafiken umsetzen 


Die Sensation ist perfekt. Commodore präsentiert mit dem AMIGA 500 die neue 
Computergeneration der neunziger Jahre. Einfachste Bedienung mit Maus. 

Super in Text, Grafik, Animation sowie Sprache und Musik. .-. 

Ein Computer, der alle Ideen realisiert, von denen ^ ^ ^ ^ ^ ....... 

man bisher nur zu träumen wagte. 

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Von Commodore - Marktführer bei Mikrocomputern. .— 


Commodore 


21 


011 


Stuck 


Stück